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      利用電子游戲開發(fā)智力的實施策略

      2018-12-21 09:42:40葉沁
      贏未來 2018年13期
      關(guān)鍵詞:智力開發(fā)電子游戲青少年

      葉沁

      摘要:電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展催生出一種新的娛樂休閑活動——電子游戲。雖然當(dāng)前社會對青少年玩兒電子游戲普遍呈現(xiàn)反對的態(tài)度,但是電子游戲在青少年智力開發(fā)方面也有著一定的促進(jìn)作用。本文就電子游戲的教育意義,以及對智力發(fā)展的作用進(jìn)行分析,探索科學(xué)利用電子游戲開發(fā)智力的策略。

      關(guān)鍵字:電子游戲;智力開發(fā);實施策略

      一、電子游戲的教育意義

      電子游戲是信息技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,隨著其產(chǎn)業(yè)鏈的形成和發(fā)展,目前電子游戲已經(jīng)成為人們特別是青年人休閑娛樂的主要方式。電子游戲品類繁多,魚龍混雜,雖然有些電子游戲涉及暴力血腥不利于青少年成長,但也有很多的游戲具備一定的教育作用。

      1.激發(fā)學(xué)習(xí)動機

      在課堂教學(xué)中,不少學(xué)生因為對學(xué)習(xí)內(nèi)容不感興趣而出現(xiàn)打瞌睡的情況,但是在玩兒電子游戲時卻是精神奕奕,究其根本是電子游戲的趣味性引起了學(xué)生的興趣,在好奇心的驅(qū)使下學(xué)生開始對游戲進(jìn)行研究和探索。如果將電子游戲與教學(xué)相融合,增加學(xué)習(xí)的趣味性,能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機。

      2.在游戲中學(xué)習(xí)知識

      當(dāng)前,市場上很多的電子游戲都是以歷史時期或者是故事為背景的,例如《三國志》,玩家在游戲中扮演三國時期的人物角色,一些游戲環(huán)節(jié)的名稱采用的是著名的歷史事件,青少年在玩兒的過程中可以了解到歷史人物或事件的相關(guān)情況。也有的電子游戲中包含一些地理、物理等科學(xué)知識,使青少年在游戲的過程中學(xué)習(xí)知識,同時為了完成游戲任務(wù)也促使玩家更快的掌握新知識,學(xué)習(xí)效率更高。

      3.培養(yǎng)各種基本能力

      電子游戲中任務(wù)的完成形式有很多種,例如俄羅斯方塊考驗的是玩家的眼手的協(xié)調(diào)能力,連連看考驗的是玩家的記憶力和觀察力,還有的大型網(wǎng)游則要求玩家們的團(tuán)隊協(xié)作,不僅是對個人能力的考驗,也是對團(tuán)隊默契配合的考驗。青少年在游戲中鍛煉了自己的各項基本能力,同時也在與其他玩家的溝通交流中學(xué)習(xí)和創(chuàng)造。

      二、游戲?qū)χ橇﹂_發(fā)的具體表現(xiàn)

      益智電子游戲在青少年成長教育方面發(fā)揮著一定的作用,在智力開發(fā)方面也有著較為突出的表現(xiàn)。

      1.語言智能

      語言是人與人之間溝通交流的基礎(chǔ),是人類個體發(fā)展不可或缺的智能,其包含了聆聽、閱讀、說話、寫作等方面。電子游戲要求玩家能夠通過閱讀游戲規(guī)則掌握游戲的方法,并通過人與人之間的交流配合完成特定的任務(wù),為玩家創(chuàng)造了更多的語言交流機會,青少年可以通過電子游戲使語言智能得到進(jìn)一步提升。

      2.邏輯智能

      邏輯智能的本質(zhì)是人們發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的能力。在電子游戲中,玩家需要根據(jù)當(dāng)前自身掌握的線索對下一步的行動方向做出判斷,這一過程中玩家需要進(jìn)行一定的推理和假設(shè),邏輯智能也在潛移默化中得到培養(yǎng)和鍛煉。青少年在游戲中能夠獲得解決問題的基本方法,這為其解決日常生活中的問題打下了良好的基礎(chǔ)。

      3.運動智能

      隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)不斷的發(fā)展進(jìn)步,游戲不再只停留于二維的虛擬空間,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為突破的電子游戲除了要求玩家的基本視覺、聽覺能力,對身體的協(xié)調(diào)能力以及其他感官也提出了要求。不少電子游戲要求玩家不是通過對鼠標(biāo)和鍵盤的掌控進(jìn)行操作,而是在游戲中通過跳躍、移動等身體的運動完成操作。青少年在游戲的參與過程中鍛煉了身體的運動智能,手腳更加的靈活,四肢更加的協(xié)調(diào)。

      4.觀察智能

      當(dāng)前市場上流行的電子游戲在畫面和空間的設(shè)計上越來越趨于真實生活,玩家在游戲過程中需要根據(jù)虛擬環(huán)境進(jìn)行方向、位置的判定。不少游戲在設(shè)計時增加了互動環(huán)節(jié),玩家在游戲時需要通過對周邊虛擬空間的觀察查找線索。青少年在游戲中有效鍛煉了他們的細(xì)節(jié)觀察能力,提升了他們的觀察智能。

      三、科學(xué)利用電子游戲開發(fā)智力的策略

      電子游戲在青少年智力開發(fā)方面發(fā)揮著一定的積極作用,但是我們也不能夠忽視電子游戲給青少年成長帶來的負(fù)面影響,必須科學(xué)有效的利用才能有效發(fā)揮其開發(fā)智力的作用。

      1.加強游戲開發(fā)的監(jiān)督控制

      電子游戲的開發(fā)是基于商業(yè)盈利目的的,有的商家為了獲得收益將一些血腥、暴力、色情等不良信息融入其中,給青少年的成長帶來了諸多不利影響。要解決這一問題則必須從電子游戲的開發(fā)源頭進(jìn)行管理,相關(guān)部門應(yīng)當(dāng)加強電子游戲的監(jiān)督和管理,對存在不良信息的電子游戲堅決不予流入市場。開發(fā)商自身也應(yīng)當(dāng)加強自律,確保電子游戲的開發(fā)目標(biāo)是積極向上的,在開發(fā)過程中也要加強監(jiān)督,避免偏離開發(fā)目標(biāo)。

      2.在游戲中加入年齡分級

      青少年在成長發(fā)育過程中受外界事物的影響是不同的,特別是對于一些低年齡段的青少年他們最易受社會不良思想的影響,嚴(yán)重的可能影響他們的世界觀和人生觀。因此,在應(yīng)用電子游戲時應(yīng)當(dāng)加入年齡分級,明確特定游戲的規(guī)避人群,避免青少年在游戲中受到不良思想的侵害。在電子游戲中引入年齡分級不僅是要依據(jù)玩家的認(rèn)知特點進(jìn)行規(guī)避,同時也要根據(jù)游戲的智力開發(fā)目標(biāo)推薦給部分玩家,正真幫助特定的青少年群體開發(fā)智力,使游戲的教育作用得到有效發(fā)揮。

      3.根據(jù)智力培養(yǎng)目標(biāo)進(jìn)行科學(xué)設(shè)計

      根據(jù)多元智能理論,人的智能主要包括語言、視覺空間、音樂、數(shù)理邏輯、內(nèi)省、身體運動、人際交往、自然觀察等8個方面,因此,電子游戲應(yīng)當(dāng)針對特定智能的開發(fā)進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計。例如連連看游戲設(shè)計的目標(biāo)即是針對玩家的觀察和辨別能力培養(yǎng),而俄羅斯方塊則是針對玩家的眼手協(xié)調(diào)能力。在利用電子游戲開發(fā)青少年智力時應(yīng)當(dāng)根據(jù)青少年的智力特點進(jìn)行科學(xué)的設(shè)計,提高游戲產(chǎn)品智力開發(fā)的針對性。

      參考文獻(xiàn):

      [1]電子游戲教育評價的新視角:基于多元智能的設(shè)計[J]. 郁曉華,祝智庭. 中國電化教育. 2011(11)

      [2]教育游戲產(chǎn)品評價要素的探析[J]. 張莉琴,張麗玲,吳繼慧. 科技廣場. 2010(07)

      [3]電子游戲的分級與分類問題的教育視角論證[J]. 任秀平,李藝. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2009(02)

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