曾榮麒
摘 要: 游戲設(shè)計(jì)是一門新興的設(shè)計(jì)類別項(xiàng)目,是建立在交互,美術(shù),音樂甚至是文學(xué)和倫理上的綜合性設(shè)計(jì),在對其研究的過程中不可避免會涉及到大量專業(yè)跨度。那么使用設(shè)計(jì)學(xué)研究方法對其進(jìn)行探討便能更加有效合理的分析研究對象的規(guī)律和問題所在。
關(guān)鍵詞: 游戲設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)學(xué);研究方法
設(shè)計(jì)學(xué)本事作為一門融合了理;工;文相互結(jié)合的綜合性學(xué)科,其具備了科學(xué)技術(shù)基礎(chǔ)和藝術(shù)創(chuàng)新能力的雙向特性。作為一門綜合型學(xué)科,研究其學(xué)科內(nèi)在的規(guī)律和發(fā)展,以及延展出對設(shè)計(jì)這項(xiàng)大類別的探究就更需要擁有合理有效的方法作為基礎(chǔ),因此建立有效的設(shè)計(jì)學(xué)研究方法是作為其研究方略的重要手段。
數(shù)字游戲產(chǎn)品,作為包含在視覺設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)內(nèi)的設(shè)計(jì)類產(chǎn)品之中,不但具備了設(shè)計(jì)類產(chǎn)品應(yīng)該具有的特性,且更為嶄新的視覺與交互設(shè)計(jì)類產(chǎn)品。在對其進(jìn)行探究延展的過程中,合理的運(yùn)用設(shè)計(jì)學(xué)研究方法更加顯得舉足輕重。
以方法論為基礎(chǔ)上討論“游戲設(shè)計(jì)”。在設(shè)計(jì)學(xué)研究方法上,最基本討論“設(shè)計(jì)”也是從方法論上開始,因?yàn)椤八伎紗栴},解決問題”是最早同人類創(chuàng)造性思維聯(lián)系在一起的,人類創(chuàng)造活動最本質(zhì)的特征也是在于其目的性,預(yù)見性,自覺性和規(guī)律性。那么在這種研究設(shè)計(jì)共性的前提之下,我們討論和研究游戲設(shè)計(jì)才能更為明確其在各種文化所影響下的設(shè)計(jì)觀念和設(shè)計(jì)風(fēng)格特征,就能了解到時至今日在“游戲設(shè)計(jì)”類設(shè)計(jì)產(chǎn)品和作品中所一直影響其設(shè)計(jì)取向和設(shè)計(jì)原素,設(shè)計(jì)產(chǎn)品最終效果成因的內(nèi)在原因。
1 結(jié)合多種性質(zhì)的研究方法
多種性質(zhì)的研究方式,能夠清晰,明確,規(guī)劃重點(diǎn)的對研究對象進(jìn)行梳理?!皵?shù)字游戲”設(shè)計(jì)產(chǎn)品種類繁多,跨專業(yè)和行業(yè)的設(shè)計(jì)利用和使用也豐富多彩。例如視頻類游戲設(shè)計(jì)滿足了人類對基本生活娛樂的需求,虛擬現(xiàn)實(shí)類游戲設(shè)計(jì)切合了導(dǎo)購式行業(yè)受眾的先導(dǎo)式體驗(yàn)需求,移動互聯(lián)網(wǎng)功能性游戲設(shè)計(jì)加強(qiáng)了使用者的粘性度。對這些五花八門的“游戲設(shè)計(jì)”產(chǎn)品進(jìn)行研究是非常凌亂的,那么設(shè)計(jì)學(xué)研究方法中在使用描述性,相關(guān)性,解釋性,探索性,預(yù)測性研究的方法之下就能有效歸納和總結(jié)“數(shù)字游戲”類產(chǎn)品眾多領(lǐng)域下的狀況和特征。例如傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì),通過解釋性研究就能全面定義和梳理此類設(shè)計(jì)并對其作出分析,收集相關(guān)研究對象的信息,進(jìn)行因果分析(人們需要更多元的娛樂形式,所以產(chǎn)生了視頻媒介的游戲設(shè)計(jì)),功能分析(視頻類游戲體驗(yàn)讓人們更加愉悅),歷史分析(因?yàn)橛螒蛐袨閺娜祟愓Q生之初即存在)等,便能有效了解研究對象,從而全面對其進(jìn)行深入的課題研究。
比較分析法使我們能夠去分析和操作我們研究對象。“游戲設(shè)計(jì)”作為完全以商業(yè)行為和應(yīng)用主要載體的設(shè)計(jì)產(chǎn)品,并不具備更多文獻(xiàn)能夠去參透和研究,但同樣作為設(shè)計(jì)學(xué)研究方法的比較研究法,卻可以提供有效的研究手段。例如與電影類事物進(jìn)行對比,后者也是屬于一種在20世紀(jì)所誕生的設(shè)計(jì)類目,兩者的對比能尋求到它們之間的相似性和差異性,可以由此作為對其課題對象研究的重要手段。
2 局內(nèi)人的深入研究
以局內(nèi)人和局外人方法去觀察對象,從而作出研究對象更加細(xì)致深入的分析與推敲,發(fā)展出課題研究的方法和手段,及新思路和新觀點(diǎn)。參與和觀察,調(diào)查與收集在設(shè)計(jì)學(xué)研究方法中是最常用和重要的手法之一。這種方法是有目的,有計(jì)劃,有系統(tǒng)的,甚至是深入內(nèi)部,體驗(yàn)設(shè)計(jì)生產(chǎn)過程,體驗(yàn)受眾感受來進(jìn)行研究。這種方式能體會到所研究對象最為真實(shí)和具體的一面,也能深入了解對象的文化本質(zhì)。在所研究的“游戲設(shè)計(jì)”中,這種方式十分有效。想要了解為什么人們(企業(yè))會面向?qū)ο笸瞥鲞@么一款“游戲設(shè)計(jì)”產(chǎn)品而不是其他?為什么“數(shù)字游戲”產(chǎn)品在當(dāng)今會是如此一個模式和設(shè)計(jì)形象?為什么同樣一種“數(shù)字游戲”的交互行為和藝術(shù)效果,在今天確并不能引起更多人的青睞和追捧?這些總總必須以“局內(nèi)人”或“局外人”的身份深入其中才能獲得合理真是的答案。例如我們以移動端產(chǎn)品《無盡之劍》為例,在筆者參與開發(fā)此游戲產(chǎn)品的時間(2011-2012年)中,移動端硬件所能承載的設(shè)計(jì)產(chǎn)品有相對苛刻的運(yùn)行環(huán)境要求,因此受眾所能接受的游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)品只需要在某一個方面(交互或者審美)做到完整即可滿足其心理預(yù)期,而在放置于2018年下載此款游戲產(chǎn)品,雖產(chǎn)品審美依然滿足部分視覺需求,但因?yàn)槠浣换バ赃^于單一,致使產(chǎn)品好評率遠(yuǎn)低于以往,也促使同類新游戲在開發(fā)中,需要更多尋求交互體驗(yàn)上的提升。通過深入內(nèi)部參與產(chǎn)品的開發(fā),感受與體會對“游戲設(shè)計(jì)“產(chǎn)品研究的過程,能更為深切的獲得此領(lǐng)域中的設(shè)計(jì)變化規(guī)律。
3 典型案例的使用分析
使用案例來分析和說明,也能直觀的對研究對象有明確的認(rèn)知?!坝螒蛟O(shè)計(jì)”設(shè)計(jì)產(chǎn)品豐富多彩,典型案例值得通過案例分析法進(jìn)行研究。例如移動端的成功代表《王者榮耀》,游戲交互的全新模式《VR節(jié)奏》,電影式游戲《底特律:成為人類》,這些影響力舉足輕重的作品,對其使用案例分析研究,這些產(chǎn)品成功的共性可以為研究課題提供堅(jiān)實(shí)的實(shí)際依據(jù)。例如《底特律:成為人類》應(yīng)用了電影手法作為核心,其中蒙太奇的表達(dá)手法,多變的敘事方式,都可以成為對游戲設(shè)計(jì)研究討論的重點(diǎn))。
通過以上對于設(shè)計(jì)學(xué)研究方法在“游戲設(shè)計(jì)”領(lǐng)域的使用進(jìn)行表述,能夠明確的看到,利用設(shè)計(jì)學(xué)研究方法能夠更好,更明確,更系統(tǒng)的對研究對象進(jìn)行分析和總結(jié),在這種前提下才能合理的提出和找到需要探討的方向。
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