劉珂 胡帥 韓英超 陳攀
【摘要】2016年被稱為我國VR行業(yè)元年,資本蜂擁而至,全國各地出現(xiàn)的VR體驗店也越來越多。但近日發(fā)布的首個《中國VR體驗店現(xiàn)狀白皮書》顯示,3000個VR體驗店中,2016年賺到錢的人僅三成不到。VR體驗店如何提高收益就成為當(dāng)前亟待解決的問題。本文通過發(fā)放問卷與體驗實體店重點訪談相結(jié)合的方式,基于消費者需求視角,以沈陽市為抽樣區(qū)域,深入調(diào)查現(xiàn)有VR體驗店經(jīng)營情況,為VR體驗店以需求為導(dǎo)向改善經(jīng)營提供統(tǒng)計數(shù)據(jù)分析支持。
【關(guān)鍵詞】VR體驗店 需求視角 經(jīng)營情況
VR線下體驗店,也可被稱為VR街機店。VR體驗店設(shè)立的初衷是深入連接生活,大幅縮小人與人間溝通距離,在網(wǎng)絡(luò)與VR技術(shù)的支持下,側(cè)重強交互沉浸體驗,足不出戶玩遍世界,隨時隨地“改變”世界的經(jīng)營理念。目前中國VR線下體驗館數(shù)量近幾年增長迅速,全國已超過2000家,VR平臺內(nèi)容約有3500款產(chǎn)品,主要集中于VR游戲和VR影視作品兩大板塊。本項目選擇沈陽市作為抽樣區(qū)域,主要針對元年后VR體驗店的消費者選擇行為開展調(diào)查研究,通過發(fā)放問卷與體驗實體店重點訪談相結(jié)合的方式,深入研究VR體驗店經(jīng)營的實際情況,調(diào)查消費者(包括潛在消費者)對現(xiàn)有VR體驗店提供的產(chǎn)品和服務(wù)的選擇行為特征,分析影響消費者選擇的重要因素,了解體驗者的(潛在)需求,為VR體驗產(chǎn)品與服務(wù)的改進與升級提供有意義的研究和咨詢服務(wù)支撐。
一、調(diào)查方案設(shè)計
(一)確定樣本量以及各階段樣本量的配置
根據(jù)研究目標和研究內(nèi)容的要求,本次定量問卷調(diào)研決定采用多階段抽樣、等距抽樣和不等概抽樣相結(jié)合的方法設(shè)計抽樣方案。在置信度t=95%時,絕對誤差為d=5%,取方差達到最大的比例0.5,按照隨機抽樣條件下樣本成數(shù)估計的公式計算,并考慮到可能會產(chǎn)生一些無效樣本,同時為了方便分配樣本,最終決定樣本量為900人。各階段的樣本量配置如下:初級單元:線上VR體驗(潛在)消費者調(diào)查600人,重點訪談5人;二級單元:美團搜索顯示沈陽市的15家VR體驗店,從中不等概抽樣5家作為體驗店樣本;三級單元:每個體驗店隨機等距抽樣60人,總計抽樣300人。
(二)確定各階段具體抽樣方法
首先決定調(diào)研的各個階段為線上、沈陽市、15家VR體驗店、消費者。然后在不同階段選擇合適的抽樣方法。第一階段,以線上抽樣為初級單位,選擇使用百度MTC問卷調(diào)研服務(wù)系統(tǒng)中的標準樣本服務(wù)功能,線上調(diào)查VR體驗消費者600人;第二階段,美團搜索顯示沈陽有15家沈陽VR體驗店,其中有5家分布在鐵西百貨商圈(鐵西區(qū)),有6家分布在太原街商圈(和平區(qū)),有4家分布在中街商圈(沈河區(qū))。將者15家體驗店按照沈陽行政區(qū)域從西到東進行編號,賦予每個體驗店一個與編號一樣的代碼,然后按不等概的PPS抽樣(即按照各商圈體驗店分布的數(shù)量確定相應(yīng)的抽樣比率)從15家體驗店中抽取5家作為樣本。其中鐵西商圈2家,太原街商圈2家,中街商圈1家;第三階段,首先對這5家體驗店進行重點訪談?wù){(diào)研,每家店選擇兩個消費者進行典型性消費者重點訪談。根據(jù)前期訪談結(jié)果,隨后對5家店開展問卷定量調(diào)查,每家店采用隨機等距抽樣法抽取60位消費者進行調(diào)查。隨機等距方法主要是選擇周末時間,從體驗店開店開始,在體驗店外進行等候,從體驗店消費結(jié)束離開的消費者中每隔3人,抽取1人進行問卷調(diào)查。
二、調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析
(一)消費者對VR體驗質(zhì)量關(guān)注點的評價
由圖1所示,在536為體驗過VR產(chǎn)品與服務(wù)的受訪者中,對VR設(shè)備佩戴舒適指標的關(guān)注的消費者最多,占比84%;VR技術(shù)應(yīng)用體驗效果指標緊隨其后,占比82%;設(shè)備操作便利和系統(tǒng)運行流暢兩大指標不相上下,排在第三位,選擇占比分別為68%和67%;對體驗店工作人員專業(yè)水平的關(guān)注選擇雖然排在后邊,但是選擇此項的消費者占比55%,超過一半,說明在體驗的過程中,雖然VR技術(shù)和設(shè)備本身是消費者最為關(guān)注的體驗質(zhì)量評價指標,但是服務(wù)工作人員的專業(yè)水平也是重要指標,不應(yīng)被VR體驗店忽視。
(二)影響消費者選擇體驗店的因素
如圖2所示,影響消費者選擇VR體驗店的主要因素中,消費者認為最重要的指標主要包括體驗店環(huán)境、VR設(shè)備水平、服務(wù)水平性價比,其次是體驗內(nèi)容和性價比,最后是門店知名度。
(三)再次體驗意向信息分析
由圖3可知,在536名之前體驗過VR的受訪者中,體驗過的消費者有85.7%的表示不會再次體驗,僅有14.3%的消費者表示出會繼續(xù)光顧VR體驗店的意向。
(四)消費者不再到VR體驗店消費的原因
由圖4可知,大部分消費者表示不會再次體驗最主要的原因是體驗價格過高,選擇此項的消費者占比71%,其次是服務(wù)項目雷同無新意,選擇此項的消費者占比約65%,排在第三不相上下的指標是技術(shù)更新緩慢,以及身體出現(xiàn)不舒服,選擇占比分別為48%和46%。從統(tǒng)計數(shù)據(jù)可以看出,性價比低、產(chǎn)品造成輕微眩暈感、技術(shù)更新緩慢是阻礙消費者繼續(xù)進行VR體驗的三大主要因素。
(五)消費者對VR體驗店經(jīng)營存在弊端的評價。
由圖5可知,消費者表示VR體驗中存在的弊端主要是價格昂貴,性價比低,其次是行業(yè)進入門檻低,缺乏監(jiān)管,服務(wù)質(zhì)量良莠不齊,最后是技術(shù)服務(wù)人員不專業(yè)。
(六)消費者眼中VR體驗店長久經(jīng)營的秘訣評價
由圖6可知,消費者認為長久經(jīng)營一家VR體驗店最重要的方面是美妙的用戶體驗,其次是成功的市場推廣,接著是可持續(xù)的技術(shù)更新,最后是一攬子綜合服務(wù)。
(七)消費者希望從體驗店獲得的附加服務(wù)信息統(tǒng)計分析
由圖7可知,約有28%的消費者希望通過體驗店得到的附加服務(wù)是私人定制VR體驗,選擇此項的消費者最多;其次是提供VR設(shè)備信息及購買渠道,占比26%;第三位的是以VR為主題的聚會或講座,占比26%;最后是以VR為主題的比賽。
(八)消費者理想中的VR體驗店描述信息統(tǒng)計分析
由圖8可以看出,消費者在理想的VR體驗描述中,最看中指標性價比;其次是VR技術(shù)與服務(wù)水平、安全保障設(shè)施與服務(wù)完善兩個指標排在第二梯隊;VR體驗效果和配套設(shè)施完善指標排在第三梯隊。
(九)消費者購買家庭用VR體驗設(shè)備意向統(tǒng)計分析
由圖9可知,約有57%的消費者表示在VR體驗店體驗了VR服務(wù)后會購買VR設(shè)備回家使用;約43%的消費者沒有購買意向。
三、結(jié)論
根據(jù)重點訪談定性研究和和問卷調(diào)查定量研究兩個渠道,本團隊對VR體驗店的消費者選擇行為研究發(fā)現(xiàn),實際情況與我們當(dāng)初的預(yù)想還是有出入的。在消費者人群上,顧客以白領(lǐng)為主,其次是學(xué)生。這兩部分是VR體驗的主力軍。在體驗感受上,即使體驗時偶爾有不適感,體驗內(nèi)容單一等缺點。但是消費者總體上還是相當(dāng)滿意的,體驗感覺相對良好。有百分之三十左右的回頭客。
(一)VR體驗市場尚處于荒地開發(fā)階段
調(diào)查發(fā)現(xiàn),消費者普遍認為VR體驗店的服務(wù)人員服務(wù)態(tài)度好,消費者認為VR體驗具有網(wǎng)絡(luò)電競所沒有的讓體驗者身臨其境的真實感優(yōu)勢,另外還可以達到鍛煉身體的目的,因此,消費者普遍覺得挺好玩兒的。在問及體驗后的感覺與體驗前的預(yù)期是否存在落差時,普遍認為落差不大,尚可接受;并且認為VR體驗店的環(huán)境比傳統(tǒng)網(wǎng)吧好。
雖然受訪者對VR體驗接受尚可,但是,在問及是否會經(jīng)常光顧體驗店,或者購買VR設(shè)備回家體驗等問題時,多數(shù)消費者選擇拒絕或觀望。通過重點訪談典型性消費者,發(fā)現(xiàn)主要原因就是目前,消費者對VR體驗尚處于認知階段,多數(shù)消費者不了解VR技術(shù)是什么,由于消費者對VR認知度不高,從而引致VR市場上一種詭異的現(xiàn)象,資本投資者對VR體驗感興趣的熱情遠遠高于消費者,所以在市場中,出現(xiàn)了一半是火焰一般是海水的現(xiàn)象,技術(shù)開發(fā)者和資本投資者希望供給自動創(chuàng)造需求,因此大量資本進入VR體驗領(lǐng)域投資,但是由于技術(shù)、產(chǎn)品和服務(wù)的沿產(chǎn)業(yè)鏈的互補開發(fā)尚需時日,加上對消費者認知培育不給力,因此,就造成了運營商和投資者熱情高漲,希望能短時間實現(xiàn)大擴張大發(fā)展掙大錢,但是由于消費者的謹慎與觀望,市場尚處于開荒階段。
(二)VR體驗店慘淡經(jīng)營中有生機出現(xiàn)
調(diào)查發(fā)現(xiàn),VR體驗店普遍盈利情況不佳,每天有顧客,但顧客不是很多。由于VR體驗在消費者中尚未大面積普及,顧客認知程度不高?,F(xiàn)在來的基本上都是試鮮,回頭比較客少,產(chǎn)品開發(fā)品種單一,在消費者嘗鮮體驗潮過后,體驗店經(jīng)營慘淡。一些經(jīng)營者剛開始做的時候有擴大規(guī)模的打算,但現(xiàn)在就目前的情況來說,不像以前那么想了,他們打算先慢慢來,以后做的好了再擴大規(guī)模。
體驗店經(jīng)營者普遍認為雖然在短期內(nèi)出現(xiàn)經(jīng)營困難,但是他們認為,VR是新事物還有一定前景。當(dāng)前困難主要來自于人們對于VR不了解,甚至不知道。因此嘗試的人可能就不會那么多。而且現(xiàn)對于傳統(tǒng)網(wǎng)吧,體驗店成本很高,設(shè)備價錢不低,游戲的下載也要很多錢。但據(jù)顧客反映都挺好的,可能不久就會普及,對于繼續(xù)做下去還是有信心的。
參考文獻
[1]孫略.VR、AR與電影[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016.05.
[2]馮曉霞.VR線下體驗店的機遇與挑戰(zhàn)[J].光彩,2017.02.
[3]北魏蔚.VR體驗店模式突圍道阻且長[N].北京商報, 2016.06.05.
[4]亢櫻青.VR生態(tài)初長成:拓荒者的淘金夢[J].商學(xué)院,2016.09.
[5]楊守玲.火暴不再VR體驗業(yè)遭遇“倒春寒”[N]中國產(chǎn)經(jīng)新聞,2017.02.17.
[6]中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備專題研究報告[M].2016版.
[7]李紅梅.市場調(diào)研理論與實務(wù)[M].人民郵電出版社,2015年版.
項目基金:本論文獲得2017年度遼寧省大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目基金支持。本調(diào)查研究獲得2017年大學(xué)生市場調(diào)查與分析大賽國家三等獎。
作者簡介:劉珂,女,河南人,沈陽化工大學(xué)經(jīng)濟與管理學(xué)院市場營銷專業(yè)15級本科生;胡帥,男,河南人,沈陽化工大學(xué)經(jīng)濟與管理學(xué)院市場營銷專業(yè)14級本科生;韓英超,女,沈陽化工大學(xué)經(jīng)濟與管理學(xué)院市場營銷專業(yè)14級本科生;陳攀,女,沈陽化工大學(xué)經(jīng)濟與管理學(xué)院市場營銷專業(yè)14級本科生。