師嘉俊 呂林 陳晨 張姣姣
摘 ?要:電子競(jìng)技接觸人群廣泛,商業(yè)運(yùn)營(yíng)相對(duì)充足,經(jīng)過(guò)20年的飛速發(fā)展,已經(jīng)占據(jù)了新興體育市場(chǎng)的重要份額。電子競(jìng)技市場(chǎng)已形成了相對(duì)完善的市場(chǎng)機(jī)制,漸漸形成了一種由生產(chǎn)者、消費(fèi)者和分解者為參與者的“生態(tài)系統(tǒng)”,傳統(tǒng)體育市場(chǎng)受到了很大的沖擊。但是電子競(jìng)技作為新生的事物,在未來(lái)發(fā)展中還要與傳統(tǒng)體育市場(chǎng)相互借鑒,并與之產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)作用。本文通過(guò)電子競(jìng)技的產(chǎn)生和發(fā)展帶動(dòng)計(jì)算機(jī)相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)、計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和市場(chǎng)資本運(yùn)作的發(fā)展方面,以及對(duì)傳統(tǒng)體育市場(chǎng)帶來(lái)沖擊,機(jī)遇和展望的研究。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技 ?電競(jìng)市場(chǎng)化 ?體育市場(chǎng) ?產(chǎn)業(yè)生態(tài)
中圖分類號(hào):G80 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號(hào):2095-2813(2019)11(c)-0227-03
Abstract:E-sports contacts and relatively sufficient commercial operations, it has occupied an important share of the emerging sports market after two decades of rapid development. The electronic technology market has formed a relatively perfect market mechanism and gradually formed an "ecosystem" with the participation of producers, consumers and decomposers.s been greatly impacted. However, as a new thing, e-sports should learn from and interact with the traditional sports market in the future. In this paper, the emergence and development of e-sports drives the development of computer-related supporting industries, computer network technology and market capital operation, as well as the impact, opportunity and prospect of traditional sports market.
Key Words:E-sports;E-sports marketization;Sport market;Industrial ecology
現(xiàn)如今,生態(tài)發(fā)展這一概念不斷的出現(xiàn)在各行各業(yè)中,對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)這一新興產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生和發(fā)展,正符合自然的生態(tài)發(fā)展規(guī)則,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的自然摸索時(shí)期。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)由制造者——游戲生產(chǎn)商和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)者;消費(fèi)者——運(yùn)營(yíng)商和游戲從業(yè)者;分解者與反饋者——網(wǎng)民和電子競(jìng)技比賽等構(gòu)成。同時(shí)把每一個(gè)參與者作為生態(tài)系統(tǒng)的每一個(gè)生態(tài)端組成,更好地展示各個(gè)生態(tài)端的作用,電子競(jìng)技比賽作為支柱的賽事端,有著特有的作用。分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的生態(tài)發(fā)展過(guò)程,總結(jié)歸納這一系統(tǒng)中各個(gè)生態(tài)端的聯(lián)動(dòng)作用,有利于分析這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點(diǎn)及對(duì)傳統(tǒng)體育帶來(lái)的影響,最終為整個(gè)體育產(chǎn)業(yè)的更好發(fā)展提供參考。
1 ?電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)支柱端賽事地位的確立
從街機(jī)時(shí)代的街頭游戲比賽的產(chǎn)生開(kāi)始到現(xiàn)在,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的地位一直處在爭(zhēng)論之中,我國(guó)國(guó)家體育總局早在2003年11月18日就已經(jīng)正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目(2008年又改批為第78個(gè)正式體育項(xiàng)目),這也標(biāo)志著在國(guó)內(nèi),電子競(jìng)技從松散的自發(fā)行為或者商業(yè)比賽,正式成為體育家庭的一員[1]。但電子競(jìng)技的體育地位問(wèn)題的爭(zhēng)論一直都在。在2017年4月,亞運(yùn)理事會(huì)與阿里體育正式宣布電子競(jìng)技進(jìn)入2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)[2]。
“電競(jìng)?cè)電W”呼聲越來(lái)越大,對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō),入奧意味著得到了奧林匹克主流的認(rèn)可,消除了“電競(jìng)是不是體育”的爭(zhēng)論,而對(duì)奧運(yùn)和亞運(yùn)來(lái)說(shuō),接納了電競(jìng)這項(xiàng)覆蓋了廣大年輕人的項(xiàng)目,對(duì)現(xiàn)階段得到年輕用戶關(guān)注有很大幫助。
2 ?電子競(jìng)技生態(tài)端的構(gòu)成
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)由制造者——游戲生產(chǎn)商和相關(guān)產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)者等;消費(fèi)者——運(yùn)營(yíng)商、游戲從業(yè)者等;最終分解者與反饋者——電子競(jìng)技比賽等構(gòu)成,見(jiàn)圖1。
2.1 電子競(jìng)技生態(tài)的產(chǎn)生
電子競(jìng)技比賽作為最上端的生態(tài)端,依托于其下電子設(shè)備、比賽場(chǎng)館、傳播媒體、廣告商、策劃宣傳、比賽人員、工作人員和觀眾等,見(jiàn)圖2。
2.2 電子競(jìng)技生態(tài)的初步形成
20世紀(jì)90年代到新世紀(jì),以街機(jī)游戲?yàn)榇斫謾C(jī)游戲廳的培養(yǎng)了一大批最為消費(fèi)者的游戲愛(ài)好者,通過(guò)消費(fèi)等市場(chǎng)行為,反饋給生產(chǎn)者,又?jǐn)U大了游戲機(jī)生產(chǎn)者和經(jīng)營(yíng)者的數(shù)量。
2000年之后,由于PC機(jī)價(jià)格不菲,出現(xiàn)了網(wǎng)吧這種以經(jīng)營(yíng)盈利為目的的商業(yè)場(chǎng)所,每個(gè)網(wǎng)吧少則幾臺(tái)機(jī)器,多則上百臺(tái)機(jī)器,更大程度地推動(dòng)了游戲的普及和技術(shù)的換代。國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商、代理商、銷售商,計(jì)算機(jī)的開(kāi)發(fā)商和銷售商,形成了以游戲開(kāi)發(fā)、計(jì)算機(jī)軟硬件開(kāi)發(fā)、網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者消費(fèi)、網(wǎng)民消費(fèi)、游戲維護(hù)和更新、計(jì)算機(jī)維護(hù)更新的相對(duì)完善的產(chǎn)業(yè)消費(fèi)端生態(tài)。
3 ?電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)動(dòng)的影響
3.1 對(duì)傳統(tǒng)體育的影響
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)賽事端的發(fā)展,首先對(duì)于非傳統(tǒng)大項(xiàng)目的沖擊是巨大的,如棋類代表的腦力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。計(jì)算機(jī)可以很好地把這些項(xiàng)目移植到電子設(shè)備上來(lái),同時(shí)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)打破了地域和空間的限制,一方面對(duì)于這些腦力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的現(xiàn)實(shí)進(jìn)行產(chǎn)生了沖擊,勢(shì)必會(huì)降低該項(xiàng)目的配套產(chǎn)業(yè)發(fā)展活力。另一方面,對(duì)于這些項(xiàng)目的普及和推廣帶來(lái)了機(jī)遇。
3.1.1 對(duì)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的沖擊
根據(jù)2017年的調(diào)查,國(guó)內(nèi)16~25歲青年人群平均花費(fèi)33%的閑暇時(shí)間用于電子競(jìng)技和其他網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng),這必然擠壓傳統(tǒng)體育活動(dòng)的時(shí)間[1]。
傳統(tǒng)體育最初是國(guó)家推動(dòng)的,政治經(jīng)濟(jì)共同影響到的產(chǎn)物,很多邊緣項(xiàng)目如果失去政策的支持,很快就會(huì)冷卻下來(lái),失去活力。而且很多體育項(xiàng)目如高爾夫的設(shè)備器材投入較大,也影響了該項(xiàng)目的發(fā)展。同樣,如滑雪和冰上項(xiàng)目來(lái)說(shuō),地域性的特點(diǎn)尤為突出,也大大阻礙了這些項(xiàng)目的推廣。電子競(jìng)技項(xiàng)目作為上手容易和前期投入低的項(xiàng)目,娛樂(lè)性和競(jìng)技性共存。對(duì)于年輕人的吸引力非常大,更多的年輕人選擇了娛樂(lè)性和廣泛性更強(qiáng)的電子競(jìng)技項(xiàng)目,這對(duì)傳統(tǒng)體育也產(chǎn)生了很大的沖擊。
3.1.2 對(duì)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的機(jī)遇
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的生態(tài)發(fā)展,是在世界環(huán)境下自然孵化的產(chǎn)物,符合市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)規(guī)律。而傳統(tǒng)體育由于前期的畸形發(fā)展,在適應(yīng)市場(chǎng)方面也會(huì)有些不足。但是以美國(guó)的NBA、歐洲的足球?yàn)榇淼膫鹘y(tǒng)體育商業(yè)模式的成功探索,對(duì)于傳統(tǒng)體育的發(fā)展提供了參考。體育產(chǎn)業(yè)的賽事端不單單是國(guó)家形象,國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的一種體現(xiàn),同時(shí)也是創(chuàng)造價(jià)值的方法。這需要更多的社會(huì)投入,通過(guò)整個(gè)生態(tài)的作用帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益,讓所有參與者成為這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的受益者,才可以推動(dòng)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的高速發(fā)展。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為高技術(shù),高資本參與的新興體育項(xiàng)目,在創(chuàng)造巨大的利潤(rùn)同時(shí),也會(huì)有許多不足,與傳統(tǒng)體育的融合和相互借鑒,都是促進(jìn)發(fā)展的必然方向。
3.1.3 對(duì)我國(guó)體育整體發(fā)展的影響
電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目的一員,在最初是飽受爭(zhēng)議。但作為未來(lái)體育不可或缺的一部分,同樣有著重要的地位。我國(guó)的傳統(tǒng)體育可以借鑒電子競(jìng)技的發(fā)展模式,帶動(dòng)中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)大步前進(jìn)。細(xì)化生態(tài)的各個(gè)環(huán)節(jié),注重每個(gè)生態(tài)端的利益合理分配,才能促進(jìn)我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)公平、公正有序的發(fā)展。同時(shí),讓每一個(gè)體育從業(yè)者都能享受體育發(fā)展的成果。同樣,現(xiàn)如今電子競(jìng)技的出現(xiàn),一部分可以更好的模擬一切高難度的訓(xùn)練項(xiàng)目和聽(tīng)力恢復(fù)項(xiàng)目,兩者的相互融合才是未來(lái)體育發(fā)展的潮流。
3.2 電子競(jìng)技社會(huì)的創(chuàng)造力
電子競(jìng)技作為依托于電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),在科技發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的大環(huán)境下汲取營(yíng)養(yǎng),最終反哺與科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值??梢哉f(shuō),與其他傳統(tǒng)體育、文化、娛樂(lè)業(yè)等技術(shù)敏感度不高的傳統(tǒng)服務(wù)業(yè)相比,電子競(jìng)技誕生之初就是現(xiàn)代社會(huì)科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新最親密和最忠實(shí)的伙伴。
每一次重大科技革命,都會(huì)帶來(lái)電競(jìng)端口的變革和提升,從而誕生一批主流游戲和賽事,比如,局域網(wǎng)技術(shù)的普及催生了星際爭(zhēng)霸、神之錘、三角洲等競(jìng)技比賽的火爆。而每一次重要電競(jìng)游戲上市或者版本的升級(jí)也都肯定會(huì)引發(fā)大,批玩家更新自己的電腦、手機(jī)、外設(shè)等游戲裝備,比如,去年火爆的“吃雞游戲”由于對(duì)硬件要求較高,已經(jīng)讓過(guò)去若干年逐漸衰落的網(wǎng)吧再次人滿為患,變成了新一代硬件設(shè)備打造的“網(wǎng)咖”。
3.3 對(duì)賽事發(fā)展的影響
過(guò)去的人工計(jì)時(shí)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足現(xiàn)代競(jìng)技體育比賽的要求,取而代之的是電子計(jì)時(shí)系統(tǒng)。1968年在墨西哥舉行的第19屆奧運(yùn)會(huì)上,采用了更為先進(jìn)的電子設(shè)備和攝影設(shè)備。1992年西班牙巴塞羅那奧運(yùn)會(huì),首次使用了全能運(yùn)動(dòng)操作電子系統(tǒng),該系統(tǒng)由電子計(jì)時(shí)器、光電測(cè)距儀和自動(dòng)計(jì)分裝備組成。2008年北京奧運(yùn)會(huì)先進(jìn)計(jì)時(shí)系統(tǒng)的應(yīng)用達(dá)到了歷史最高點(diǎn),高速數(shù)碼相機(jī)、電子觸摸墊、紅外光束、無(wú)限應(yīng)答器等[3]。這些都是高科技產(chǎn)品服務(wù)體育賽事的體現(xiàn),作為生產(chǎn)端口的重要一員,科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用與體育賽事之間的的聯(lián)動(dòng)作用,往往會(huì)產(chǎn)生一加一大于二的效果。
未來(lái)體育賽事的發(fā)展依托的是強(qiáng)大的科技水平和配套能力。從賽事的籌備、進(jìn)行、轉(zhuǎn)播再到后期的宣傳制作,都會(huì)使得科技與體育結(jié)合的越來(lái)越緊,相信未來(lái)的體育發(fā)展將進(jìn)入一個(gè)黃金時(shí)期,發(fā)揮體育產(chǎn)業(yè)的生態(tài)效應(yīng),勢(shì)必在推進(jìn)制造業(yè)的發(fā)展,帶動(dòng)整個(gè)社會(huì)的進(jìn)步。
4 ?結(jié)語(yǔ)
我國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力巨大,在未來(lái)將與傳統(tǒng)體育一同進(jìn)步發(fā)展。同時(shí)對(duì)于傳統(tǒng)體育發(fā)展也是一次挑戰(zhàn)。雖說(shuō)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)初見(jiàn)規(guī)模,同時(shí)也需要運(yùn)用政府的行政手段促進(jìn)這個(gè)生態(tài)產(chǎn)業(yè)的良好可持續(xù)發(fā)展。相信在廣大電競(jìng)從業(yè)者和正確的引導(dǎo)下,對(duì)于電競(jìng)的偏見(jiàn)和問(wèn)題都能更好的解決。使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成為國(guó)家發(fā)展不可或缺的一環(huán),也可以解決更多的社會(huì)問(wèn)題。
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