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1.1 電子競技運(yùn)動(dòng)的概念
電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育活動(dòng),電子競技概念源自于網(wǎng)絡(luò)游戲,國家體育總局對(duì)電子競技作出定義是:電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的智力對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)的最基本的兩個(gè)特征:電子和競技。“電子”是其方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助電子信息技術(shù)為核心的各種軟硬件設(shè)施以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對(duì)抗比賽。[1]
1.2 國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀
電子競技運(yùn)動(dòng)在國外已經(jīng)發(fā)展了很多年,并且發(fā)展路途非常順利,北美和韓國等電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展快速的地區(qū)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)較高的職業(yè)化水平,國外很多國家對(duì)電子競技的職業(yè)隊(duì)或俱樂部等的贊助費(fèi)用已經(jīng)超過許多傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,美日韓的電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲一起儼然成為他們國家的支柱型產(chǎn)業(yè),由此還產(chǎn)生了各種電子競技的國際賽事:世界電子競技大賽WCG(World Cyber Games)是由韓國三星籌辦的電子競技方面的運(yùn)動(dòng)會(huì),是全球第一個(gè)大規(guī)模的游戲盛會(huì),因?yàn)樗且浴皧W運(yùn)會(huì)模式”舉辦,所以也被稱為“電子競技奧運(yùn)會(huì)”;世界職業(yè)電子競技玩家聯(lián)盟CPL(Cyber Athlete Professional League)這是由一個(gè)美國人建立的電子競技聯(lián)盟,現(xiàn)在發(fā)展成全球性賽事,被很多國家承認(rèn)批準(zhǔn)為專業(yè)的電子競技聯(lián)賽組織;電子競技運(yùn)動(dòng)世界杯(Electronic Sports World Cup),ESWC起源于法國,其前身為歐洲傳統(tǒng)電子競技賽事。這三項(xiàng)賽事并稱為世界三大電子競技運(yùn)動(dòng)賽事。
2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。國內(nèi)的一些專業(yè)賽事也慢慢發(fā)展起來,全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)CEG(China Esports Games)是由國家體育總局領(lǐng)導(dǎo),中華體育總會(huì)主辦,是中國最具有權(quán)威性的電子競技賽事,除了CEG外一些電子競技項(xiàng)目在中國成立了聯(lián)盟,并舉行了很多賽事。例如騰訊舉辦的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL(King Pro League)、穿越火線職業(yè)聯(lián)賽CFPL(Cross Fire Professional League)、GTV游戲競技頻道承辦的大型線下專業(yè)聯(lián)賽。
2.1 外環(huán)境相對(duì)成熟
國際性的電子競技大賽中國民間選手取得的不錯(cuò)成績,國內(nèi)的各種聯(lián)賽也雨后春筍般的出現(xiàn),職業(yè)選手的訓(xùn)練和選材經(jīng)過了這幾年的發(fā)展也漸入正規(guī),對(duì)于電子競技產(chǎn)業(yè)的社會(huì)認(rèn)可度越來越高,有希望成明星職業(yè)選手,知名網(wǎng)紅主播的年輕人,也有具有資金組建俱樂部的人們,希望借此打造電競平臺(tái)以此來贏取豐厚的利潤。國家發(fā)改委下發(fā)的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)性升級(jí)的行動(dòng)方案》中專門提到開展電子競技賽事活動(dòng),推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,社會(huì)有需求,那必然就會(huì)產(chǎn)生利益關(guān)系,就需要有職業(yè)的人才去從中組織,這對(duì)很多人就業(yè)就提供了很多崗位。
2.2 高校電子競技專業(yè)的開設(shè)
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心給出的數(shù)據(jù),在中國網(wǎng)民中15-24歲的青少年占了接近50%,可見年輕人特別是在校大學(xué)生已經(jīng)成為了上網(wǎng)主要人群,現(xiàn)在國內(nèi)很多高校都開設(shè)了電子競技專業(yè),大學(xué)生作為我們這個(gè)時(shí)代的知識(shí)人才,他們對(duì)于新鮮的事物的接受能力相對(duì)來說是高的,現(xiàn)在個(gè)人電腦以及智能手機(jī)的普及更為電子競技在大學(xué)生中傳播奠定了基礎(chǔ)。熱愛電子競技的人越來越多,很多高校也經(jīng)過了多方面考察開設(shè)了電子競技專業(yè),去給那些熱愛電子競技的同學(xué)以更專業(yè)的教學(xué)。
2.3 國家政策支持
早在2003年國家體育總局已經(jīng)批準(zhǔn)了電子競技列為正式的體育競賽項(xiàng)目,之后在國家體育總局領(lǐng)導(dǎo)下舉辦了中國最據(jù)權(quán)威性的職業(yè)聯(lián)賽CEG,2009年國務(wù)院頒布的《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》為中國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展指明了前進(jìn)的方向,今年4月國家發(fā)改委下發(fā)的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)性升級(jí)的行動(dòng)方案》中專門提到開展電子競技賽事活動(dòng),推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。政府的有關(guān)部門也在積極制定和完善符合我國國情又與國際接軌的競賽規(guī)則、規(guī)程以及競賽管理辦法以規(guī)范我國的電競運(yùn)動(dòng)的開展。
3.1 父母應(yīng)該給予對(duì)電競有興趣的孩子更多支持
國家已經(jīng)把電子競技作為正式的體育項(xiàng)目了,很多家長還是會(huì)把電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個(gè)借助網(wǎng)絡(luò)設(shè)施賺取豐厚利潤的平臺(tái),而電子競技是需要有統(tǒng)一的場(chǎng)地,有嚴(yán)格的比賽規(guī)則和正規(guī)的裁判所進(jìn)行的電子對(duì)抗比賽,這其中的把控就需要父母進(jìn)行引導(dǎo),而不是一味的禁止兒童接觸。電子競技運(yùn)動(dòng)是一種人與人之間的智力對(duì)抗性運(yùn)動(dòng),通過日常的練習(xí),不但能提高參與者的思維反應(yīng)能力、心眼四肢的協(xié)調(diào)能力還能提高和鍛煉現(xiàn)在青少年所缺少的意志力和團(tuán)隊(duì)精神。[1]
3.2 在高校中多開展高水平比賽
現(xiàn)在大學(xué)生們青春活力,思想前衛(wèi),接受新事物的能力較強(qiáng),因?yàn)楦咝Un程較少,所以有很多時(shí)間去追尋喜歡的事物,個(gè)人筆記本和手機(jī)已經(jīng)十分普及,這就為高校舉辦大型電子競技聯(lián)賽有了基礎(chǔ)和鋪墊。目前學(xué)生都是通過一些網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)去進(jìn)行電子競技游戲的比賽,雖然也有比賽勝利和一些獎(jiǎng)勵(lì),但是并不能引起很多人的注意,這就無形中減弱了學(xué)生對(duì)電子競技比賽的激情,電子競技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)在在高校已經(jīng)很廣泛,如果能像日韓等國一樣建立高等級(jí)高規(guī)格的大型高校電子競技聯(lián)賽,吸引到國內(nèi)職業(yè)俱樂部的注意,這樣高校對(duì)電競運(yùn)動(dòng)有興趣的同學(xué)一定會(huì)樂意參加,這種聯(lián)賽不但能讓學(xué)生有展示自我的舞臺(tái),也讓電競俱樂部選拔人才的平臺(tái)更多。
電子競技運(yùn)動(dòng)作為一個(gè)新興的朝陽產(chǎn)業(yè),只有在政府支持,人們積極參加,建立健全規(guī)則制度,探尋人才培育方法,努力提高職業(yè)選手能力,多多開展各種形式的聯(lián)賽,積極借鑒外國先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),電子競技產(chǎn)業(yè)才能健康繼續(xù)發(fā)展。
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