馮 巍
(浙江傳媒學院 大學體育教學部,浙江 杭州 310018)
體育網(wǎng)絡游戲是以體育運動為游戲內(nèi)容,以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶各類電子產(chǎn)品為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。伽馬數(shù)據(jù)的資料顯示,2016年中國的網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到1 655.7億元人民幣[1],艾瑞資訊的數(shù)據(jù)則是超過1 789億元人民幣[2]。但其中體育網(wǎng)絡游戲所占份額極其有限,在不斷推陳出新的網(wǎng)游市場步履蹣跚,和當下互聯(lián)網(wǎng)時代體育產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展格格不入。因此,研究體育網(wǎng)絡游戲的特點與價值,并研究其在體育文化傳播方面的重要作用,將對我國的體育文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,及與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展融合起到極大的推動作用。
網(wǎng)絡是網(wǎng)絡游戲存在的前提。網(wǎng)絡游戲依賴網(wǎng)絡而存在,因此,體育網(wǎng)絡游戲秉承了網(wǎng)絡游戲的特點與價值,還體現(xiàn)了體育運動的特點與價值。
1.1.1 虛擬和現(xiàn)實的融合。網(wǎng)絡游戲是模擬現(xiàn)實的虛擬空間。在這個空間里,任何事物都是不具備實體的虛無存在,然而這種虛擬又是模仿現(xiàn)實存在的,必定以現(xiàn)實的體育項目、賽事、活動為藍本。在一些經(jīng)典體育網(wǎng)絡游戲,如FIFA系列、NBA系列網(wǎng)游中,玩家可以扮演現(xiàn)實中的任何一名球員或教練,參與過去、現(xiàn)在與將來的各種活動,真實地再現(xiàn)諸如C羅的電梯任意球、庫里的后撤步三分,乃至貝利、馬拉多納、喬丹等傳奇巨星的風采。同時,體育網(wǎng)絡游戲給玩家提供虛擬身份進行游戲,參與虛擬和現(xiàn)實中存在的各種相關(guān)活動,充分體現(xiàn)了虛擬與現(xiàn)實的融合。
1.1.2 自由和規(guī)則的融合。在網(wǎng)絡世界里,人們體會到了現(xiàn)實社會中無法企及的自由,但和其他網(wǎng)絡游戲相比,體育網(wǎng)絡游戲中體現(xiàn)的規(guī)則性要更為具體,除了網(wǎng)絡游戲自身的規(guī)則之外,還充分體現(xiàn)的體育運動的規(guī)則性。如在培養(yǎng)年輕球員時,可以按照玩家的意志發(fā)展,又必須符合球員發(fā)展的客觀規(guī)律;培養(yǎng)球員的體能技能時,注意科學訓練,否則就無法提升能力而影響游戲進程;比賽中可以盡情地自由發(fā)揮,又必須考慮團隊合作和遵守比賽規(guī)則,否則無法獲得勝利的喜悅。即使是在那些自由度更大的體育網(wǎng)絡游戲中,依然受到一定體育規(guī)則的限制,體現(xiàn)了自由和規(guī)則的融合。
1.1.3 操作與體驗的融合。在體育網(wǎng)絡游戲中,體驗真實的技術(shù)動作是玩家所追求的重要目標之一,但實現(xiàn)這一目標并不是通過身體真實的活動,而是通過鼠標、鍵盤、手柄等輸入設備實現(xiàn)。不同游戲的操作方式不盡相同,但最終的目標均是通過操作或組合操作來實現(xiàn)虛擬環(huán)境下的技術(shù)動作。如在每一屆世界杯足球賽之后,都會有不少玩家通過足球網(wǎng)絡游戲中精準的操作,再現(xiàn)世界杯賽上的經(jīng)典進球,令人嘆為觀止。通過相對簡單的操作來實現(xiàn)高難度的感官體驗,體現(xiàn)了操作與體驗的融合。
1.2.1 娛樂身心。雖然不少研究顯示,網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌昴酥敛簧俪赡耆水a(chǎn)生了一些負面影響,但其積極意義不可否認。具體就體育網(wǎng)絡游戲而言,均是以體育運動項目為基礎(chǔ),內(nèi)容健康陽光,游戲任務不可能通過破壞體育規(guī)則來實現(xiàn)。因此,體育網(wǎng)絡游戲不僅基本不會對玩家造成“道德和價值觀偏差”[3]、“混淆自我認知和社會角色”[4]等嚴重負面影響,還能使玩家在虛擬世界中體驗各類體育活動,尤其是高水平運動員和賽事的無窮魅力,甚至因此而愛上某一運動??梢?,體育網(wǎng)絡游戲作為一種健康的游戲,對人們的身心發(fā)展具有一定的促進作用。
1.2.3 促進體育參與。體育活動參與的自發(fā)性和自覺性一直是體育領(lǐng)域所倡導的核心觀念之一。然而現(xiàn)實的狀況是人們更愿意接受體育欣賞所帶來的樂趣,卻鮮有將這一樂趣延伸到體育運動實踐中去的動力。這一現(xiàn)象在學生群體中尤為突出,其核心問題是如何提高學生的體育興趣,而適度的體育網(wǎng)絡游戲正是提升青少年體育興趣的有效手段。在游戲中,高難度的技術(shù)動作被簡化,從而能吸引眾多因技術(shù)能力不足而對體育運動實踐敬而遠之的玩家參與其中。以趣味性和娛樂性為主導,降低參與的門檻,其參與體育運動的積極性、滿足感與成就感就會提升,同時對體育項目的理解也會由此加深,就有可能因此更多地參與體育運動實踐。
網(wǎng)絡游戲的迅速發(fā)展曾經(jīng)在中國引起了廣泛的爭議,當前中國的網(wǎng)絡游戲市場正走向一個穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段,對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的控制和引導也逐步規(guī)范化,并開始有學者著手研究網(wǎng)絡游戲文化。普遍的觀點認為,網(wǎng)絡游戲擁有豐富的文化內(nèi)涵,其產(chǎn)業(yè)已成為文化產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,同時也是文化傳播的載體和文化價值的承載。相對于網(wǎng)絡游戲文化研究的廣泛開展,關(guān)于體育網(wǎng)絡游戲文化方面的研究極為匱乏,作為網(wǎng)絡游戲的一個重要組成部分,體育網(wǎng)絡游戲的文化內(nèi)蘊毋庸置疑?,F(xiàn)有的文獻中有少量體育單機游戲文化價值的研究[5,6],但沒有互聯(lián)網(wǎng)絡的介入,體育單機電子游戲的文化內(nèi)涵主要體現(xiàn)在了游戲開發(fā)商層面,基本是單向的文化影響和滲透,缺乏玩家間及與開發(fā)商之間即時的交流互動,這是單機版體育電子游戲和體育網(wǎng)絡游戲的一個本質(zhì)區(qū)別。
體育網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容是體育運動,因此體育網(wǎng)絡游戲文化首先體現(xiàn)出來的是體育文化。體育網(wǎng)絡游戲可以通過模擬環(huán)境真實地再現(xiàn)現(xiàn)實中的運動員、運動隊、運動場館和比賽等,而優(yōu)秀的運動隊、大型的賽事本身就有著十分深厚的文化底蘊。同時也可通過創(chuàng)造虛擬的體育運動環(huán)境使玩家充分享受自由的游戲空間,而不受某些傳統(tǒng)體育文化的束縛。
2.1.1 角色扮演。目前,體育網(wǎng)絡游戲玩家參與的基本是在虛擬或虛構(gòu)環(huán)境下,扮演某個體育運動項目運動員或管理者的角色,不論是何種角色,其參與的活動往往體現(xiàn)了該體育運動的基本特征,如玩家扮演的是球員的角色,在展示個性之余,還必須和真實球員一樣,按要求參加訓練和比賽,處理好個人與球隊、家庭、媒體的關(guān)系;如玩家扮演的角色是教練,就必須和真實的教練一樣,全面考慮球隊的建設與發(fā)展,主導球員的訓練、轉(zhuǎn)會、青年隊的建設、根據(jù)球員的特點和狀態(tài)安排出場陣容、作出戰(zhàn)術(shù)安排和調(diào)整甚至和有情緒的隊員談話、出席新聞發(fā)布會并考慮如何表述自己的觀點、如何與別的玩家交易買賣球員等。
2.1.2 項目適應。不論玩家在游戲中扮演的是何種角色,都必須遵循該體育運動項目的特點和規(guī)則來進行游戲,如玩家所扮演的是球員的角色,他就必須考慮如何提高人物與項目有關(guān)的各方面能力,在比賽中必須分配好自己的體能、遵守比賽規(guī)則并注意與隊友(其他玩家)的團隊合作等;而如果是教練,就必須熟悉該項目的歷史文化、基本技戰(zhàn)術(shù)知識、項目特點等才能在游戲中獲得更好的體驗。因此,體育網(wǎng)絡游戲具有鮮明的體育文化特性,這種特性是體育運動項目本身經(jīng)過長時間的積淀完善所具有的相對獨特的特征。
2.1.3 技能習得與運用。運動技能的習得和運用是玩家在體育網(wǎng)絡游戲中獲得運動體驗的重要方式。以運動員角色為例,如何習得更高水平的技能是其能夠征服更高水平賽事的基礎(chǔ),而這些技能都是以現(xiàn)實中存在的真實技能為藍本設計的,有的游戲還設置了可選技能,并有相應的技能升級與進階系統(tǒng)。這些技能習得之后,游戲中的實際運用又會根據(jù)使用者的等級、使用技能的時機、隊友等級和能力、對手的等級和能力等產(chǎn)生不同的效果。可見技能的習得和運用除了遵循游戲的基本設定之外,更多地遵循了體育運動項目本身的規(guī)律和特點,體現(xiàn)了不同項目的文化特征。
這是游戲開發(fā)商在創(chuàng)作游戲及在之后的更新過程中,根據(jù)自身對該體育運動的理解,以及為了使游戲更具可玩性和可操作性而賦予網(wǎng)絡游戲的文化元素,因此,同一項目的游戲在游戲背景、框架、界面、模式、成長、畫面、背景音樂等方面的設定都不盡相同,體現(xiàn)了游戲開發(fā)商的體育理念。下面以籃球網(wǎng)絡游戲《NBA2K ONLINE》和《街頭籃球》為例分析體育網(wǎng)絡游戲自身的文化內(nèi)涵。
第六,農(nóng)民把糧食存儲到“糧食銀行”,可以拿到相應的糧食“存折”?!按嬲邸庇涗浰嫒氲募Z食品種、數(shù)量和當日的糧價,農(nóng)民可以憑“存折”在公司創(chuàng)立的電子商務平臺(有農(nóng)業(yè)生產(chǎn)資料和生活用品),以信用形式購物,信用額度為存糧金額的70%。
2.2.1 體育文化的傳播載體。每一款體育網(wǎng)絡游戲都是以某一體育運動項目為基礎(chǔ),因此,每一款體育網(wǎng)絡游戲都是體育文化傳播的載體?!禢BA2K ONLINE》是一款2013年正式推出的籃球網(wǎng)絡游戲,以《NBA2K11》為基礎(chǔ)打造的,繼承了《NBA2K》一貫的傳統(tǒng)風格——以NBA比賽作為游戲背景,并邀請了NBA巨星喬丹作為游戲代言,因此該游戲發(fā)行的一個重要目的是向全球推廣NBA籃球運動及其文化。而曾經(jīng)風靡一時,同樣是以籃球為題材的游戲的《街頭籃球》及其后續(xù)版本《自由籃球》則是以“年輕”和“自由”風格的美國街頭籃球為背景,游戲中輕松的嘻哈音樂、自由的涂鴉畫面、隨意自如的動作技能設定等均展現(xiàn)了街頭籃球文化的顯著特征。
2.2.2 運動場景的模擬體驗。運動的模擬體驗是玩家獲得游戲樂趣的重要過程,而運動場景的設定則是玩家獲得真實感和刺激感的重要手段,這不僅體現(xiàn)了體育運動項目的特點,更是開發(fā)商的游戲理念?!禢BA2KONLINE》的游戲體驗主要以NBA賽事為主,游戲的模式可分為NBA賽事模擬體驗的“王朝模式”、NBA球員生涯模擬體驗的“對抗模式”、5名玩家組隊挑戰(zhàn)NPC的“傳奇挑戰(zhàn)賽”,一對一“斗?!蹦M體驗的“21分賽”等。其場景的體驗主要圍繞NBA的訓練和比賽展開,游戲畫面是《NBA》系列一貫采用的高仿真畫面,主要目的是增強玩家真實的體驗感覺。而《街頭籃球》體驗的則是美國街頭籃球的運動場景,游戲模式主要有練習模式、俱樂部模式等。《自由籃球》則有練習模式、競技模式和協(xié)作模式等。游戲畫面則采用動漫風格,體現(xiàn)了美國街頭籃球的隨意性、自由性和創(chuàng)意性。
2.2.3 角色成長的模擬體驗。角色的成長是玩家獲得成就感的基礎(chǔ),而成長的設定都應結(jié)合體育運動和網(wǎng)絡游戲的特點,體現(xiàn)了游戲的文化特性。《NBA2K ONLINE》和《街頭籃球》兩款游戲都是通過升級來提高角色的各項屬性和綜合能力,但兩者的成長目標不同,《NBA2K ONLINE》的目標是成長為優(yōu)秀的球星,而《街頭籃球》則是成為街球高手。兩者的成長方式也不盡相同,《NBA2K ONLINE》中的角色創(chuàng)建之后,玩家需要通過升級來提升能力,達到5級可解鎖專屬動作,每個位置技能各異。隨著等級的提升,可以體驗不同的游戲項目,25級之后可體驗傳奇挑戰(zhàn)賽?!督诸^籃球》的玩家則不能體驗多個位置,并且技能也須通過等級的提升而逐步習得,15級之后,能力會得到很大提升,而在《自由籃球》中,玩家只能選擇一種位置,游戲中除了可以體驗球員能力成長,還模擬了球員成長和能力發(fā)展過程。
這是體育網(wǎng)絡游戲區(qū)別于單機版游戲的最根本特征。一個網(wǎng)絡游戲能夠受到大眾的歡迎,除了游戲本身具有很強的可玩性之外,還體現(xiàn)在玩家與游戲之間的交流與融合。當前的體育網(wǎng)絡游戲文化中包含著大量玩家所創(chuàng)造的文化元素。
2.3.1 為方便游戲而創(chuàng)造的文化元素。體育網(wǎng)絡游戲中最重要的體驗是體育比賽,因此除了自身的設定之外,游戲還留給了玩家相當?shù)淖杂煽臻g,以便操控角色和交流合作從而獲得更好的體驗,這些集中體現(xiàn)在游戲的語言和文字上,以《街頭籃球》為例,該游戲及其后續(xù)版本《自由籃球》在中國已盛行了十多年,許多游戲用語已為廣大玩家所接受并廣泛運用,甚至有人稱之為“街頭籃球術(shù)語”,比較有代表性的有“飄(或piao,piaosi等)”,意為過人;“虐(或nue,虐死你等)”,意為打爆對方;“準備(或zb,zhunbei等)”意為觀察雙方的戰(zhàn)績、等級再決定是否開打;“踢(或t,ti,T等)”,意為讓后進者離開房間;“暈(或woyun,kuangyun,yunsi,等)”意為對隊友的失誤表示遺憾和不滿;“垃圾(或la ji,lj,小垃,等)”意為對隊友的表現(xiàn)不滿;“卡!(或ka,kasi,k,這么卡等”意為不滿其他玩家的網(wǎng)絡環(huán)境等。在《街頭籃球》中,“街頭籃球其術(shù)語”是屬于熟悉該游戲玩家的專門用語,具有專業(yè)性、系統(tǒng)性和排他性,這些用語在交流中的頻繁應用,加深了其在游戲中的文化性,成為了《街頭籃球》獨特文化的重要組成部分。
3.2.2 為自我展示而創(chuàng)造的文化元素。自我展示是網(wǎng)絡游戲玩家重要的心理需求之一,而每一位玩家的游戲經(jīng)歷又各有不同,每個人都擁有屬于自己的游戲故事,因而屬于玩家自己的游戲經(jīng)歷也是游戲文化的重要組成部分,這一點在體育網(wǎng)絡游戲中體現(xiàn)得尤為明顯。體育網(wǎng)絡游戲的游戲方式都是開放性的,同樣一個角色,經(jīng)過不同理念玩家的培養(yǎng)和塑造,其在游戲中的發(fā)展會截然不同。同時,玩家在時間、金錢上的投入程度以及玩家的操控能力決定了游戲角色的最終成就,這些均可成為玩家自我展示的內(nèi)容。如在游戲推出之后不久,就會有大量原創(chuàng)游戲攻略、游戲視頻等出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上,包括按鍵的設置、游戲的功能、玩法、隱藏人物或任務等以方便新手玩家迅速熟悉游戲,另外還有不少玩家將培養(yǎng)球員、經(jīng)營俱樂部的心得發(fā)到各個論壇,或是各種自媒體上,以期得到其他玩家的關(guān)注與認同。
由此可見,體育網(wǎng)絡游戲中蘊含著豐富的文化元素,這是體育文化、網(wǎng)絡游戲文化與玩家文化等的融合與創(chuàng)新。對當前社會文化的融合與發(fā)展起到了特殊的作用。
近年來,隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化,對網(wǎng)絡游戲文化傳播的研究也逐漸展開,當前普遍認為,網(wǎng)絡游戲本身就被認為是文化傳播的重要手段和工具。而具有鮮明特色的體育網(wǎng)絡游戲就是傳播體育文化的重要手段。體育網(wǎng)絡游戲?qū)w育文化傳播的作用主要體現(xiàn)在以下方面。
體育網(wǎng)絡游戲的宣傳、推廣、服務等是傳播體育文化的重要手段。以《NBA2K ONLINE》為例:《NBA2K ONLINE》及近20款《NBA》系列游戲都是NBA文化傳播的工具,NBA(美國男籃職業(yè)聯(lián)賽)是世界上水平最高的籃球聯(lián)賽,同時是一個國際體育及媒體集團。
《NBA2K ONLINE》得到了美國NBA官方授權(quán),騰訊游戲與Take-Two聯(lián)合開發(fā),以《NBA2K》系列籃球游戲為產(chǎn)品原型。其最初版本所使用的是《NBA2K11》的平臺,而《NBA2K11》的游戲代言人是已退役的歷史上最偉大的籃球運動員“飛人”邁克爾·喬丹,因此在游戲推出前后受到了廣泛的關(guān)注,尤其是一些資深的、經(jīng)歷過喬丹時代的球迷有不少去嘗試《NBA2K ONLINE》。其后續(xù)版本邀請了現(xiàn)役巨星,在中國擁有超高人氣的勒布朗·詹姆斯作為代言人,最新版本的代言人則是最受歡迎的NBA球星之一——保羅·喬治??梢娫摽钣螒虻男麄魍茝V是NBA全球推廣的重要手段。
內(nèi)容的設計是游戲文化傳播的關(guān)鍵。在《NBA2K ONLINE》之中,無論是各個界面均會出現(xiàn)的NBA的Logo、球隊的Logo、代表美國籃球文化的嘻哈音樂等,無時無刻不在向玩家傳播NBA文化。玩家必須遵循籃球運動的規(guī)律和NBA的各種規(guī)定,要對球隊、球員、NBA歷史等有所了解,并且熟悉NBA球隊的運營規(guī)律,通過交易球員、媒體關(guān)系處理等手段,才能使自己控制的球隊過關(guān)斬將,奪取總冠軍。同時,游戲的數(shù)據(jù)庫中還包含了NBA的歷史數(shù)據(jù)和即時數(shù)據(jù),玩家不需要通過其他途徑,通過游戲就可以隨時查詢現(xiàn)役球員的相關(guān)信息和退役優(yōu)秀球員的歷史數(shù)據(jù)。
《FIFA ONLINE3》及近期推出的《FIFA ONLINE4》也是如此,該游戲本身就是在向玩家傳播足球文化,收錄了全球30多個聯(lián)賽隊伍以及40多個國家代表隊所屬的15 000名球員。使得現(xiàn)實中的幾乎所有的優(yōu)秀俱樂部和球員都出現(xiàn)在游戲中,玩家只要通過游戲就可以了解各項足球比賽的歷史數(shù)據(jù)、球員信息、戰(zhàn)術(shù)知識等相對專業(yè)的足球知識。
交流互動是網(wǎng)絡游戲玩家之間、玩家與運營商之間聯(lián)系的紐帶,也是一款網(wǎng)絡游戲發(fā)展完善重要保障,同時也是網(wǎng)絡游戲文化傳播的重要途徑。從目前體育網(wǎng)絡游戲中玩家之間的交流互動的內(nèi)容看,主要是球隊培養(yǎng)球員和經(jīng)營球隊的心得、技戰(zhàn)術(shù)運用的效果等,形式以圖片、文字、視頻等為主;玩家與運營商之間的交流互動主要是游戲漏洞的發(fā)現(xiàn)反饋、改進游戲的意見建議使游戲更真實或更具可玩性等。玩家、運營商在體育網(wǎng)絡游戲中的交流互動都是在自覺不自覺地傳播體育文化,成為體育文化傳播的重要途徑。
因此,體育網(wǎng)絡游戲是傳播體育文化的重要手段,相比于傳統(tǒng)的體育文化傳播方式,體育網(wǎng)絡游戲特有的虛擬性、娛樂性和交流的功能更容易被人們,尤其是年輕人所接受。因此加大國產(chǎn)體育網(wǎng)絡游戲的開發(fā),引導年輕人適度、健康地參與,在休閑娛樂的同時了解相關(guān)的體育知識與文化并參與傳播,將對我國的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展和體育文化建設起到一定的推動作用。