馬玉蓮
摘要:小學(xué)低年級學(xué)生認(rèn)知能力較低,注意力難以長時間集中,教師在課堂教學(xué)中對他們講解抽象的數(shù)學(xué)概念、結(jié)論,往往會讓他們感到單調(diào)、厭倦,教學(xué)效率不高,出現(xiàn)事倍功半的情況。而在課堂教學(xué)中應(yīng)用游戲教學(xué)法,則可以明顯激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,起到事半功倍的作用。
關(guān)鍵詞:小學(xué);低年級;數(shù)學(xué);游戲教學(xué);應(yīng)用
游戲是少兒的基本活動,少兒在游戲中成長,通過游戲探索、認(rèn)識世界。游戲可以幫助少兒積累經(jīng)驗(yàn),發(fā)展少兒的專注力、語言能力、創(chuàng)造力、思考能力,促進(jìn)少兒身體的生長發(fā)育,培養(yǎng)少兒的動作技能,發(fā)展少兒的獨(dú)立性與社會交往能力。
長久以來,在小學(xué)低年級數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中,普遍存在著以教師為中心進(jìn)行單向灌輸?shù)默F(xiàn)象。教師不尊重學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主體地位,不重視調(diào)動學(xué)生興趣,不注意活躍課堂氣氛,讓學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)感到苦惱、厭倦,而體驗(yàn)不到學(xué)習(xí)的快樂,更不能享受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)[1]。本文將以西師大版小學(xué)《數(shù)學(xué)》談游戲教學(xué)法在小學(xué)低年級數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用。
一、貼近學(xué)生生活開展游戲教學(xué)
開展游戲教學(xué),教師首先要研究低年級小學(xué)生身心特點(diǎn)與日常生活,要認(rèn)識到學(xué)生每天只上一節(jié)數(shù)學(xué)課,課時只有40分鐘,而學(xué)生一天的生活長達(dá)24小時;要了解小學(xué)低年級學(xué)生的認(rèn)識以感性認(rèn)識為主,思維以形象思維為主,記憶以具體形象記憶為主;貼近學(xué)生的生活,發(fā)掘生活中的數(shù)學(xué)內(nèi)容,結(jié)合學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn),開展游戲教學(xué)。
例如,在教學(xué)西師大版小學(xué)數(shù)學(xué)一年級下《五認(rèn)識人民幣》時,教師就可以先在課堂上讓學(xué)生們唱他們耳熟能詳?shù)膬焊琛段以隈R路邊撿到一分錢》,比賽誰唱得最好,活躍起課堂氣氛。然后向?qū)W生們介紹這首兒歌創(chuàng)造出1965年,距今已經(jīng)超過半個世紀(jì),而人民幣在50多年的時間里,也發(fā)生了很大的改變?!?965年我國實(shí)行的計(jì)劃經(jīng)濟(jì),以實(shí)物分配為主,一分錢可以買一根鉛筆、一塊橡皮、一兩豆腐;而現(xiàn)在我國實(shí)行的是市場經(jīng)濟(jì),市場上各種商品琳瑯滿目,于是一根鉛筆價(jià)格漲到了三角錢,一塊橡皮的價(jià)格漲到了6角錢,一兩豆腐的價(jià)格也漲到了1角錢,所以今天的市場上已經(jīng)很難看見分幣了,它們正在逐漸退出流通[2]。
然后,教師可以讓學(xué)生們拿出身上自帶的錢幣,再挑選學(xué)生分別扮演銀行柜臺服務(wù)人員與顧客,讓“顧客”請“柜臺服務(wù)人員”進(jìn)行人民幣兌換(如10元錢換成十張一元,2元錢換成二十個一角),且組織全班其他學(xué)生對“柜臺服務(wù)人員”的服務(wù)態(tài)度、服務(wù)質(zhì)量打分(教師還可以挑聰明的學(xué)生檢查人民幣換算是否正確)?!@就能夠把全班學(xué)生們逗得哄堂大笑,讓他們在笑聲中認(rèn)識人民幣的元、角、分,掌握人民幣元、角、分之間的十進(jìn)制換算關(guān)系,同時培養(yǎng)了學(xué)生靈活的數(shù)學(xué)思維。
二、讓學(xué)生在游戲教學(xué)中自己動手
數(shù)學(xué)教師應(yīng)認(rèn)真研究兒童游戲的規(guī)律,主動打破傳統(tǒng)教學(xué)思路,通過游戲培養(yǎng)小學(xué)低年級學(xué)生自己動手的能力?!獜氖聝和芯康膶<覀兌嗄昵霸缫寻l(fā)現(xiàn):讓少兒在游戲中自己動手,不僅可以培養(yǎng)少兒的動手能力,而且可以培養(yǎng)少兒的動口能力、動腦能力、動眼能力[3]。
例如,在教學(xué)西師大版小學(xué)數(shù)學(xué)一年級數(shù)學(xué)上《三認(rèn)識物體》時,教師可以讓學(xué)生們從家中帶一些不同形狀的物體來(如積木、彈珠、魔方、鉛筆等),然后在課堂上自己動手做搭積木游戲,讓他們開展比賽,看誰搭的東西最高又最穩(wěn)當(dāng)。于是學(xué)生們便會開動腦筋,盡量選用長方體搭積木。當(dāng)學(xué)生們完成比賽后,教師可以組織全班學(xué)生對每個同學(xué)搭建的積木打分,然后要求學(xué)生們仔細(xì)觀察:前三名的作品中有什么共同特點(diǎn)?——于是學(xué)生們便會發(fā)現(xiàn):最高、最穩(wěn)的積木中都有許多長方體。再后教師要問學(xué)生們長方體有什么特點(diǎn)?幫助學(xué)生們認(rèn)識長方體有6個面、8條邊,每個面都呈長方形。
之后,教師要拿讓學(xué)生們拿出魔方,觀察魔方與長方體有什么不同?!谑锹斆鞯膶W(xué)生會帶頭搶答:魔方同長方體一樣,也有6個面,但每個面都呈正方形;魔方同長方體一樣,也有8條邊,但每條邊的長度相同。這時,教師只需對搶答的學(xué)生予以夸獎,然后告訴學(xué)生們:魔方叫做正方體。教師還可以讓學(xué)生們自己去尋找積木中的正方體,把它們與長方體區(qū)分開來。
第三步:教師讓學(xué)生們開展新一輪比賽,不過這次比的不是搭積木,而是打彈珠,看誰能把彈珠打得最遠(yuǎn)。學(xué)生們一定會興致勃勃地投入比賽。教師只需在一旁笑著觀看就行。當(dāng)學(xué)生們比賽結(jié)束后,教師要讓學(xué)生們試一下:能否把長方體的積木、正方體的魔方也像彈珠一樣打得很遠(yuǎn)。學(xué)生們肯定會表示這辦不到?!@時,教師就可以順勢向?qū)W生們講解:彈珠屬于球,球是圓形的立體,在平滑的表面上球可以滾來滾去。
第四步:教師要笑著問:“同學(xué)們有沒有發(fā)現(xiàn):除了彈珠其它的東西也能自己滾動?”——這就可以啟發(fā)學(xué)生的思維,讓他們自己去尋找手邊能夠自己滾動的物體。聰明的學(xué)生可能會發(fā)現(xiàn):圓柱形的鉛筆在光滑的桌面上也可以自己滾動。
然后,教師要向?qū)W生們“變魔術(shù)”,告訴學(xué)生們長方體、正方體不能像彈珠一樣被打得很遠(yuǎn),但依靠鉛筆還是可以讓它們移動起來。——教師可以把學(xué)生們的鉛筆在講臺上排成一列,然后把魔方(或長方體積木)放在第一根鉛筆上,然后推動魔方在鉛筆陣上前進(jìn),讓學(xué)生們自己觀察圓柱形鉛筆的滾動。教師示范完成后,可以讓每個學(xué)生自己動手,在自己的桌上排好鉛筆,讓手上的長方體、正方體在鉛筆陣上移動起來,自己體驗(yàn)用手推動長方體、正方體前進(jìn)與在鉛筆陣上推動長方體、正方體前進(jìn)有什么不同(更加省力、方便)。最后,教師可以向?qū)W生們指出:鉛筆屬于圓柱體,圓柱體的上面和下面都是圓形,但它的旁邊是彎曲的,所以圓柱體也能像球一樣在光滑的表面上滾動[4]?!@樣,教師就引導(dǎo)學(xué)生在生動有趣的游戲中,形成了對長方體、正方體、球、圓柱體的感性認(rèn)識,同時培養(yǎng)了學(xué)生的空間觀念。
結(jié)束語
根據(jù)小學(xué)低年級學(xué)生年紀(jì)較小,好動、好玩的特點(diǎn),在數(shù)學(xué)教學(xué)中應(yīng)用游戲教學(xué)法,可以讓低年級學(xué)生在享受游戲樂趣的同時學(xué)到數(shù)學(xué)知識,達(dá)到教學(xué)效果,提高教學(xué)效率。
參考文獻(xiàn):
[1]侯金成.淺議小學(xué)低年級數(shù)學(xué)教學(xué)中滲透游戲教學(xué)[J].中國校外教育,2018 (21):138.
[2]胡艷華.提高小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)有效性的策略初探[J].讀與寫(教育教學(xué)刊)http://kns.cnki.net/kcms,2018,15 (07):163.
[3]李建秀.小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的游戲化教學(xué)法探討[J].中國農(nóng)村教育,https://doi.org/10.14149/j.cnki.ct.2018 (12):15-16.