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    電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展路徑規(guī)劃

    2019-01-13 09:52:16楊婷郭子毅
    中國市場 2019年34期
    關(guān)鍵詞:信息技術(shù)

    楊婷 郭子毅

    [摘 要] 電子競技產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造了不容小覷的價(jià)值。但電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。文章通過PEST、SWOT分析法分析了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、風(fēng)險(xiǎn)與原因,并從電子競技產(chǎn)業(yè)自身與外部環(huán)境兩方面出發(fā)規(guī)劃了發(fā)展路徑。電子競技產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展路徑有四條:造血型路徑、培養(yǎng)型路徑、協(xié)調(diào)型路徑以及信息循環(huán)型路徑。電子競技產(chǎn)業(yè)的外部環(huán)境發(fā)展路徑規(guī)劃有兩條:互相促進(jìn)型路徑與自我證明型路徑。

    [關(guān)鍵詞] 電子競技產(chǎn)業(yè);電競游戲;信息技術(shù)

    [DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2019.34.065

    電子競技運(yùn)動(dòng)是以電競游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競游戲比賽。電子競技不等于網(wǎng)絡(luò)游戲,它可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

    1 電子競技產(chǎn)業(yè)概述

    最早的電子游戲可以追溯到1947年。1947年1月25日Thomas T Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann申請(qǐng)了一項(xiàng)專利,簡單地說他們發(fā)明了一臺(tái)陰極射線管娛樂裝置(Cathode Ray Tube Amusement Device,CRTAD)。在之后的短短幾十年,電子游戲以驚人的速度在發(fā)展,到現(xiàn)在已然成為當(dāng)代人的一種重要生活方式。文章把電子競技的發(fā)展總結(jié)為三個(gè)階段。

    第一階段:起源階段(1997—2000年)。1981年,IBM推出了世界上第一臺(tái)個(gè)人電腦。十年后,家用電腦開始在世界上普及,這給電子競技產(chǎn)業(yè)的起源奠定了不可或缺的硬件基礎(chǔ)。同時(shí),1991年,暴雪娛樂公司(Blizzard)在美國加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校建立,這家在后來成為了全球游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的公司在1998年發(fā)布了一款名為《星際爭霸》的游戲,到1998年7月時(shí),韓國人已經(jīng)占據(jù)了該游戲排名前1000的大部分位置。韓國電子競技,至此悄然興起。到1999年上半年,《星際爭霸》暴風(fēng)雨般席卷全球。同時(shí),韓國第一個(gè)星際職業(yè)選手誕生,他就是申周龍。1999年,韓國電視制作人敏銳地察覺到了電子競技帶來的電視商機(jī),于是,在《星際爭霸》的大熱和電視轉(zhuǎn)播的支持下,世界上第一場電競比Progamer Korea Open(PKO)于1999年10月2日在韓國首爾正式開幕。由此,電子競技形成了一種新的產(chǎn)業(yè)——電子競技產(chǎn)業(yè)。

    第二階段:戰(zhàn)略階段(2000—2013年)。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和電子產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,民用計(jì)算機(jī)性能不斷提高,價(jià)格不斷下降,家庭計(jì)算機(jī)擁有率呈現(xiàn)明顯的上升趨勢。在此之外,游戲逐漸被年輕人賦予了“放松”之外更加深刻的意義。暴雪、拳頭、騰訊等游戲巨頭的崛起,為游戲市場帶來了眾多優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,人們開始在各種游戲產(chǎn)品中為奪得更高的成就而花費(fèi)更多的時(shí)間以及精力。在這樣的大環(huán)境下,電子競技的發(fā)展迎來了春天。在這個(gè)階段中,各個(gè)電競職業(yè)俱樂部相繼成立,各種游戲的賽事規(guī)定也相繼出臺(tái),電子競技也成為國際范圍內(nèi)被公認(rèn)的體育賽事之一。同時(shí),電競職業(yè)化和規(guī)范化也為周邊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的帶動(dòng)作用,電子競技產(chǎn)業(yè)從游戲愛好者的狂歡變?yōu)榱速Y本市場的游戲,有了資本的加入,電子競技產(chǎn)業(yè)很快邁入了下一個(gè)階段。

    第三階段:穩(wěn)定發(fā)展階段(2013年至今)。電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)形成了一個(gè)“電競生態(tài)”。電競生態(tài)包括內(nèi)容提供、內(nèi)容渠道、內(nèi)容接受三個(gè)維度。內(nèi)容提供由賽事、俱樂部、游戲商三方協(xié)同合作,完成電競內(nèi)容提供。賽事如LPL、KPL、BPL等;電競俱樂部如IG電子競技俱樂部、WE電子競技俱樂部等;游戲商如騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、RIOT、暴雪娛樂等。內(nèi)容渠道主要指傳統(tǒng)媒體與新媒體平臺(tái),為其提供宣傳與輸出平臺(tái),兩者共同完成電競內(nèi)容的傳播工作,如各大直播平臺(tái),微博、抖音、電視節(jié)目等。內(nèi)容接受主體為電競粉絲群體,即電競內(nèi)容的最終使用者。與電競生態(tài)三個(gè)維度緊密結(jié)合的還有廣告客戶,主要分為賽事贊助與廣告投放兩種形式。

    2 電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析

    作為“互聯(lián)網(wǎng)+競技體育”的新興產(chǎn)業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展。2016年,中國電競產(chǎn)業(yè)以200多億元的產(chǎn)值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的逐漸成熟,用戶使用習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,未來,用戶規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)定增長。電子競技產(chǎn)業(yè)在未來能夠創(chuàng)造不容小覷的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

    在這個(gè)成熟化的時(shí)期,電子競技產(chǎn)業(yè)面臨一個(gè)問題,就是如何破除人們對(duì)當(dāng)前電競模式的審美疲勞、如何維持電競產(chǎn)業(yè)的生命力和活力,并把當(dāng)前成熟但又缺乏穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)體系定型。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷完善,由其衍生的外圍博彩產(chǎn)業(yè)也在迅速發(fā)展,由此帶來的另一個(gè)沖擊就是電子競技的假賽開始頻繁出現(xiàn)。

    總之,對(duì)于電子競技產(chǎn)業(yè)來說,發(fā)展與危機(jī)同在,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。

    2.1 宏觀環(huán)境分析(PEST)

    在政治方面,國家對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)的政策向好,能夠支持推動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2003年電子競技正式被國家體育總局列為第99個(gè)要開展的體育運(yùn)動(dòng),使電子競技在中國得到官方認(rèn)可。2015年7月24日,國家體育總局發(fā)布了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。2017年10月31日,國際奧委會(huì)正式宣布,認(rèn)證電子競技運(yùn)動(dòng)為正式體育項(xiàng)目,代表著國際奧委會(huì)將開始把電子競技納入奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,并正在考慮是否納入2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)。西安曲江政府更是主動(dòng)與WE電子競技俱樂部溝通,將WE電子競技俱樂部引進(jìn)西安曲江,使其成為曲江政府的文化品牌之一。不足的是,對(duì)于電子競技目前單獨(dú)進(jìn)行立法的僅有韓國和法國,在我國只是在行政法規(guī)或者更低層級(jí)的規(guī)范性文件層面才有粗略的涉及。

    在經(jīng)濟(jì)方面,我國正在經(jīng)歷著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,即由第一、第二產(chǎn)業(yè)逐漸轉(zhuǎn)向第三產(chǎn)業(yè)。雖然近兩年我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展放緩,但總而言之,電子競技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)大環(huán)境還是利好趨勢。

    在社會(huì)方面,雖然大眾對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)仍存在一定誤解,但誤解有所消除,并且隨著人民對(duì)美好生活的需求在日益增長,以及顧客消費(fèi)力的增加,電子競技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)有觀賞價(jià)值的運(yùn)動(dòng)越來越受人們喜歡,年輕一代的用戶正在成長。

    在技術(shù)方面,與電子競技硬件、軟件有關(guān)的新技術(shù)、新工藝、新材料的出現(xiàn)給電子競技的發(fā)展提供了便利。科技的發(fā)展降低了電子競技硬件設(shè)備與服務(wù)的成本,提高了質(zhì)量,且為消費(fèi)者和企業(yè)提供了更便利快捷的服務(wù)與體驗(yàn)。對(duì)于電子競技的宣傳推廣,基于電子競技本身的特性以及科技的發(fā)展,電子競技可以不斷拓寬宣傳渠道,擴(kuò)大影響力。

    2.2 SWOT分析

    2.2.1 優(yōu)勢S(strengths)

    (1)較強(qiáng)的娛樂性與觀賞性。

    (2)粉絲進(jìn)入門檻低,不需要特殊學(xué)習(xí)就可以接觸到電子競技。

    2.2.2 劣勢W(weaknesses)

    (1)大眾對(duì)電競的輿論。

    (2)電子競技產(chǎn)業(yè)內(nèi)部人才與人才培養(yǎng)機(jī)制的缺失。

    2.2.3 機(jī)會(huì)O(opportunities)

    (1)電子競技產(chǎn)業(yè)體系已經(jīng)基本形成。

    (2)龐大的經(jīng)濟(jì)體量與用戶量。

    (3)國家政策向好。

    2.2.4 威脅T(threats)

    (1)存在資產(chǎn)泡沫現(xiàn)象。

    (2)其他文化產(chǎn)業(yè)的沖擊。

    3 發(fā)展路徑規(guī)劃

    電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)初步“產(chǎn)業(yè)化”,但是伴隨著產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)大、盈利增加,現(xiàn)有的發(fā)展模式無法滿足其日益增長的消費(fèi)需求與發(fā)展需求。電子競技產(chǎn)業(yè)應(yīng)該謀求一種高質(zhì)量的發(fā)展模式。高質(zhì)量發(fā)展的理論內(nèi)涵尚未形成一致清晰的界定,有關(guān)學(xué)者對(duì)體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的理論內(nèi)涵做出了研究性界定,認(rèn)為體育產(chǎn)業(yè)從高速度到高質(zhì)量的轉(zhuǎn)變,意味著發(fā)展的主體、要素、過程、目標(biāo)、績效等的全面轉(zhuǎn)型。高質(zhì)量發(fā)展總的來說需要對(duì)有限的資源進(jìn)行充分的利用,以達(dá)到投入產(chǎn)出比的最優(yōu)狀態(tài),并要求這種狀態(tài)是可持續(xù)的,這就需要產(chǎn)業(yè)內(nèi)部探求長期的良性發(fā)展路徑。電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展也必須是高質(zhì)量的發(fā)展。

    電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境對(duì)產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展極其重要。電子競技產(chǎn)業(yè)想獲得發(fā)展,就必須在政策、法律、社會(huì)等方面營造一個(gè)能夠支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良性環(huán)境。

    3.1 電子競技產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展路徑規(guī)劃

    3.1.1 造血型路徑

    首先,消除資產(chǎn)泡沫。傳統(tǒng)體育不存在資產(chǎn)泡沫,是因?yàn)閭鹘y(tǒng)體育具有大眾影響力高,知名選手有品牌價(jià)值,廣告廠商贊助賽事產(chǎn)生的獎(jiǎng)金和運(yùn)轉(zhuǎn)費(fèi)用充足;長期有效壟斷或寡頭電視直播賽事;可持續(xù)性以及周邊產(chǎn)品盈利能力強(qiáng)等特點(diǎn)。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭足,吸引了大量的資本輸入。但是縱觀電競產(chǎn)業(yè)的盈利模式與變現(xiàn)能力,資本大量涌入,卻不能實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定的增值。這就造成了一種“泡沫”現(xiàn)象,如果資本撤出,這種泡沫就會(huì)破滅。因此,要將“輸血型”模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸煅汀蹦J?。電競產(chǎn)業(yè)的資產(chǎn)泡沫主要存在于賽事運(yùn)營中。無論是第一方運(yùn)營商還是第三方運(yùn)營商,其收入主要來自于贊助商的贊助,離開了贊助商,賽事很難開展。電競產(chǎn)業(yè)的主要造血渠道是直播行業(yè)。電競直播是打通電競內(nèi)容與用戶之間的傳播渠道,也是當(dāng)今電競用戶了解電競賽事最直接的渠道。直播平臺(tái)的出現(xiàn)解決了困擾電競產(chǎn)業(yè)的兩個(gè)問題:一是電競內(nèi)容的傳播,二是電競產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)。直播平臺(tái)可以通過會(huì)員增值服務(wù)、打賞主播、廣告收費(fèi)、其他游戲廠商付費(fèi)直播平臺(tái)及競猜等其他收入方式,而其運(yùn)營成本,如帶寬成本正在逐漸減少,造血能力逐漸增強(qiáng)。但是電競產(chǎn)業(yè)處于并將長期處于依靠直播行業(yè)的變現(xiàn)模式。因此電競行業(yè)應(yīng)拓寬變現(xiàn)渠道種類、搭建消費(fèi)場景、培養(yǎng)高消費(fèi)人群、與經(jīng)紀(jì)公司良性合作來降低打賞成本、不斷降低帶寬成本。在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來,應(yīng)搭建場館運(yùn)營、周邊產(chǎn)品銷售、俱樂部品牌打造、爭取電視轉(zhuǎn)播權(quán)的變現(xiàn)渠道等來消除資產(chǎn)泡沫。

    其次,要使產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)高端化。從產(chǎn)業(yè)門類和價(jià)值鏈條兩個(gè)層面推動(dòng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),保障整個(gè)產(chǎn)業(yè)的良性均衡發(fā)展。這是電子競技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的根本任務(wù)。在產(chǎn)業(yè)門類方面,要著力培育新興業(yè)態(tài),豐富產(chǎn)業(yè)門類,改進(jìn)生產(chǎn)方式和經(jīng)營模式,以技術(shù)密集型產(chǎn)業(yè)和人力資本密集型產(chǎn)業(yè)取代資金密集型產(chǎn)業(yè)和勞動(dòng)力密集型產(chǎn)業(yè)。價(jià)值鏈條是哈佛大學(xué)商學(xué)院教授邁克爾·波特于1985年提出的概念,波特認(rèn)為,“每一個(gè)企業(yè)都是在設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、銷售、發(fā)送和輔助其產(chǎn)品的過程中進(jìn)行種種活動(dòng)的集合體。所有這些活動(dòng)可以用一個(gè)價(jià)值鏈來表明?!痹陔娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)中,從內(nèi)容制作到內(nèi)容投放的各個(gè)環(huán)節(jié)中,都應(yīng)該實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品或服務(wù)的增值。

    最后,要建立面向消費(fèi)者的服務(wù)機(jī)制,注重電競營銷。由于社會(huì)的高速發(fā)展,客戶對(duì)服務(wù)產(chǎn)品已經(jīng)不只是考慮某一種單一的需求,而是要獲得一些低成本、高質(zhì)量的個(gè)性化的定制產(chǎn)品和服務(wù)。人們更加重視賽事消費(fèi)的體驗(yàn),以推銷為核心的傳統(tǒng)市場營銷模式已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了現(xiàn)在的市場需求。20 世紀(jì) 80 年代,羅伯特·勞特朋提出了市場營銷組合的四個(gè)全新要素,即 “4C 理論”。4C 分別指代Customer(顧客)、Cost(成本)、Convenience(便利)和 Communication(溝通)。顧客主要指顧客的需求;成本具體是指賽事組織方的 Price(價(jià)格);價(jià)格具體包括觀眾的購買成本和賽事組織方的生產(chǎn)成本;便利即為顧客提供最大的購物和使用便利;溝通即聯(lián)賽的組織方與觀眾建立了通過溝通而達(dá)到共同利益的新型關(guān)系?;谶@一理論,我國的電子競技賽事應(yīng)加強(qiáng)賽事主辦方的群眾意識(shí),得到社會(huì)的認(rèn)同和關(guān)注;吸引觀眾觀看比賽,如采用互聯(lián)網(wǎng)、直郵、人員銷售、平面媒體、電視廣告等方式。還可以采用線下促銷,附隨促銷(附隨促銷是指把未來發(fā)生的利益伴隨票贈(zèng)給已購買門票的觀眾)的方式;從顧客的角度出發(fā)規(guī)劃電競產(chǎn)業(yè)園的建設(shè),要滿足顧客的消費(fèi)習(xí)慣,要滿足人性化、便利化的基礎(chǔ)要求,為顧客營造一個(gè)濃郁的輕松氛圍;打造具有本土文化特色的電子競技聯(lián)賽文化等。另外,與國外成熟的電競產(chǎn)業(yè)相比較,可以發(fā)現(xiàn)目前國內(nèi)產(chǎn)業(yè)缺少電競營銷類公司。電競營銷類公司的主要業(yè)務(wù)是通過對(duì)賽事受眾數(shù)據(jù)分析,對(duì)粉絲忠誠度、品牌親和力以及數(shù)字營銷活動(dòng)的結(jié)果進(jìn)行估量,從而為贊助商及廣告商找到新的渠道來接觸優(yōu)秀的、更符合公司定位的合作賽事。通過電競營銷類公司的專業(yè)化服務(wù),來幫助俱樂部培養(yǎng)有價(jià)值的俱樂部品牌與選手形象,提高俱樂部的知名度;幫助電競外設(shè)制造商制造出更受消費(fèi)者喜歡的產(chǎn)品;幫助產(chǎn)業(yè)鏈上游企業(yè)推出具有創(chuàng)新性、生命周期更長的游戲。電競內(nèi)容提供商還應(yīng)拓寬傳播渠道,爭取電視轉(zhuǎn)播賽事的資格,通過以上所有方式來使電子競技產(chǎn)業(yè)向電子競技產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈高端攀升,使高附加值電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸超越低附加值電子競技產(chǎn)業(yè)。

    3.1.2 培養(yǎng)型路徑

    該路徑能夠解決電子競技產(chǎn)業(yè)人才缺失問題,其基礎(chǔ)方法就是發(fā)展電競教育。根據(jù)電競行業(yè)發(fā)展速度30%測算,電競行業(yè)人才到2020年將達(dá)到57萬,而電競教育的市場目標(biāo)就是將市場上對(duì)電子競技感興趣的人群轉(zhuǎn)化到電子競技人才缺口上。從需求端出發(fā),策劃執(zhí)行、新聞傳播、運(yùn)用維護(hù)、商務(wù)推廣等各類人才都處于緊缺狀態(tài)。而從電競教育類企業(yè)的融資輪次來看,該類市場處于旱期階段,格局尚未形成。供需不平衡造成了目前電競產(chǎn)業(yè)人才缺失的問題,內(nèi)部執(zhí)行力不足,決策無法高效完成。因此,電競教育應(yīng)該被重視起來。目前,電競教育主要分為學(xué)歷教育與職業(yè)培訓(xùn)兩類。學(xué)歷教育是經(jīng)過國家教育部認(rèn)可的,教育時(shí)長達(dá)3年,以培養(yǎng)具備電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)必備的理論與專業(yè)技能人才為目的開設(shè)的專業(yè)。目前全國范圍內(nèi)開設(shè)職業(yè)教育的高職院校達(dá)20多家,通過學(xué)歷教育的學(xué)員市場占比約10%。職業(yè)培訓(xùn)是職業(yè)教育機(jī)構(gòu)大多依托自身電競資源,背靠俱樂部、藝人經(jīng)紀(jì)、賽事運(yùn)營等的自由產(chǎn)業(yè),相較于高職院校師資力量較強(qiáng),職業(yè)培訓(xùn)的學(xué)員市場占比約90%。學(xué)歷教育受制于師資、課程、教材的不完善,教育教學(xué)質(zhì)量難以保證。一方面由于電競產(chǎn)業(yè)為新型產(chǎn)業(yè),造成了優(yōu)質(zhì)師資的缺乏;另一方面一些高職院校的教育初心與目的不單純,以電競為噱頭來盈利,招聘的電競老師水平不高,降低了電競教育的質(zhì)量。相較于傳統(tǒng)的學(xué)校培訓(xùn),職業(yè)培訓(xùn)教育學(xué)制短、承擔(dān)的市場風(fēng)險(xiǎn)較小、教學(xué)人員更具有經(jīng)驗(yàn),因此職業(yè)培訓(xùn)更適應(yīng)當(dāng)前的電子競技市場。職業(yè)培訓(xùn)的教育企業(yè)可以與高職院校共建教育課程,資源共享。一方面高職院校為企業(yè)開設(shè)電競教育專業(yè)提供輔導(dǎo),包括課程設(shè)計(jì)、教材選擇、師資培訓(xùn)、實(shí)訓(xùn)環(huán)境的搭建等;另一方面企業(yè)可解決高職院校畢業(yè)生的就業(yè)問題、提供師資、分享行業(yè)信息等,以此打通學(xué)校、學(xué)生、企業(yè)三方資源,共同培養(yǎng)專業(yè)人才,為電競行業(yè)輸送人才,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)主力軍。

    3.1.3 協(xié)調(diào)型路徑

    該路徑即電子競技產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)進(jìn)行融合,協(xié)調(diào)發(fā)展。產(chǎn)業(yè)融合是指不同產(chǎn)業(yè)或同一產(chǎn)業(yè)不同行業(yè)相互滲透、相互交叉,最終融合為一體,逐步形成新產(chǎn)業(yè)的動(dòng)態(tài)發(fā)展過程。電子競技產(chǎn)業(yè)在一個(gè)地區(qū)的發(fā)展勢必帶動(dòng)當(dāng)?shù)仄渌a(chǎn)業(yè)的發(fā)展,尤其是旅游業(yè)。資源互享是兩大產(chǎn)業(yè)融合的基礎(chǔ)。電子競技產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)雖然具有各自的資源范疇,但又有很大的交叉共享區(qū)域。以西安曲江新區(qū)為例,自發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)以來吸引了眾多游客來到西安,增加了城市影響力與吸引力,吸引了年輕的消費(fèi)者。比如電子競技產(chǎn)業(yè)資源中的各項(xiàng)賽事、電子競技俱樂部、場館設(shè)施、運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目基地等均可作為旅游產(chǎn)品進(jìn)行觀賞及體驗(yàn),而旅游景區(qū)可為電子競技比賽的舉辦提供場所。旅游業(yè)的發(fā)展給當(dāng)?shù)卣蔡岢隽溯^高的要求。為了給消費(fèi)者提供舒服的旅游體驗(yàn),政府需要加大力度對(duì)基礎(chǔ)設(shè)施、餐飲娛樂等進(jìn)行規(guī)劃建設(shè)。電子競技產(chǎn)業(yè)的造血渠道之一“賽事運(yùn)營”十分需要賽事舉辦地周邊環(huán)境的優(yōu)化,給前來觀看比賽的觀眾提供良好的消費(fèi)體驗(yàn)。因此,電子競技產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)可以實(shí)現(xiàn)協(xié)調(diào)發(fā)展。電子競技產(chǎn)業(yè)還可與快消品業(yè)、服裝業(yè)、設(shè)備制造業(yè)、傳媒業(yè)等許多產(chǎn)業(yè)進(jìn)行融合。

    3.1.4 信息循環(huán)型路徑

    即建立以“對(duì)象—溝通—聯(lián)系—實(shí)施—反饋”為邏輯框架的信息反饋機(jī)制。對(duì)象即消費(fèi)者;溝通即找到消費(fèi)者的需求并通過產(chǎn)品或服務(wù)與消費(fèi)者建立聯(lián)系;實(shí)施即將計(jì)劃與決策成功推行到市場;反饋即推行到市場的產(chǎn)品或服務(wù)的效益與顧客反應(yīng)如何。企業(yè)通過反饋不斷修正,不斷改進(jìn),實(shí)現(xiàn)對(duì)資源的充分利用,讓資源創(chuàng)造的價(jià)值最大化。建立這種信息反饋機(jī)制,企業(yè)需推行精細(xì)化管理與精細(xì)化運(yùn)營。精細(xì)化運(yùn)營,就是結(jié)合市場、渠道、用戶數(shù)據(jù)分析,對(duì)用戶開展有針對(duì)性地運(yùn)營活動(dòng),以實(shí)現(xiàn)運(yùn)營目的。精細(xì)化運(yùn)營的關(guān)鍵在于要讀懂用戶,找到用戶使用產(chǎn)品的場景,根據(jù)用戶和場景進(jìn)行細(xì)分,有針對(duì)性地提供服務(wù)。精細(xì)化管理是一種理念,一種文化。精細(xì)化管理就是落實(shí)管理責(zé)任,將管理責(zé)任具體化、明確化,它要求每一個(gè)管理都要到位、盡職。企業(yè)要做強(qiáng),需要有效運(yùn)用文化精華、技術(shù)精華、智慧精華等來指導(dǎo)、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展。精細(xì)管理的本質(zhì)意義就在于它是一種對(duì)戰(zhàn)略和目標(biāo)進(jìn)行分解、細(xì)化和落實(shí)的過程,是讓企業(yè)的戰(zhàn)略規(guī)劃能有效貫徹到每個(gè)環(huán)節(jié)并發(fā)揮作用的過程,同時(shí)也是提升企業(yè)整體執(zhí)行能力的一個(gè)重要途徑。電子競技產(chǎn)業(yè)是一種新興產(chǎn)業(yè),其運(yùn)營與管理的機(jī)制需要逐步完善和建立。在運(yùn)營方面實(shí)行精細(xì)化運(yùn)營,找到與用戶的“連接點(diǎn)”;在內(nèi)部實(shí)行精細(xì)化管理,制定完善的管理?xiàng)l例。在生產(chǎn)制造企業(yè)中,“精細(xì)生產(chǎn)”的思想幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)準(zhǔn)時(shí)生產(chǎn)、零庫存等。在電子競技產(chǎn)業(yè)中,企業(yè)立足的市場是“顧客導(dǎo)向型市場”,上游、中游、下游企業(yè)要從滿足顧客需求出發(fā),能夠滿足顧客需求的企業(yè)就能夠占領(lǐng)市場。

    3.2 電子競技產(chǎn)業(yè)的外部環(huán)境發(fā)展路徑規(guī)劃

    3.2.1 互相促進(jìn)

    該路徑是指電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開國家政策、法律的支持。同樣,國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展也需要電子競技產(chǎn)業(yè)這樣的新型產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)。電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在能夠?qū)崿F(xiàn)“造血”來滿足自身發(fā)展需求后,通過產(chǎn)業(yè)融合,即帶動(dòng)旅游業(yè)、高科技產(chǎn)業(yè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合,來反哺國家經(jīng)濟(jì)。國家也應(yīng)該出臺(tái)對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)的相關(guān)支持政策來支持電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;出臺(tái)對(duì)電子競技產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管政策來維護(hù)電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境合法性和穩(wěn)定性。

    3.2.2 自我證明

    該路徑要求電子競技產(chǎn)業(yè)中的企業(yè)應(yīng)該積極承擔(dān)企業(yè)的社會(huì)責(zé)任,在社會(huì)中樹立良好的社會(huì)形象;產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲開發(fā)商應(yīng)該重視青少年的成長健康,將開發(fā)有利于青少年智力與身心健康成長的游戲作為企業(yè)發(fā)展的重要使命;對(duì)游戲類型進(jìn)行細(xì)分,對(duì)一些不適合青少年的游戲進(jìn)行下載限制、對(duì)一些游戲的登錄資格進(jìn)行年齡限制等。

    參考文獻(xiàn):

    [1]丁正軍,戰(zhàn)炤磊.新時(shí)代我國體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的綜合動(dòng)因與對(duì)策思路[J].學(xué)術(shù)論壇, 2018(6):93-99.

    [2]沈菲.基于4C理論的電子競技賽事營銷策略分析——以“英雄聯(lián)盟”為例[J].視聽, 2019(1):209-210.

    [3]王鐘陶.我國電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的投資趨勢與前景分析[J].體育世界(學(xué)術(shù)版), 2018(4):46-47.

    [4]王竟成.我國電子競技發(fā)展的機(jī)遇和挑戰(zhàn)[J].河南教育學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版), 2018,27(4).

    [5]楊涵麟.西安曲江文化產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展對(duì)甘肅“文化+”新業(yè)態(tài)的啟示[J].理論觀察, 2019(1):106-108.

    [6]葉晨曦.河南省體育產(chǎn)業(yè)與旅游產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展研究[J].現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè),2016,37(4).

    [作者簡介]楊婷(1998—),女,漢族,甘肅慶陽人,四川師范大學(xué),研究方向:管理學(xué);郭子毅(1997),男,漢族,四川樂山人,四川師范大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院,研究方向:管理學(xué)。

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