羅茜
摘要:手機(jī)游戲憑借其便捷性、娛樂性逐漸在大眾消費(fèi)群體中普及,而女性手機(jī)游戲則是近年來手游市場(chǎng)的一匹黑馬。本文分析了女性手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀、營銷策略及消費(fèi)人群特點(diǎn),重點(diǎn)探究其發(fā)展前景,為女性手游市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展提出建議。
關(guān)鍵詞:女性消費(fèi)群體 手機(jī)游戲 營銷策略
近年來,智能手機(jī)的普及直接推動(dòng)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和Web2.0的發(fā)展。形形色色的移動(dòng)游戲應(yīng)運(yùn)而生。從2003年起發(fā)展至今,移動(dòng)游戲已有10年的歷史,中國手游的發(fā)展經(jīng)歷了從簡(jiǎn)單卻不失游戲性到更加注重畫面感體驗(yàn)的過程。手游,即手機(jī)游戲,是運(yùn)行在手機(jī)上的游戲軟件。2015年全球移動(dòng)游戲收入達(dá)348億美元,2017年消費(fèi)者們更是在手游上燒掉了700億美元。如何在手游市場(chǎng)中吸引更多游戲玩家的青睞,已成為商家們必須思索的問題。
2017年12月20日,由蘇州疊紙公司推出的乙女向游戲《戀與制作人》打破了市場(chǎng)僵局。以女性玩家為主流的全新超現(xiàn)實(shí)戀愛經(jīng)營游戲,一炮而紅。而且在《戀與制作人》大爆之后,許多的游戲商也跟著推出了乙女向游戲。據(jù)Flurry調(diào)查自己平臺(tái)上100多萬個(gè)手游顯示,女性應(yīng)用內(nèi)購買次數(shù)比男性多31%,玩手游的時(shí)間與男性相比多35%,而且平均一周內(nèi)的游戲忠誠度比男性高出42%。因此,女性消費(fèi)群體在手游市場(chǎng)有極大的消費(fèi)潛力,目前市面上專門針對(duì)女性開發(fā)的手游也較少,說明這一領(lǐng)域具有較大的可挖掘性,研究女性消費(fèi)群體在手游市場(chǎng)的消費(fèi)特點(diǎn)及發(fā)展前景十分必要。
一、女性手游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)典型女性手游介紹
1.《奇跡暖暖》
《奇跡暖暖》是蘇州疊紙公司于2015年5月20日推出的一款換裝養(yǎng)成類游戲。玩家通過收集搭配服飾參與競(jìng)技,解鎖關(guān)卡,完成一個(gè)個(gè)游戲任務(wù)。在游戲中玩家們不僅可以自由搭配各種風(fēng)格的服飾,還可以使用眾多技能獲得關(guān)卡成就,十分有趣?!镀孥E暖暖》以其精美的游戲人物和優(yōu)雅的畫風(fēng)吸引了無數(shù)女性手游愛好者,它不僅也滿足了女性玩家對(duì)精致服飾物件的收集欲,更是實(shí)現(xiàn)了廣大女性消費(fèi)者的公主夢(mèng)。
2.《戀與制作人》
《戀與制作人》是疊紙公司2017年推出的一款乙女向游戲?!稇倥c制作人》的興起,代表著虛擬戀愛時(shí)代的到來,是角色扮演類游戲的又一大突破。游戲以第一人稱帶入視角,親身體驗(yàn),更具真實(shí)感。這也是其與二次元漫畫的不同之處。日漫雖然依舊緊扣著“宅男宅女”消費(fèi)者的心弦,但《戀與制作人》則是對(duì)二次元的加強(qiáng)、轉(zhuǎn)變,不僅能吸引大批日漫愛好者甚至年輕女性,更滿足了大多數(shù)人對(duì)愛情的美好幻想:完美的對(duì)象,無微不至的照顧,貼心的問候…能夠吸引那些在現(xiàn)實(shí)生活中精神需求無法得到滿足的龐大消費(fèi)群體。
3.《旅行青蛙》
《旅行青蛙》是一款最早源于日本的放置類型游戲,2017年12月推出后不久便席卷了中國游戲市場(chǎng)。有別于傳統(tǒng)電子游戲?qū)τ谌诵圆倏赜⒏?jìng)爭(zhēng)欲的迎合,旅行青蛙最大的特點(diǎn)便是與世無爭(zhēng)。通過社交網(wǎng)站和評(píng)論反饋結(jié)果顯示,玩家群體均為年輕女性。游戲中,青蛙與玩家形成一種依賴關(guān)系,其可愛的外表符合大眾審美,而這款游戲的魅力就在于其傳遞的隨性、自由的生活價(jià)值觀。
(二)女性手游特點(diǎn)分析
首先,女性手游設(shè)計(jì)最大特點(diǎn)是其輕松的游戲環(huán)境和游戲模式,相較于傳統(tǒng)手游避免了較多的PVP。這是因?yàn)橄噍^于男性玩家,女性玩家并不偏好于攻擊性強(qiáng)、競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng)的游戲。因此女性手游偏向于日?;?,幾乎沒有暴力場(chǎng)景。且其題材輕度化,易于理解,玩家體驗(yàn)較為輕松愉悅。與槍戰(zhàn)類、搏斗類游戲相比,這類游戲也往往沒有任何操作技巧門檻。
再來,女性手游在設(shè)計(jì)時(shí)常常強(qiáng)化了社交功能,留給女性用戶更多的社交互動(dòng)空間。同時(shí),游戲畫面相較于傳統(tǒng)手游更注重美感,設(shè)計(jì)更加精細(xì),大都采用暖色系的畫風(fēng),從視覺上給予了女性玩家柔軟舒適的感覺。且游戲大多擁有完整的文案和故事主線,劇情動(dòng)人,部分游戲角色由聲優(yōu)配音,更是直擊人心。另外,設(shè)計(jì)者在游戲中注入了大量的情感成分,使玩家沉浸于游戲情節(jié),間接增強(qiáng)了玩家的用戶黏性,提高了用戶的忠誠度。
二、消費(fèi)者群體分析
(一)易沖動(dòng)消費(fèi)
女性消費(fèi)者的消費(fèi)行為受直觀感覺和情感影響。如色彩鮮明的商品廣告和精美的包裝外表都容易引起女性的好感,激起她們強(qiáng)烈的購買欲望,使她們產(chǎn)生沖動(dòng)性購買行為。所以游戲中,女性玩家與游戲人物之間的溝通與情感上的交流很容易使她們產(chǎn)生消費(fèi)行為。且女性手游玩家大都具有一定消費(fèi)力。以《戀與制作人》的主要消費(fèi)群體單身女性為例,據(jù)《2017年中國單身女性調(diào)查報(bào)告》顯示,中國的單身女性超五成為“輕奢女性”,其中50.42%有結(jié)余儲(chǔ)蓄,約四分之一的單身女性有額外長(zhǎng)途旅行經(jīng)費(fèi)。
(二)對(duì)游戲視覺效果要求極高
一款游戲如果沒有細(xì)致的美工和吸引眼球的畫風(fēng),很難吸引到女性玩家。與女性相比,男性更喜歡操作性強(qiáng)的游戲。但大多數(shù)女性則易滿足于游戲帶來的感官體驗(yàn),再加上人設(shè)或者其他元素的加成,游戲的整體性和觀賞性在女性眼中非常重要。因此女性手游的操作技術(shù)門檻也會(huì)更低。
(三)社交消費(fèi)行為頻繁
女性的社交行為更加頻繁。調(diào)查研究顯示39%的女性是通過朋友和家人發(fā)現(xiàn)新游戲的,相較于男性的27%高了12個(gè)百分點(diǎn),20%的女性也會(huì)通過社交來發(fā)現(xiàn)新游戲。在社交平臺(tái)上,女性們通過發(fā)表自己的觀點(diǎn),分享自己的心得,來帶動(dòng)別人去體驗(yàn)游戲。
(四)時(shí)間碎片化
NewZoo的報(bào)告顯示,女性在移動(dòng)游戲領(lǐng)域更傾向于解謎類和養(yǎng)成類游戲;而男性則偏愛于策略、運(yùn)動(dòng)、射擊和動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲。女性手游的單局時(shí)間大都較短,許多游戲?yàn)榭煞胖眯褪钟危瑫和S螒驅(qū)τ螒蛴绊戄^??;而男性手游的單局戰(zhàn)斗時(shí)間大都在30分鐘以上,中途不可退出。少了游戲時(shí)間的限制,女性手游玩家可以隨時(shí)開始游戲,也可以隨時(shí)結(jié)束游戲,實(shí)現(xiàn)碎片化時(shí)間娛樂。
三、營銷策略
(一)定位營銷
女性手游扎根于女性消費(fèi)者的心理與購買動(dòng)機(jī),在游戲設(shè)計(jì)方面迎合女性的價(jià)值心理、身份心理、習(xí)慣心理。如《戀與制作人》定位女性市場(chǎng),乙女向游戲一改3D動(dòng)畫模式,而是采用二次元漫畫風(fēng)格,唯美的游戲場(chǎng)景和浪漫的畫風(fēng),給女性用戶更好的游戲體驗(yàn)。這類乙女向游戲的上市填補(bǔ)了國內(nèi)市場(chǎng)的空缺,在眾多針對(duì)男性用戶的游戲中,這類游戲顯得尤為特別。
(二)情感營銷
女性手游重視游戲劇情,強(qiáng)調(diào)消費(fèi)者游戲過程中的沉浸感,使消費(fèi)者與游戲角色產(chǎn)生情感共鳴從而吸引用戶并維持用戶黏性。游戲人物與玩家年齡相符,玩家的帶入感強(qiáng)。另外,游戲公司邀請(qǐng)聲優(yōu)為游戲人物配聲,給玩家?guī)砹烁玫母泄袤w驗(yàn),增強(qiáng)用戶的情緒感受。在7月至8月,《戀與制作人》參加多處漫展,12月7日,四大聲優(yōu)進(jìn)行直播。在人物、畫面、聲音、劇情的交融中,玩家沉浸于游戲故事,享受最佳游戲體驗(yàn)。
(三)社群營銷
許多女性手游在推出后迅速同步微博、微信、QQ的互動(dòng),大量游戲人物的圖片、表情包等逐一上線 。用戶自發(fā)在朋友圈等社交平臺(tái)轉(zhuǎn)發(fā)分享游戲圖片,達(dá)到了以社交實(shí)現(xiàn)游戲宣傳的目的。
四、現(xiàn)存問題
(一)游戲內(nèi)容和形式存在缺陷
女性手游將大部分精力投到了美工設(shè)計(jì),對(duì)于應(yīng)有的關(guān)卡設(shè)置過于簡(jiǎn)單,劇情環(huán)節(jié)等出現(xiàn)漏洞,使玩家的游戲體驗(yàn)受到損害,逐漸失去游戲樂趣,從而導(dǎo)致用戶流失。
(二)用戶黏性難以維持
女性手游生命周期平均只有6-12個(gè)月,最新消息稱,《戀與制作人》在App?Store排名從當(dāng)初的前十已降至46。一般的女性手游依靠劇情的發(fā)展維持游戲進(jìn)行,游戲模式單一,推出后聚焦于社交經(jīng)營而不注重游戲自身的調(diào)整變化,單一的模式易讓消費(fèi)者感到倦怠,失去新鮮感后玩家便選擇“棄游”了。
(三)與現(xiàn)實(shí)生活的交互是否過度
女性手游試圖打破二次元與三次元的壁壘,使游戲情節(jié)融入生活。這個(gè)理念本身是從游戲體驗(yàn)質(zhì)量出發(fā)并無問題,但部分手游宣傳過度,導(dǎo)致玩家沉迷游戲,逃避現(xiàn)實(shí)。如《戀與制作人》這一游戲推出的春節(jié)陪伴活動(dòng)等。過度的宣傳容易導(dǎo)致單身女性玩家沉迷于游戲中與男主人公的甜蜜劇情,在現(xiàn)實(shí)生活中卻不愿與異性交往,不利于玩家的發(fā)展與身心健康。
五、建議與展望
隨著手機(jī)市場(chǎng)的迅速發(fā)展與創(chuàng)新,手游也逐漸受到許多人的關(guān)注。如何在手游市場(chǎng)這一片紅海中突出重圍,成了商家們必須思考的問題。近幾年來,手游市場(chǎng)不在有男性消費(fèi)者主導(dǎo),女性玩家的出現(xiàn)讓游戲商們看到了新的商機(jī),各種各樣的手游短時(shí)間內(nèi)大量涌現(xiàn)。所以我們必須要重視在女性手游市場(chǎng)的發(fā)展。從游戲創(chuàng)新方面來說,女性手游必須題材輕度化、日?;?、易理解;其次游戲社交性必須強(qiáng);再者游戲操作應(yīng)該簡(jiǎn)便,學(xué)習(xí)成本低,并且單局時(shí)間短;再來,手游個(gè)性化必須滿足玩家,符合玩家的審美需求;還有游戲需要營造特定的氛圍應(yīng)是輕松愉悅的;最后,游戲需要注入一定的情感,使玩家的情感體驗(yàn)增強(qiáng),維持用戶黏性。從游戲商的角度來說,不能為了一味地追求利益而打破道德準(zhǔn)則。最后,從消費(fèi)者的角度來說,我們應(yīng)當(dāng)進(jìn)行理性消費(fèi),應(yīng)提高自己的辨別能力。特別是青少年消費(fèi)群體,不應(yīng)當(dāng)盲目從眾。玩家應(yīng)區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲,防止上當(dāng)受騙。
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(作者單位:湖北省咸寧高中)