呂佩瑤
摘要:在現(xiàn)象級(jí)游戲“王者榮耀”和“吃雞”霸占人們大量娛樂(lè)時(shí)間的背景下,網(wǎng)易出品的手游“第五人格”一經(jīng)發(fā)行,就迅速占領(lǐng)應(yīng)用市場(chǎng)排行前列,成為上半年大火的一款非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗性游戲,被人們稱(chēng)為可以與騰訊“王者榮耀”手游相抗衡的移動(dòng)游戲產(chǎn)品。主要對(duì)“第五人格”新穎的游戲風(fēng)格和玩法體驗(yàn)進(jìn)行分析,并通過(guò)其在新媒體環(huán)境下的新特點(diǎn)、新策略,以揭示“第五人格”突出重圍吸引玩家注意的原因。
關(guān)鍵詞:新媒體;移動(dòng)手游;第五人格
中圖分類(lèi)號(hào):F27文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.08.025
1研究背景
網(wǎng)絡(luò)新媒體快速發(fā)展的當(dāng)下,游戲存在的意義變得因人而異,有的是百無(wú)聊賴(lài),打開(kāi)游戲消磨時(shí)間;有的是享受游戲里面獲得成功的快感,尋求現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)從獲取的體驗(yàn);還有的則是通過(guò)游戲結(jié)交朋友,在虛擬世界里得到關(guān)心等?!队螒蚋淖兪澜纭纷髡吆?jiǎn)·麥格尼格爾,把人們互動(dòng)參與等機(jī)制,完成獲取心理和生理上的快感的功能性歸結(jié)為:給人類(lèi)帶來(lái)動(dòng)力、獎(jiǎng)勵(lì)和樂(lè)趣,同時(shí)是對(duì)現(xiàn)實(shí)的一種修補(bǔ)。
隨著電子游戲的發(fā)展,游戲功能由最初的娛樂(lè)休閑,發(fā)展至社交、傳播信息等多重功能,成為當(dāng)下的一種新的社交方式,融入日常生活。知網(wǎng)上有不少對(duì)近兩年倍受關(guān)注的角色扮演類(lèi)游戲《王者榮耀》的社交屬性、角色特征、沉浸機(jī)制、交互性、營(yíng)銷(xiāo)策略等方面以及對(duì)其他各類(lèi)游戲的研究。但是對(duì)非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗性競(jìng)技游戲類(lèi)型的研究幾乎沒(méi)有,本文則以網(wǎng)易出品的非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗性手游——《第五人格》進(jìn)行研究?!兜谖迦烁瘛酚?018年4月2日上線, 4月12日開(kāi)啟公測(cè),數(shù)小時(shí)下載量就榮登各榜首。游戲系統(tǒng)為Android、iOS,內(nèi)容主題合作、逃生、解密。本文主要對(duì)“第五人格”新穎的游戲風(fēng)格和玩法體驗(yàn)進(jìn)行分析,并通過(guò)其在新媒體環(huán)境下的新特點(diǎn)、新策略,以揭示“第五人格”突出重圍吸引玩家注意的原因。
2新模式新風(fēng)格——蒂姆-伯頓式哥特畫(huà)風(fēng)
《第五人格》游戲畫(huà)面中的主要代表元素包括蝙蝠、玫瑰、孤堡、烏鴉等,這些符號(hào)元素呈現(xiàn)出了典型的蒂姆-伯頓式哥特畫(huà)風(fēng)。游戲故事背景,是以主人公奧爾菲斯偵探,收到一份名叫“詹姆斯·萊辛巴赫”的寄信人的神秘委托函為開(kāi)端,為了尋找其失蹤的女兒,來(lái)到廢棄莊園尋找破案線索。游戲?qū)⑼婕規(guī)У匠涑庵乖辍⒚糟?9世紀(jì),通過(guò)對(duì)角色日記和莊園內(nèi)記錄的推理及回憶,進(jìn)行故事還原,揭開(kāi)背后的真相。
《第五人格》以哥特式的獨(dú)特畫(huà)風(fēng)、懸疑重重的劇情構(gòu)架受到了廣大玩家的青睞。例如:在兩張兒童節(jié)祝賀海報(bào)中,蒂姆·伯頓式的“黑暗童話”結(jié)合了人偶風(fēng)的人物形象,體現(xiàn)了游戲風(fēng)格的恐懼與黑暗,讓玩家在游戲開(kāi)始就沉浸其中。強(qiáng)烈的帶入感讓玩家對(duì)詭異畫(huà)面背后的事件,產(chǎn)生更多興趣,再加上緊張的游戲氛圍,逼真的畫(huà)面,無(wú)疑為玩家?guī)?lái)了更多視覺(jué)和體驗(yàn)上的新鮮感。相比吃雞類(lèi)型等傳統(tǒng)游戲的畫(huà)面感和游戲切入方式,這種新型的游戲風(fēng)格在畫(huà)面上讓玩家有深入的沉浸感,仿佛身處偵探小說(shuō)的劇情和環(huán)境中,給玩家?guī)?lái)全新的游戲體驗(yàn)。
《第五人格》與網(wǎng)易旗下的《陰陽(yáng)師》、《終結(jié)者2:審判日》相比,人物設(shè)計(jì)尤為突出。通過(guò)觀察官方曝光的一系列人物設(shè)定手稿,不難發(fā)現(xiàn),其人物服裝設(shè)計(jì)的時(shí)代感很強(qiáng),以維多利亞的時(shí)代風(fēng)格為原型,進(jìn)行創(chuàng)造。游戲內(nèi)的人物角色外形,以電影《鬼媽媽》中的人物形象為原型,采用線縫制的布偶設(shè)定。頭發(fā)運(yùn)用了針線布偶的元素,眼睛為紐扣,四肢有著清晰的縫合,服飾上有著大小不一的補(bǔ)丁,與眾不同地表達(dá)人物形象特征,獨(dú)特的設(shè)定讓人印象深刻。不僅如此,與維多利亞時(shí)期,人們的穿著打扮、流行的服飾特色、代表性的元素、歷史背景等方方面面相契合。人物服飾的色彩也隨著游戲的發(fā)展也不斷變化。由最初的黑、棕、黃、白、藍(lán)所構(gòu)成的基礎(chǔ)服飾,逐漸過(guò)渡到顏色鮮亮,打扮華麗極具夸張的外形。除了時(shí)裝外,還有大量隨從、隨身物品、涂鴉、地圖等內(nèi)容,其中不少也包含著哥特式的代表元素,例如:杰克的玫瑰手杖,蝙蝠外觀的初始隨從,場(chǎng)景內(nèi)會(huì)被腳步聲驚擾的烏鴉,廢棄的古堡、教堂等等。
相較于其他現(xiàn)象級(jí)手游,《王者榮耀》游戲畫(huà)面為2D,而《絕地求生》與《第五人格》相同都屬3D畫(huà)面,在視覺(jué)效果上更生動(dòng),從而會(huì)有更好的沉浸體驗(yàn)?!锻跽邩s耀》采用歷史人物為原型作為英雄,目前已有七十幾位,有著不同的屬性、技能、皮膚,吸引喜愛(ài)歷史人物的玩家。在《第五人格》中,可扮演監(jiān)管者和求生者雙方的多個(gè)角色,選擇性強(qiáng),角色的男女性別比例協(xié)調(diào),很好的避免了玩家因游戲單調(diào)而感到乏味無(wú)趣的可能性,由此能保持游戲的玩家數(shù)量。目前游戲中角色有16位求生者,9位監(jiān)管者,不同的身份有著與之相對(duì)應(yīng)的技能,進(jìn)而滿足不同玩家的喜好。例如醫(yī)生可以自愈,律師自帶地圖,可以查看隊(duì)友和密碼機(jī)的位置,園丁可以拆除狂歡椅等。
由此看來(lái),《第五人格》的特色還是頗為明顯的,可團(tuán)隊(duì)協(xié)作也可獨(dú)自?shī)^戰(zhàn),其特殊的畫(huà)面風(fēng)格和對(duì)抗模式給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)是其推出時(shí)間不足一個(gè)月內(nèi),相關(guān)微信文章平均閱讀數(shù)堪比“吃雞”并持續(xù)保持在游戲排行榜前列的重要原因。
3非對(duì)稱(chēng)性對(duì)抗的玩法新體驗(yàn)
3.1游戲規(guī)則
每局游戲由四名求生者和一名監(jiān)管者或八名求生者和兩名監(jiān)管者組成,求生者解開(kāi)五條密碼機(jī)(實(shí)際有七條)并開(kāi)啟大門(mén),順利逃出便可獲勝。求生者至少三人逃跑才能宣告勝利,兩人逃跑算作平局,少于兩人逃跑,監(jiān)管者便勝利。求生者可以依靠復(fù)雜的地圖隱蔽,并相互配合,以取得最終勝利。
3.2沉浸感強(qiáng)烈的符號(hào)體現(xiàn)
《第五人格》中的背景音樂(lè)是其游戲調(diào)性的重要體現(xiàn)。根據(jù)身份的不同,分別為監(jiān)管者和求生者量身打造不同的追擊音樂(lè),在近距離追逐求生者時(shí)會(huì)播放,伴隨著心跳聲,恰到好處的調(diào)節(jié)氣氛,增強(qiáng)情感上的波動(dòng),營(yíng)造的懸疑氛圍和探秘設(shè)置讓人欲罷不能,達(dá)到一種讓觀玩家身臨其境的感受。玩家表示,游戲過(guò)程中,聽(tīng)配音和不聽(tīng)配音的游戲效果大不相同,沒(méi)有了背景音樂(lè),缺少了聽(tīng)覺(jué)上的直觀感受,心理上的波動(dòng)僅由視覺(jué)傳達(dá),大大削減游戲體驗(yàn)。
3.3非對(duì)稱(chēng)性特征
大部分游戲玩法以競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),而《第五人格》玩家之間進(jìn)行的則是1V4、8V2的對(duì)戰(zhàn)模式?!督^地求生》以二戰(zhàn)后的小島為背景的軍事風(fēng)格,玩家則各自為政,進(jìn)行淘汰式的相互拼殺?!锻跽邩s耀》的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)模式和《第五人格》類(lèi)似,但《王者榮耀》屬PVP的對(duì)戰(zhàn)方式,與《第五人格》中和不對(duì)稱(chēng)性對(duì)抗的競(jìng)技方式在不同角色的心理體驗(yàn)上有極大差異。
簡(jiǎn)單的規(guī)則和易上手的操作是《第五人格》能夠引起眾多玩家青睞的重要特質(zhì)?!兜谖迦烁瘛酚螒蛞?guī)則雖簡(jiǎn)單,但卻有著極強(qiáng)的可玩性,正是由于對(duì)戰(zhàn)雙方的人數(shù)不同,從而引發(fā)了獨(dú)特的心理體驗(yàn)。監(jiān)管者在只身一人面臨求生者們的時(shí)候,不確定性因素的存在會(huì)降低自身優(yōu)越感,比如不了解對(duì)方實(shí)力、團(tuán)隊(duì)默契度,人數(shù)上的不占優(yōu)勢(shì)往往會(huì)帶來(lái)些許壓力,從而認(rèn)真對(duì)待、激發(fā)斗志和獲勝的決心。
玩家可以在《第五人格》中感受到做屠夫的殺人快感,也可體驗(yàn)做求生者被瘋狂追擊的刺激感。求生者雖人數(shù)是占有一定優(yōu)勢(shì),卻不知道監(jiān)管者所使用的角色,心理上難免有些緊張,因?yàn)椴⒉皇撬型婕叶紝?duì)每個(gè)監(jiān)管者角色了如指掌。最初的設(shè)定中,求生者可以依靠等待音樂(lè),判斷監(jiān)管者所使用的角色。由于不是孤軍奮戰(zhàn),需考慮到整體,可以依靠監(jiān)管者行動(dòng)較慢的設(shè)定,利用走位、視野、技能道具或團(tuán)隊(duì)配合來(lái)使脫離監(jiān)管者,但遇到隊(duì)友被綁上椅子時(shí),心理斗爭(zhēng)是在所難免的,救與不救有時(shí)會(huì)關(guān)乎整個(gè)局勢(shì),促發(fā)出內(nèi)心糾結(jié)的情感,讓玩家融入其中。隊(duì)友人數(shù)的減少,幸存者的壓力和信心會(huì)隨之改變,而監(jiān)管者將信心倍增。求生者倘若是隨機(jī)匹配,更考驗(yàn)玩家的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,而這樣的游戲氛圍可以給玩家?guī)?lái)更多快感和成就感,從而打敗對(duì)手后可以獲得更多的喜悅感。
4新媒體環(huán)境下《第五人格》媒介屬性
(1)麥克盧漢曾說(shuō)過(guò),媒介即信息,那么能夠傳遞信息的物質(zhì)都能夠稱(chēng)為是媒介。從物質(zhì)上看,電子游戲在漫長(zhǎng)的發(fā)展中,已經(jīng)成為一種重要的傳遞信息的載體。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,電子游戲也不斷適應(yīng)新的環(huán)境。移動(dòng)設(shè)備流行和發(fā)展的同時(shí)帶來(lái)的也是移動(dòng)電子游戲的發(fā)展?!兜谖迦烁瘛方柚苿?dòng)手機(jī),構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)特而龐大的虛擬世界平臺(tái),數(shù)以百萬(wàn)的玩家在這個(gè)平臺(tái)上進(jìn)行人機(jī)或人際互動(dòng)和信息交流。
(2)從其內(nèi)容形式上來(lái)看,電子游戲也是種信息的采集、加工制作和傳播的平臺(tái)與渠道,其信息形態(tài)具有不同于傳統(tǒng)大眾媒介的特征規(guī)律。以《第五人格》為代表的各種類(lèi)型的電子游戲,從創(chuàng)意想法,到美術(shù)設(shè)計(jì),再到故事等,都是信息的采集和加工過(guò)程,每一個(gè)組成部分無(wú)不是游戲設(shè)計(jì)者在向玩家傳遞信息。當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲所特有的交互式設(shè)計(jì),強(qiáng)大的社交功能呢,更是滿足了新媒體環(huán)境下人們的信息獲取和交流的需求。
(3)電子游戲已經(jīng)形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)鏈所包含的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、投資等一系列是一個(gè)成熟的組織,游戲所建構(gòu)的虛擬世界也是一個(gè)組織,很大程度上是現(xiàn)實(shí)世界的“投射”。玩家在游戲內(nèi)建立的各種社區(qū),形成了與現(xiàn)實(shí)世界即有所區(qū)別又有所重疊的新世界?!兜谖迦烁瘛愤@款大型多人在線游戲就是一個(gè)大型的社區(qū)和社交平臺(tái),熟人可在上面聯(lián)絡(luò)感情,陌生人亦可通過(guò)這一平臺(tái)去交友。
(4)就電子游戲的互動(dòng)性來(lái)說(shuō),電子游戲是一種基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展所產(chǎn)生并不斷發(fā)展的新媒介。較強(qiáng)的互動(dòng)性是當(dāng)下新媒體的一大特征,電子游戲作為一種新媒介,其互動(dòng)性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)媒介。在第五人格游戲內(nèi)的虛擬空間中,社交型、探索型、成就型等各色玩家互相進(jìn)行各種形式的互動(dòng),構(gòu)建多樣的群體。
(5)就敘事來(lái)講,電子游戲作為新型的媒介形式,在互動(dòng)的基礎(chǔ)上是否兼具敘事性,與傳統(tǒng)媒介敘事特征的異同,一直是研究游戲媒介的學(xué)者爭(zhēng)議和研究的重要問(wèn)題。目前在大部分的學(xué)者看來(lái),電子游戲既有傳統(tǒng)敘事的特征,目前電子游戲與小說(shuō)、電影、電視劇等媒介形式之間相互改編,又在多方面區(qū)別于傳統(tǒng)敘事。就《第五人格》來(lái)說(shuō),其開(kāi)頭小說(shuō)般的偵探敘事能夠引起玩家好奇心,迅速將其代入其中。
5總結(jié)
反觀目前熱門(mén)的“吃雞游戲”以及傳統(tǒng)的競(jìng)技游戲,《第五人格》游戲內(nèi)含的戰(zhàn)術(shù)布局以及對(duì)手換位的想法,是目前游戲市場(chǎng)所缺乏的重要元素,值得思考、揣摩,這樣才能得到更多新鮮感。獨(dú)特的游戲想法和畫(huà)風(fēng)是這個(gè)游戲能夠脫穎而出的關(guān)鍵。
游戲在我們國(guó)內(nèi)的發(fā)展情況特殊,反對(duì)的呼聲層出不窮,多數(shù)針對(duì)孩子的過(guò)度沉迷游戲,那么在這些呼聲中就更應(yīng)該注重游戲的合理性,例如設(shè)置實(shí)名認(rèn)證、規(guī)定在線時(shí)間限制等措施,盡最大可能來(lái)避免對(duì)未成年人的傷害。與此同時(shí),線下對(duì)于未成年人的思想教育必不可少,游戲的開(kāi)發(fā)者應(yīng)該更注重游戲的質(zhì)量和有益性,家長(zhǎng)也應(yīng)該多增加對(duì)游戲的了解,理性看待游戲的影響。
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