李卓
今年上半年,中國游戲產(chǎn)業(yè)同比增長跌至歷史最低,游戲產(chǎn)業(yè)迎來了史上最嚴(yán)峻的冰河世紀(jì)。
游戲產(chǎn)業(yè)的寒冬又雙叒叕來了。產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒……這次的寒潮來得比往年更為兇猛。
監(jiān)管部門凍結(jié)審批流程、大廠新品乏力、消費(fèi)者內(nèi)部分化嚴(yán)重、產(chǎn)品品類創(chuàng)新匱乏、分發(fā)渠道買量成本高昂、社會輿論環(huán)境惡劣、新技術(shù)驅(qū)動不足……上半年,游戲產(chǎn)業(yè)同比增長跌至歷史最低,游戲產(chǎn)業(yè)迎來了史上最嚴(yán)峻的冰河世紀(jì)。凜冬之中,游戲產(chǎn)業(yè)能否挺過這波寒潮,其破冰之道又在何方?
大廠“折戟”
數(shù)據(jù)是最好的證明。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2018年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1050億元,同比增長5.2%,同比增長率為十年來最低。
具體到各細(xì)分市場的數(shù)字:移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%,創(chuàng)十年來新低;客戶端游戲市場實際銷售收入315.5億元,同比負(fù)增長1.3%,為15年來首次;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入72.6億元,同比負(fù)增長14.6%。
再從廠商的角度來看,巨頭騰訊第二季度財報可謂“涼涼”,而誰也沒想到,這次居然是游戲拖了騰訊的后腿。2018年二季度,騰訊總收入736.75億元,低于市場預(yù)估的776.6億元;凈利潤同比下降2%,其中手游收入環(huán)比下降19%,PC端游收入環(huán)比下降8%。據(jù)騰訊財報分析顯示,主要是熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(如PUBG手游)尚未商業(yè)化等因素的影響。
不得不承認(rèn),游戲行業(yè)大環(huán)境正面臨著“冰河世紀(jì)”。
究其原因,游戲版號審批的凍結(jié)不能不提。隨著本輪國務(wù)院機(jī)構(gòu)改革的推進(jìn),部分監(jiān)管部門職能如何分配目前依然未知,游戲版號與游戲備案的審批也被暫時凍結(jié)。通過部分政府相關(guān)部門官網(wǎng)的結(jié)果公示來看,游戲備案的審批倒是一直在運(yùn)行,而版號的審批止于3月份。
結(jié)果便是,新游戲無法上線,也就是說,現(xiàn)在游戲市場上的新產(chǎn)品幾乎為零,像《流星蝴蝶劍》《我叫MT4》這些新游,不過是大廠的存貨,版號去年便已下發(fā)。不過這只會是暫時現(xiàn)象,本輪機(jī)構(gòu)改革完成后,該有的審批工作依舊會繼續(xù)進(jìn)行。
流量漸涸
除版號問題外,還有兩個原因從根本上導(dǎo)致了游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境的萎靡。其一是人口紅利的消失,其二是用戶注意力的轉(zhuǎn)移。
游戲產(chǎn)業(yè)從網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲時代開始,尤其是增值服務(wù)收費(fèi)的消費(fèi)方式大行其道之后,其核心便不再是傳統(tǒng)出版物的商業(yè)邏輯——以產(chǎn)品銷量為主,而是更貼近互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的商業(yè)邏輯——以注意力和用戶流量為主。
然而現(xiàn)在的情況是,新用戶不再涌入,用戶的注意力也不在游戲上了。
2017年中國游戲用戶是5.83億人,但同比增長只有3.1%;2018年上半年,中國游戲用戶規(guī)模5.3億人,同2017年上半年相比增長了4.0%。
實際上,從2014年之后,游戲用戶規(guī)模的增長率就很少突破5%了,而在2008年到2011年各細(xì)分市場都在發(fā)力的時候,這個數(shù)字都在60%以上,2012年和2013年也都保持了20%以上的增長。
直觀感受可能更形象一些,北京奧運(yùn)會之前公交上的人們還會選擇看書、聽歌,沒過兩年,地鐵和公交上則出現(xiàn)了很多玩手機(jī)游戲的身影;那幾年春節(jié),你總會發(fā)現(xiàn)某個從來沒碰過游戲的人,也開始呼朋喚友地“開黑”了。
但過去幾年間,這種現(xiàn)象已不復(fù)存在。因為,他們都去刷短視頻了。這就是用戶注意力的轉(zhuǎn)移——游戲和短視頻都是“殺時間”神器,但越來越多的人開始選擇抖音、快手,而非“吃雞”和“王者榮耀”了。
到2018年6月,中國短視頻綜合平臺用戶達(dá)到了4.7億的用戶規(guī)模,全網(wǎng)滲透率在47.9%,而在短短一年前,這個數(shù)字還不到2億。更可觀的是短視頻的用戶粘性,平均下來,每個人每天要點(diǎn)開抖音、快手10次,每天要花費(fèi)將近1.5小時去刷短視頻?!吨袊嗌倌昊ヂ?lián)網(wǎng)使用及網(wǎng)絡(luò)安全情況調(diào)研報告》數(shù)據(jù)顯示,有20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的比例也接近10%。這些用戶90%在35歲以下,而這些群體,正是游戲的主要受眾。用戶少了,注意力少了,這才是導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展見緩的原因所在。
黎明前夜
所以,游戲產(chǎn)業(yè)要涼了?現(xiàn)在要下結(jié)論似乎為時尚早。
有人總結(jié)了現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的“三荒”現(xiàn)狀:產(chǎn)品荒,這很大程度和今年版號凍結(jié)有關(guān);用戶荒,即人口紅利消失;流量荒,這是以短視頻為代表的其他市場導(dǎo)致用戶流量的分流和注意力的分散。
然而,即使游戲行業(yè)面臨“冰河世紀(jì)”,出路也還是有的。
首先是短期,也就是近一兩年內(nèi),我們看到市場監(jiān)管嚴(yán)格,輿論環(huán)境糟糕,市場競爭激烈,國內(nèi)游戲市場仿似“修羅場”,但與此相對應(yīng)的,市場也見證了“一帶一路”倡議的推進(jìn)、文化自信的提出和中國文化符號輸出的提倡,不難判斷,游戲產(chǎn)品的海外出口是一條通路。
另外,電子競技作為唯一一塊和游戲相關(guān)但不被人戳脊梁骨的領(lǐng)域,也會為從業(yè)者帶來一定機(jī)遇。更重要的是,電子競技產(chǎn)業(yè)從從業(yè)人才到政策支持,在近年來都已完善了許多。而微信小游戲也在今年上半年成為市場上相當(dāng)活躍的一個話題,小體量易開發(fā),渠道優(yōu)勢明顯,流量導(dǎo)入迅速,微信小游戲或許可以成為幫助中小企業(yè)突圍的利刃。
而放眼中期,即兩年到五年內(nèi)的出路,更多的則應(yīng)依靠游戲產(chǎn)品創(chuàng)新和玩家的消費(fèi)升級,這本身就是應(yīng)對現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)存量市場現(xiàn)狀的一般思路。游戲品類創(chuàng)新更多強(qiáng)調(diào)的是游戲性的變革,即供給側(cè)的提升,目前主要包括三個方面:其一是玩法創(chuàng)新,典型例子是《DOTA》之于《魔獸爭霸》;其二是品類創(chuàng)新,典型例子便是《絕地求生》;其三是題材創(chuàng)新,例如二次元游戲市場近年來的發(fā)力。
玩家的消費(fèi)升級,不僅僅包含了玩家付費(fèi)能力的提高,更大意義上是強(qiáng)調(diào)了玩家游戲鑒賞能力與辨識能力的提高,即需求側(cè)的升級。實際上,我們現(xiàn)在不缺“玩游戲的人”和“給游戲氪金的人”,但是很缺乏“會玩游戲、辨識好游戲”的消費(fèi)者,這些消費(fèi)者進(jìn)一步可以轉(zhuǎn)化為樂意傳播健康積極的游戲文化、自覺維護(hù)健康有序的游戲市場秩序與游戲用戶社群環(huán)境的用戶,從而在需求側(cè)上引導(dǎo)市場進(jìn)步。
最后,更長期的發(fā)展則依然要依賴技術(shù)和平臺。游戲產(chǎn)業(yè)的根本驅(qū)動力量是數(shù)字設(shè)備、數(shù)字技術(shù)和數(shù)字平臺的更新迭代,這才能保證新的游戲產(chǎn)品形態(tài)、設(shè)計理念、文化表達(dá)得到發(fā)展。
兩千年前,蘇美爾人便開始玩“烏爾王室游戲”;19世紀(jì)桌面紙質(zhì)游戲正式開啟了游戲的產(chǎn)業(yè)化道路;20世紀(jì)50年代數(shù)字游戲出現(xiàn),1972年數(shù)字游戲隨著《PONG!》產(chǎn)業(yè)化;再到后來的家用主機(jī)游戲、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲,陪伴人們娛樂時光的“游戲”一直在依托著時代最先進(jìn)的技術(shù)與平臺,進(jìn)行自我的進(jìn)化與轉(zhuǎn)型。
而在中國,無論是曾經(jīng)對主機(jī)游戲的全面禁止生產(chǎn)與進(jìn)口,還是后來的游戲有害論盛行,游戲產(chǎn)業(yè)都堅持了下來,并依然蓬勃發(fā)展?,F(xiàn)在的“寒冬”,無論是對游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者抑或玩家而言,都可能是一次黎明的前夜,洗牌、破局與掙扎之后,也許曾經(jīng)的一些弊病將得到根除。