馬轉(zhuǎn)龍
摘 要:在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中,做好對“快樂元素”的運用研究,能夠為提高課堂教學(xué)效果、促進小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)進步帶來支持。結(jié)合實踐教學(xué)經(jīng)驗,先對小學(xué)信息技術(shù)課堂中的“快樂元素”進行簡述,之后對小學(xué)信息技術(shù)課堂中“快樂元素”的運用策略予以探討。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);課堂教學(xué);“快樂元素”
隨著新課程改革的不斷深入,以快樂教育為目標的教學(xué)模式成為了小學(xué)教育的主流模式,小學(xué)信息技術(shù)作為小學(xué)教育階段的基礎(chǔ)學(xué)科,其如何找到課堂教學(xué)中的“快樂元素”,并將其科學(xué)、有效地應(yīng)用到課堂教學(xué)中,為小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)效果提升帶來支持,已經(jīng)成為了小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展的重要方向。從目前來看,雖然廣大教師都在嘗試快樂教育,但由于對“快樂元素”的運用不準確,使得小學(xué)信息技術(shù)快樂教育效果不甚理想,為了全面實現(xiàn)小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科的快樂教育目標,做好對“快樂元素”的應(yīng)用研究很有必要。
一、小學(xué)信息技術(shù)課堂中的“快樂元素”
1.“快樂元素”之“動畫”
從小學(xué)生的心智發(fā)育水平來看,“動畫”是帶給他們快樂的重要元素。因為小學(xué)生認知能力有限,而“動畫”形式生動、有趣,符合學(xué)生的認知能力,學(xué)生對于“動畫”有著非常強烈的興趣。所以在信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師想要實現(xiàn)快樂教育,就必須要做好對“動畫”這一快樂元素的應(yīng)用,發(fā)揮出其對于學(xué)生的興趣引導(dǎo)、思維啟發(fā)作用。
2.“快樂元素”之“游戲”
愛玩是孩子的天性。對于小學(xué)生而言,游戲是他們最喜歡的娛樂方式,因為游戲具有生動性、趣味性和體驗性,可以幫助他們探知世界并形成經(jīng)驗積累,所以從學(xué)生的主觀角度來看,“游戲”也是學(xué)生的快樂元素之一。在實際教學(xué)過程中,教師要能夠做好對教學(xué)內(nèi)容的分析,并將其與游戲有效地聯(lián)系到一起,讓學(xué)生能夠做到通過游戲來完成對信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí)和掌握,從而提高小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)效果,實現(xiàn)寓教于樂的教學(xué)目標。
3.“快樂元素”之“實踐”
實踐也是小學(xué)信息技術(shù)課堂中重要的“快樂元素”,其也屬于體驗式教學(xué)內(nèi)容。雖然從學(xué)生的主體意識方面來看,實踐遠不及動畫、游戲更具有效果,但對信息技術(shù)課堂內(nèi)容而言,教師以實踐為切入點進行教學(xué)設(shè)計,能夠讓學(xué)生真正體驗到信息技術(shù)在現(xiàn)實生活中的應(yīng)用價值,幫助學(xué)生發(fā)現(xiàn)信息技術(shù)的魅力,這也能為學(xué)生帶來足夠的快樂學(xué)習(xí)體驗,小學(xué)信息技術(shù)快樂教育目標由此得以實現(xiàn)。
二、小學(xué)信息技術(shù)課堂中“快樂元素”的運用策略
1.動畫在信息技術(shù)課堂導(dǎo)入階段的運用
在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)導(dǎo)入環(huán)節(jié)中,教師對于“動畫”這一快樂元素的有效運用,能夠讓學(xué)生對信息技術(shù)產(chǎn)生足夠的興趣,從而調(diào)起學(xué)生在信息技術(shù)課堂中的良好學(xué)習(xí)狀態(tài)。例如,在讓對學(xué)生進行“初識計算機”的教學(xué)過程中,教師就可以設(shè)計一個動畫Flash視頻,讓學(xué)生通過觀看動畫對計算機中各個組成部分的名稱、功能產(chǎn)生探究興趣,從而產(chǎn)生學(xué)習(xí)主動性,與教師一起進行信息技術(shù)知識的學(xué)習(xí)。除此之外,教師可以通過播放一些動畫Flash,增強學(xué)生對于信息技術(shù)的探究欲望,讓他們明白自己所看到的動畫片,都是通過信息技術(shù)所制作出來的,由此來讓學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)動力,為課堂教學(xué)效果的提升帶來支持。
2.游戲在信息技術(shù)課堂教學(xué)階段的運用
在信息技術(shù)技術(shù)課堂教學(xué)中,教師對游戲的有效應(yīng)用,可以激發(fā)學(xué)生的課堂興趣,增強學(xué)生在課堂上的參與體驗,并讓他們通過體驗更為深入地了解信息技術(shù)內(nèi)容,從而提高自己的信息技術(shù)水平,為小學(xué)信息技術(shù)目標的實現(xiàn)帶來支持。實際上,從小學(xué)信息技術(shù)課程內(nèi)容來看,其本身就有許多游戲,例如字母游戲、打字游戲等,教師可以根據(jù)學(xué)生的實際情況來對這些游戲予以科學(xué)應(yīng)用,以確保游戲這一“快樂元素”在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的有效性。例如,為了鍛煉學(xué)生的打字能力,教師可以讓學(xué)生參與“摘桃子”的游戲,游戲中學(xué)生每正確輸入一個字,游戲中的“小猴子”就能摘下一個桃子,看規(guī)定時間內(nèi)容,哪個學(xué)生能夠摘到最多的桃子,獲得最高的得分。因為游戲具有競爭性,所以學(xué)生在游戲中必然會產(chǎn)生競爭心理,當(dāng)這種競爭心理發(fā)生作用時,學(xué)生就會得到學(xué)習(xí)動力的提升,他們的信息技術(shù)水平也就由此得到提高的機會。
3.實踐在信息技術(shù)課后訓(xùn)練階段的運用
在信息技術(shù)課后訓(xùn)練中,實踐這一“快樂元素”的應(yīng)用,具有非常重要的價值。例如,為了讓學(xué)生掌握對表格等相關(guān)知識的掌握,教師可以讓學(xué)生在課后制作一個“課程表”,然后以作業(yè)的形式進行上交,教師根據(jù)學(xué)生所做課程表,來為學(xué)生計算平時成績。同時負責(zé)將課程表打印出來,發(fā)給作者本人,讓他們自己作為作品保存,由此讓學(xué)生感受到信息技術(shù)實踐的成就感,并為他們正確的信息技術(shù)觀念樹立打下基礎(chǔ)。
綜上所述,做好小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中“快樂元素”的運用分析,能夠在提高課堂教學(xué)效果的基礎(chǔ)上,為小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展帶來重要支持。在實際教學(xué)過程中,教師作為課堂教學(xué)設(shè)計者,其想要讓學(xué)生真正地在課堂學(xué)習(xí)中收獲快樂,就必須要保證“快樂元素”與學(xué)生的認知能力、興趣需求保持一致,讓學(xué)生能夠在課堂學(xué)習(xí)中真正的收獲快樂,從而提高他們對于信息技術(shù)的學(xué)習(xí)主動性,增強他們的課堂學(xué)習(xí)效果,為小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科的快樂教育目標實現(xiàn)打下良好而又堅實的基礎(chǔ)。
參考文獻:
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