河南省信陽市固始縣陳淋子鎮(zhèn)白龍小學(xué) 何啟山
眾所周知,數(shù)學(xué)知識體系本身具有較強的抽象性和邏輯性特征,因此,在傳統(tǒng)的“灌輸式”教學(xué)模式下,會不可避免地形成單調(diào)、枯燥、乏味的現(xiàn)象;而小學(xué)時期的學(xué)生又往往囿于年齡的限制,學(xué)習(xí)意識相對欠缺,在課堂中學(xué)習(xí)的注意力不能長時間集中,故而在這兩個因素的影響下,直接導(dǎo)致了數(shù)學(xué)課堂教學(xué)效率低下。近些年,隨著我國新課改政策的大力實施,對人們固有的教學(xué)思想產(chǎn)生了一定的沖擊,“生本”理念也逐漸得到普及和接受,而“游戲教學(xué)”的模式便是在這一背景下產(chǎn)生的,其應(yīng)用的方式十分豐富。以下,筆者便根據(jù)小學(xué)生的認知規(guī)律,結(jié)合數(shù)學(xué)知識特征為切入點,對其具體的形式和實施過程進行詳細的總結(jié)。
情境性游戲的創(chuàng)設(shè),要針對學(xué)科與學(xué)生兩個主體同時進行。數(shù)學(xué)學(xué)科知識來源于我們的現(xiàn)實生活當中,又同時有著高度的應(yīng)用,因此與生活具有不可分割的聯(lián)系性。生活情境指的是根據(jù)所授數(shù)學(xué)知識點,將與之相應(yīng)的生活素材引入教學(xué)過程中,從而使學(xué)生能夠從生活的視角出發(fā)去認識所學(xué)知識概念。而學(xué)生則可以通過自身的生活經(jīng)驗,借助情境融入課堂,并通過游戲的參與從知識的本質(zhì)上達到學(xué)習(xí)和理解的目的,從而避免主觀的知識學(xué)習(xí)所帶來的桎梏。
我們以《百分數(shù)(二)》這一節(jié)相關(guān)知識的教學(xué)為例,筆者在教學(xué)中便根據(jù)有關(guān)知識點在生活中的應(yīng)用案例,為學(xué)生們進行了游戲的創(chuàng)設(shè)。對于生活情境的創(chuàng)設(shè),筆者借助了“商家促銷”的主題,以“自行車”的銷售為例,筆者將情境設(shè)定為:A 同學(xué)與父母一起去自行車點買自行車,商家打出了“自行車原價180 元,現(xiàn)在打9 折出售”的廣告。筆者分別指導(dǎo)學(xué)生們進行角色扮演展開游戲,以各自的立場進行了“問價”“還價”的對話游戲。期間,學(xué)生們能夠從不同的角度去認識和理解“百分數(shù)”的相關(guān)知識點,在這一生活情境的導(dǎo)入下,理解和想象有了一個良好的依托,同時為學(xué)習(xí)思維的深入拓展提供了突破。學(xué)生們在“購買”的生活經(jīng)驗下,通過“打折”的概念理解以及游戲模式的代入,極大地提升了對知識的理解效率,保證了游戲教學(xué)價值的有效發(fā)揮。
競爭性游戲的開展,主要面對的是學(xué)生。小學(xué)階段的學(xué)生們囿于年齡的限制,學(xué)習(xí)意識相對欠缺,而這直接限制了學(xué)生學(xué)習(xí)積極性的提升。故而,我們可以將游戲的創(chuàng)設(shè)引入“競爭”的元素,即開設(shè)知識競賽一類的游戲,通過“競爭”激發(fā)學(xué)生們爭強好勝的心理意識,以此提高其學(xué)習(xí)的熱情和積極性,為保障小學(xué)數(shù)學(xué)知識教學(xué)質(zhì)量的提升奠定堅實的基礎(chǔ)。
我們以《圓柱與圓錐》這節(jié)相關(guān)知識的教學(xué)為例,首先是對“競爭小組”的劃分,筆者通過對學(xué)生學(xué)習(xí)實際情況的把握,秉持小組水平均衡的原則對學(xué)生進行了科學(xué)的分配,為增強學(xué)生學(xué)習(xí)的參與和交流提供基礎(chǔ)。之后便是對賽制的確立,筆者在分好競爭小組的前提下,采取小組之間相互出題的模式對學(xué)生進行引導(dǎo)。如此,在這一制度的基礎(chǔ)上,學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情和積極性便得到了極大的激發(fā)。同時,由于“出題”和“答題”的過程都需要每一個小組對相關(guān)知識點有較為全面和深入的理解,因此亦大大保證了全體學(xué)生的參與度。如:若小組出題為有關(guān)于“圓柱的表面積計算”的內(nèi)容,則自身必須要對“圓柱的表面都由哪幾部分構(gòu)成”等知識點具備足夠的了解,還要對其在生活中的具體應(yīng)用有較為全面的認識,進而才能保障所出題目的合理性和科學(xué)性。諸如此類,這一游戲形式的開展,在有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)參與性的基礎(chǔ)上,又極大地保障了學(xué)習(xí)的質(zhì)量,從而為數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)提供了雙重保障。
數(shù)學(xué)是一門應(yīng)用型學(xué)科,因此在游戲教學(xué)的模式下,“活動”的利用是十分重要的。通過活動性游戲的開展,首先在保障學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的同時,還能夠幫助學(xué)生在實踐活動的具體操作中初步體驗到對相關(guān)知識的應(yīng)用,故而可以在數(shù)學(xué)建模的過程中達到理解和掌握的雙重目的。其具體的創(chuàng)設(shè)為教師根據(jù)其應(yīng)用方向,為學(xué)生們布置相應(yīng)的實踐任務(wù),讓學(xué)生們親自動手操作,在寓教于樂的活動實踐中進一步增強對知識的理解,從而達到事半功倍的效果。
此處我們以《數(shù)學(xué)廣角-鴿巢問題》一節(jié)相關(guān)知識的教學(xué)為例。在教學(xué)“鴿巢問題”的原理時,筆者便借助操作活動的游戲方法,對學(xué)生進行了引導(dǎo)。如:對于教材例1 的問題,直接指導(dǎo)學(xué)生們利用手頭的鉛筆和文具盒來展開實踐。譬如,把4 枝鉛筆放進3 個標有序號的文具盒中,此時,學(xué)生們可能會在1 號文具盒中放入全部鉛筆,而2、3 號文具盒此時全部為0,我們提出可以將這種放法記為(4,0,0)。在這一基礎(chǔ)上,組織學(xué)生們繼續(xù)嘗試其他的放法。這一游戲活動形式簡單,學(xué)生們能夠很快理解并展開操作,得出諸如0,1,3;2,2,0;2,1,1 等的放法。由此,在這一實踐操作下引出:不管怎么放,總有一個盒子里至少有2 枝鉛筆這一規(guī)律。之后,筆者又指導(dǎo)學(xué)生們分別用“枚舉法”“分解法”和“假設(shè)法”對這一規(guī)律進行了探究證明,大大提升了學(xué)生們對“鴿巢原理”的認識,
總而言之,在小學(xué)數(shù)學(xué)知識教學(xué)中合理加入游戲教學(xué),對于學(xué)生學(xué)習(xí)質(zhì)量的提升是有多方面的優(yōu)勢的。只要我們能夠?qū)⒅c課堂的實際情況有機結(jié)合在一起,并善于引入適合此階段學(xué)生認知特點的素材,如此才能確保為學(xué)生們創(chuàng)設(shè)一個高效的學(xué)習(xí)平臺。