陳立
[摘? ? ? ? ? ?要]? 在學(xué)業(yè)水平測(cè)試形式下,公共基礎(chǔ)課程重要性增強(qiáng),中職生對(duì)大幅提高的課時(shí)量無法適應(yīng),課堂專注力下降。通過調(diào)查問卷形式了解學(xué)生沉迷手機(jī)游戲的情況和原因,在教學(xué)設(shè)計(jì)和教學(xué)實(shí)踐中模仿手機(jī)游戲吸引用戶的要素,達(dá)到提升課堂教學(xué)效率、提升教學(xué)效果的目的。
[關(guān)? ? 鍵? ?詞]? 手機(jī)游戲;游戲機(jī)制;中職教學(xué);課堂效率
[中圖分類號(hào)]? G712? ? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼]? A? ? ? ? ? [文章編號(hào)]? 2096-0603(2019)29-0140-03
隨著學(xué)業(yè)水平測(cè)試政策的實(shí)施,公共基礎(chǔ)知識(shí)課程的及格率成為評(píng)價(jià)學(xué)校辦學(xué)成果的重要標(biāo)準(zhǔn),公共基礎(chǔ)知識(shí)課程受重視程度增強(qiáng),課時(shí)量大幅度增加。與此同時(shí),中職學(xué)生學(xué)習(xí)基礎(chǔ)相對(duì)較弱,大量增加的基礎(chǔ)課程使部分學(xué)生產(chǎn)生逆反心理,學(xué)習(xí)熱情不足,課堂專注度降低。如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生課堂專注度成為中職教師在課堂教學(xué)實(shí)踐中的重點(diǎn),也是難點(diǎn)。在課堂教學(xué)實(shí)踐中,中職教師反復(fù)探索,從各個(gè)環(huán)節(jié)、各個(gè)角度進(jìn)行梳理和嘗試,希望能尋找到一種行之有效的方法,提高教學(xué)效率,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。筆者嘗試考察和研究學(xué)生最感興趣的活動(dòng)——手機(jī)游戲,了解游戲?qū)⑴c個(gè)體產(chǎn)生吸引力的內(nèi)在邏輯和適用要素,并在教學(xué)設(shè)計(jì)和教學(xué)實(shí)踐中予以模仿,以達(dá)到提升教學(xué)效率、提升教學(xué)效果的目的。
一、學(xué)生玩手機(jī)游戲的現(xiàn)狀調(diào)查
為了了解手機(jī)游戲吸引學(xué)生的要素,筆者向169位2017級(jí)中職在校生發(fā)放匿名調(diào)查問卷,回收問卷163份,其中有效問卷162份。調(diào)查問卷內(nèi)容如下。
通過調(diào)查問卷的分析,我們發(fā)現(xiàn)以下現(xiàn)象:
(一)學(xué)生接觸游戲時(shí)間較早,且沉迷情況較為嚴(yán)重
在有效的162份問卷中,Q4題項(xiàng)答案中選擇有玩過的學(xué)生148人,占回收問卷人數(shù)91%;Q5題項(xiàng)中顯示,在148人中,有23人是小學(xué)階段開始接觸游戲,占16%;92人在初中階段接觸游戲,占62%。大部分學(xué)生在中職入學(xué)前就已經(jīng)接觸,并且養(yǎng)成玩手機(jī)游戲的習(xí)慣。Q7題項(xiàng)中每天游戲時(shí)間2~3小時(shí)的有46人,占31%;3小時(shí)以上的54人,占比36%。根據(jù)新聞出版總署公布的網(wǎng)絡(luò)游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)(試行)》,定義使用者累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)的游戲時(shí)間為“健康”游戲時(shí)間;定義使用者在累計(jì)游戲3小時(shí)之后,再持續(xù)下去的2小時(shí)游戲時(shí)間為“疲勞”游戲時(shí)間;定義使用者累計(jì)游戲時(shí)間超過5小時(shí)為“不健康”游戲時(shí)間。從問卷結(jié)果上看,超過1/3的學(xué)生有沉迷游戲的問題。
(二)學(xué)生對(duì)游戲的危害有所認(rèn)知,但無法改正
在Q10題項(xiàng)中,31人認(rèn)為自己可以完全控制游戲時(shí)間,22人認(rèn)為自己基本可以控制游戲時(shí)間,合計(jì)占比36%;69人認(rèn)為很難控制游戲時(shí)間,占比47%;26人認(rèn)為完全無法控制游戲時(shí)間,占比18%。Q11題項(xiàng)中認(rèn)為游戲?qū)W(xué)生生活影響很大的有53人,占比36%;認(rèn)為自身沉迷游戲,無法自拔的35人,占比25%。學(xué)生能夠認(rèn)識(shí)到游戲已經(jīng)對(duì)自己的學(xué)習(xí)生活造成了較大的影響,但是大部分學(xué)生認(rèn)為自己無法自行改正。
二、借鑒手游吸引學(xué)生的要素提高中職語文教學(xué)效率的對(duì)策
筆者對(duì)多名游戲沉迷問題較為嚴(yán)重的學(xué)生進(jìn)行談話調(diào)查,了解其沉迷游戲、無法自拔的原因,進(jìn)而分析手機(jī)游戲?qū)W(xué)生產(chǎn)生巨大吸引力的要素。桑代克認(rèn)為,游戲也是一種學(xué)習(xí)行為,遵循效果律和練習(xí),受到社會(huì)文化和教育要求的影響。游戲是一種獨(dú)特的活動(dòng)方式,也是促進(jìn)學(xué)生心理發(fā)展的一種最好的活動(dòng)方式。游戲是讓學(xué)生主動(dòng)參與,伴有愉悅體驗(yàn)的活動(dòng)。游戲不僅是由學(xué)生主導(dǎo)的活動(dòng),也是課堂教育的重要手段。在教學(xué)實(shí)踐中引入這些要素,貫徹多元智能的學(xué)習(xí)觀、建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)觀、能力本位的質(zhì)量觀,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提高其課堂專注力,提升課堂效率,增強(qiáng)教學(xué)效果。游戲吸引學(xué)生的要素主要表現(xiàn)為以下方面,教師可以利用其提高中職語文教學(xué)效率。
(一)主動(dòng)參與的意愿
游戲并不強(qiáng)迫玩家參與其中,但在游戲之前,玩家已經(jīng)形成固有認(rèn)知,參與游戲可以取得愉悅感、滿足感和成就感,這種認(rèn)知使他們?cè)敢庵鲃?dòng)去嘗試。
中職生群體因其自身的特點(diǎn),主動(dòng)參與教學(xué)活動(dòng)的意愿偏低。激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性,是教學(xué)活動(dòng)中最重要的一個(gè)步驟。教師可以模仿游戲,從不同的角度出發(fā),使用各種方法激發(fā)學(xué)生主動(dòng)參與的意愿。
從課程設(shè)置的角度出發(fā),可以嘗試引入選修課制度,讓學(xué)生自主選擇感興趣的課程;從單門課程的角度出發(fā),在學(xué)習(xí)初始階段,應(yīng)該反復(fù)強(qiáng)調(diào)該課程重要性和實(shí)用性,引導(dǎo)學(xué)生形成課程內(nèi)容有益的固有認(rèn)知;從課堂組織角度出發(fā),應(yīng)重視教學(xué)的導(dǎo)入階段,以學(xué)生感興趣的內(nèi)容引入知識(shí)點(diǎn)的傳授。
(二)明晰的目標(biāo)
游戲需要目標(biāo)。當(dāng)向新手解釋新游戲時(shí),通常告訴他們的第一件事都是游戲的目標(biāo)是什么,玩家如何獲得勝利。目標(biāo)需要吸引眼球并且清晰而準(zhǔn)確。實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程非常有趣,因?yàn)橥瓿衫щy任務(wù)總是充滿迫切性。從生物學(xué)角度看,主體內(nèi)容要能夠刺激玩家完成目標(biāo),然后給予玩家生理和心理層面的獎(jiǎng)勵(lì)。
在教學(xué)中必須設(shè)立清晰且有吸引力的教學(xué)目標(biāo)。從學(xué)科層面來說,讓學(xué)生在課程開始階段明確學(xué)習(xí)的目標(biāo)是非常有必要的。在中職語文課程教學(xué)的第一課,嘗試向?qū)W生提出一些具體的目標(biāo)。例如:能快速閱讀課文,并進(jìn)行簡(jiǎn)單復(fù)述;在不帶稿件的前提下在講臺(tái)上進(jìn)行3~5分鐘的口語表述;不借助百度等搜索工具,獨(dú)立完成600~1000字的寫作等。這些要求并不要求學(xué)生一定要達(dá)成,但清晰的目標(biāo)讓學(xué)生有學(xué)習(xí)的明確方向和動(dòng)力。從具體的單次課的組織來說,在課程講授之前,向?qū)W生明確指出本次課的學(xué)習(xí)要點(diǎn),引導(dǎo)學(xué)生設(shè)置不同難度的學(xué)習(xí)目標(biāo),讓學(xué)生投入實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程中,從而提升學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提高教學(xué)的吸引力。
(三)適宜的難度
游戲最吸引人莫過于完成目標(biāo)的過程,在這個(gè)過程中充滿直觀的競(jìng)爭(zhēng)。這種競(jìng)爭(zhēng)在游戲中表現(xiàn)為與“人”(玩家或AI)對(duì)抗,每一次勝利都會(huì)讓玩家充分地體驗(yàn)到成就感。如果游戲的難度太大,讓玩家覺得自己沒機(jī)會(huì)勝出,游戲就會(huì)變得令人沮喪;游戲難度太低,讓玩家覺得缺乏挑戰(zhàn)性,游戲會(huì)變得乏味。門檻效應(yīng)(登門檻效應(yīng))指出,當(dāng)某人接受了較低層次要求后適當(dāng)引導(dǎo),往往會(huì)逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。
教學(xué)目標(biāo)的設(shè)置、教學(xué)過程的展開必須契合學(xué)生的實(shí)際水平。中職學(xué)生的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)較差,過早引入難度較大的教學(xué)內(nèi)容,容易使其喪失學(xué)習(xí)的信心,造成懼學(xué)、厭學(xué)的情緒,導(dǎo)致惡性循環(huán)。教師可以嘗試循序漸進(jìn)的原則,由淺及深地設(shè)置課堂任務(wù),講授知識(shí)點(diǎn)。例如,在文言文教學(xué)中,由最簡(jiǎn)單的作家作品資料收集整理到文本翻譯、古今異議識(shí)別、通假字整理,再延伸到虛詞用法、詞類活用、特色句式內(nèi)容的教授。學(xué)生在不斷克服學(xué)習(xí)障礙、獲取知識(shí)的過程中建立信心,提高課堂專注度。當(dāng)然教師也應(yīng)該注意到學(xué)生之間的個(gè)體差異,對(duì)學(xué)習(xí)基礎(chǔ)不同的學(xué)生應(yīng)該區(qū)別對(duì)待:對(duì)基礎(chǔ)較差的學(xué)生以鼓勵(lì)為主,增強(qiáng)其信心,讓其體驗(yàn)到學(xué)習(xí)成就感;對(duì)基礎(chǔ)較好、學(xué)習(xí)積極性強(qiáng)的學(xué)生,應(yīng)該引導(dǎo)其掌握自主學(xué)習(xí)的方法,保持學(xué)習(xí)的積極性,提高學(xué)習(xí)效率。
(四)大量的互動(dòng)
人類是社會(huì)性生物,天生具有社交需求。社交互動(dòng)是非常重要的游戲環(huán)節(jié)。游戲中的互動(dòng)包括競(jìng)爭(zhēng)和協(xié)作兩大要素,玩家在競(jìng)爭(zhēng)和協(xié)作中體驗(yàn)游戲的樂趣。因此強(qiáng)化互動(dòng)元素非常重要,游戲如此,教學(xué)也如此。
在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,教師往往采用“一言堂”的形式。教師講,學(xué)生或聽或記,教學(xué)缺少互動(dòng),教與學(xué)被分割。近年來的教學(xué)改革中普遍提倡的內(nèi)容就是增強(qiáng)課堂互動(dòng),打破傳統(tǒng)的“一言堂”模式。但必須注意的是,并不是所有的互動(dòng)都是有益有效的。脫離教學(xué)內(nèi)容的互動(dòng),看起來熱鬧,但對(duì)教學(xué)目的的實(shí)現(xiàn)沒有任何增益。例如,詩歌講授的過程中,適當(dāng)?shù)卣務(wù)摦?dāng)下流行的中國(guó)風(fēng)歌曲,有助于學(xué)生了解詩歌的內(nèi)涵和意蘊(yùn)。但是為了互動(dòng)而互動(dòng),使整堂課淪為歌唱大賽,有違教學(xué)初衷,與教學(xué)目的南轅北轍。
(五)及時(shí)的反饋
游戲非常注重即刻反饋。完成操作后,失敗的懲罰和成功的獎(jiǎng)勵(lì)都能得到及時(shí)正面的反饋。這些反饋又促使玩家在追求完善體驗(yàn)的道路上更進(jìn)一步,主動(dòng)去探索并掌握游戲技巧。
傳統(tǒng)教學(xué)模式中,反饋往往需要通過作業(yè)和考試來實(shí)現(xiàn)。這種反饋不但滯后,還容易失準(zhǔn)。教師應(yīng)該在大量互動(dòng)的基礎(chǔ)上,建立完善的課堂評(píng)價(jià)體系,針對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度進(jìn)行及時(shí)有效的反饋。需要注意的是,課堂評(píng)價(jià)體系不應(yīng)該局限于教師對(duì)學(xué)生的評(píng)價(jià),僅靠教師一人是無法完整快速地完成反饋的。教師應(yīng)該嘗試轉(zhuǎn)變學(xué)生的身份,讓其從評(píng)價(jià)的對(duì)象轉(zhuǎn)變?yōu)樵u(píng)價(jià)的主體,加大學(xué)生的自評(píng)和互評(píng)。這樣雖然會(huì)削弱評(píng)價(jià)的深度,但大大提升了評(píng)價(jià)的廣度,讓學(xué)生的每一個(gè)行為都能得到及時(shí)的反饋。自評(píng)和互評(píng)的引入使學(xué)生從教學(xué)活動(dòng)的被動(dòng)參與者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)發(fā)起者,從而激發(fā)該年齡段學(xué)生群體中普遍存在的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),加強(qiáng)學(xué)生參與學(xué)習(xí)的意愿。
(六)合理的任務(wù)時(shí)間
心理學(xué)“交互抑制”的理論提出個(gè)體無法長(zhǎng)期對(duì)特定刺激保持興奮狀態(tài)。一般來說,大腦面對(duì)復(fù)雜和不熟悉的事物持續(xù)運(yùn)作40分鐘就會(huì)感到疲勞,這也是一節(jié)課設(shè)置為45分鐘的原因。游戲在設(shè)置上非常注重“交互抑制”,大部分的游戲環(huán)節(jié)限定于40分鐘以內(nèi),部分操作復(fù)雜、刺激性強(qiáng)的環(huán)節(jié)需要的時(shí)間往往不超過10分鐘。
教學(xué)環(huán)節(jié)的設(shè)置也要注意這種機(jī)制的影響。要求學(xué)生一整節(jié)課都保持注意力高度集中是不現(xiàn)實(shí)的。在教學(xué)實(shí)踐過程中,教師應(yīng)該把握好教學(xué)節(jié)奏,張弛有度,在實(shí)現(xiàn)對(duì)學(xué)生有效刺激的同時(shí)保有適當(dāng)?shù)姆潘蓵r(shí)間。在10分鐘左右的注意力高度集中階段后,教師不妨轉(zhuǎn)換教學(xué)方式,或板書,或播放視頻,給予學(xué)生調(diào)整狀態(tài)、緩解緊張的時(shí)間,也能夠加深學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解和把握。
《詩經(jīng)·小雅》上說:“他山之石,可以攻玉?!泵鎸?duì)部分中職生對(duì)學(xué)習(xí)喪失興趣,課堂教學(xué)越來越難組織,教學(xué)效率日趨低效的現(xiàn)狀,教師不妨開拓視野,借鑒能吸引學(xué)生的游戲的部分機(jī)制,在教學(xué)組織上作出新的嘗試。
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◎編輯 陳鮮艷