劉曦
摘 要:在動(dòng)畫片動(dòng)作的設(shè)定與制作過程中,不論是二維還是三維動(dòng)畫,都須要以現(xiàn)實(shí)生活中的人物的各種動(dòng)作形態(tài)和姿勢(shì)為其參考本原。人們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象、為何在動(dòng)畫片中的人物與現(xiàn)實(shí)生活中的人物所做同樣的動(dòng)作,但動(dòng)畫片中的人物始終都比現(xiàn)實(shí)生活中的人物所做的動(dòng)作更好看炫酷呢?答案也許在上文所提取的關(guān)鍵詞中找到答案。
關(guān)鍵詞:互通性;夸張性;超現(xiàn)實(shí)性
隨著現(xiàn)代科技發(fā)展,特別是在三維動(dòng)畫角色動(dòng)作制作中已經(jīng)擁有真人動(dòng)作捕捉儀這類儀器,按劇情的須要,可以通過動(dòng)捕儀和相配套軟件直接把人、物在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)地中做出動(dòng)作的數(shù)據(jù)進(jìn)行直接收納采集并同步模擬應(yīng)用于動(dòng)畫當(dāng)中。那么,三維動(dòng)畫動(dòng)作制作好像不再須要?jiǎng)赢嫀熢趥鹘y(tǒng)的動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件中去設(shè)計(jì)制作三維動(dòng)畫角色動(dòng)作行為了?但在某些情況下因劇情需要,一些脫離于現(xiàn)實(shí)物理法則的夸張、極端的動(dòng)作、更甚至說角色的一般行為動(dòng)作都需要做出相對(duì)的夸張性,人類是不可能做出這些夸張動(dòng)作的,那么動(dòng)捕儀也就沒有可采納的動(dòng)作數(shù)據(jù)了。然而在這些現(xiàn)實(shí)情況中難以模擬做出的動(dòng)畫動(dòng)作,在二維動(dòng)畫制作中(因劇情需要)也同樣會(huì)時(shí)常遇見,在目前二維動(dòng)畫的動(dòng)作制作是靠動(dòng)畫師在動(dòng)畫軟件中手動(dòng)設(shè)計(jì)繪制而成的,那么,在二維、三維動(dòng)畫中,基于這些具有夸張屬性的動(dòng)作,除了它們?cè)谝曈X觀察維度上有所區(qū)別以外,它們?cè)谥谱鞯囊恍┰碇?,是具有比較一致的互通性的。
一、動(dòng)畫動(dòng)作制作本身的夸張性原理
受市場(chǎng)以及觀眾們對(duì)視覺效果的挑剔需求,對(duì)二維三維動(dòng)畫中角色和道具所展現(xiàn)出的各種動(dòng)作姿態(tài),與現(xiàn)實(shí)生活中的人、物表現(xiàn)出的動(dòng)作會(huì)不大一樣,甚至相差甚遠(yuǎn)。在動(dòng)畫中,人、物所展示出的動(dòng)作幅度的夸張性是根據(jù)動(dòng)畫視覺美感的需求性所決定的。為此,我們將做出一些假設(shè)以予論述。
假設(shè)一:關(guān)于二維三維動(dòng)畫角色走路的動(dòng)作設(shè)置制作原理。首先,在角色動(dòng)作設(shè)置制作出來之前必須先要繪制出角色本身、其辨識(shí)度受劇本設(shè)定需要,其整體造型感必須要符合主流動(dòng)畫的美感標(biāo)準(zhǔn),其角色本身的五官、身材、衣飾相較于現(xiàn)實(shí)生活中的人物是理想化夸張化的。其次,整體造型理想化的角色們?cè)趧?dòng)畫場(chǎng)景中做行走動(dòng)作時(shí),與現(xiàn)實(shí)中人們走路的動(dòng)作必然會(huì)產(chǎn)生不同的視覺反射,然而角色的動(dòng)作幅度和姿態(tài)要比現(xiàn)實(shí)人們走路的動(dòng)作幅度更為夸張。拿動(dòng)畫中女性角色的走路動(dòng)作為例:一個(gè)整體造型美化的女角色走路時(shí),從正面觀察,她的步態(tài)高低起伏會(huì)刻意地設(shè)置明顯,給予一種具有模特般的貓步姿態(tài),然后其胯部左右的搖擺會(huì)略加夸張是為體現(xiàn)出角色的氣質(zhì)和性感,從側(cè)面觀察,她行走距離的跨度,與起腳落腳的形態(tài)都要提煉出其步態(tài)與造型一致性的理想化美感,由此看來,在二維三維動(dòng)畫中,為設(shè)定女性角色動(dòng)畫行走的動(dòng)作時(shí),必須先要從現(xiàn)實(shí)生活中去提煉優(yōu)美的行走步態(tài)記憶,然后再考慮怎樣能夠使得角色在動(dòng)畫中如何行走的更好看,是否要添加動(dòng)作適當(dāng)?shù)目鋸埿??這些,都是因動(dòng)畫師們的動(dòng)畫審美意識(shí)而使然的。
假設(shè)二:呼吸動(dòng)作在二維三維動(dòng)畫設(shè)置制作中的效果表現(xiàn)。比如:我們拿動(dòng)畫劇本中一個(gè)強(qiáng)壯的反派角色為例,他的整體造型和所有動(dòng)作都會(huì)有較大的夸張性、復(fù)雜性,他所展示的所有動(dòng)作和表情都會(huì)從他骨子里散發(fā)出與眾不同的暴戾脾性和邪惡氣質(zhì),在此,我們拿他呼吸的姿態(tài)來論述,當(dāng)強(qiáng)壯角色呼吸時(shí),他整體身型的維度會(huì)發(fā)生伸展與收縮的明顯變化,特別引人注意到的是他的身高都會(huì)與其在做呼、吸動(dòng)作時(shí),會(huì)拉高和收縮的夸張性,在動(dòng)畫動(dòng)作的設(shè)置中必須要做出適度夸張的交代,具體來說,設(shè)置他呼吸動(dòng)作時(shí),頭頸部與斜方肌肉間相互影響起伏的變化調(diào)節(jié),胸廓挺拔擴(kuò)張與卷動(dòng)收縮、背闊肌輪廓的膨脹與收放幅度,腰圍在呼吸過程中的粗細(xì)變化設(shè)置,包括發(fā)型的抖動(dòng)感等等,在動(dòng)畫師設(shè)置和制作這些動(dòng)作時(shí),所要考慮他形體動(dòng)作組合連貫性更要注意動(dòng)作形體變化的夸張性,這些動(dòng)作的設(shè)置的原理都是先源自于生活中現(xiàn)實(shí)人物動(dòng)作的真實(shí)模擬寫照,也更是為了使得動(dòng)畫視覺產(chǎn)生更加生動(dòng)的效果。
二、動(dòng)畫動(dòng)作超現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)原理
今天的二維三維動(dòng)畫影視作品之所以能讓幾乎所有年齡段的受眾接受和觀摩,除了他們的劇情引人入勝以外,更重要的或許是動(dòng)畫片畫面的整體效果,絢麗斑斕,動(dòng)畫中角色動(dòng)作炫酷瀟灑,再配合現(xiàn)代觀影的高科技設(shè)備,更讓觀眾有種身臨其境,是假似真的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)感?;诒疚恼撌龅氖莿?dòng)畫動(dòng)作制作,在動(dòng)畫片播放過程中的某一特定場(chǎng)景和情節(jié)中,為了使得畫面效果更加具有視覺沖擊力,動(dòng)畫中的角色動(dòng)作設(shè)計(jì)和制作應(yīng)該遵循著動(dòng)畫中的超現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)原理,所謂的超現(xiàn)實(shí)原理,就是為達(dá)到劇情具體需要而創(chuàng)造出具有想象力的特定動(dòng)作。這些創(chuàng)造出的動(dòng)作,是不可能在現(xiàn)實(shí)生活中展示或表現(xiàn)的出來的,他們是虛擬的、夸張的、充斥著浪漫幻想色彩和高度假定性的。
在此就拿動(dòng)畫動(dòng)作設(shè)計(jì)中:力和重心,的超現(xiàn)實(shí)方向舉例論述。假設(shè)一個(gè)有多層樓的建筑動(dòng)畫場(chǎng)景,其動(dòng)畫角色為了表現(xiàn)出他超凡的力量,他很可能會(huì)直接從地面一跳而躍到幾層樓之上,那么,在他從做預(yù)備起跳動(dòng)作姿勢(shì)到身體在空中跳躍起飛過程中再到跳上樓房動(dòng)作完成時(shí),大概的動(dòng)作特征和表象,可以在現(xiàn)實(shí)生活中捕捉和模擬的,但動(dòng)畫設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)制作這個(gè)跳躍動(dòng)作時(shí),為使得視覺沖擊力更加能讓受眾感應(yīng)到無限的視覺快感,那么,當(dāng)角色完成跳躍動(dòng)作的整個(gè)過程的時(shí)間幀數(shù)會(huì)變更短,動(dòng)作設(shè)計(jì)表現(xiàn)的非常流暢,角色蓄力姿勢(shì) - 蹲下去腿部肌肉擠壓和膨脹的維度增強(qiáng)增大肢體和重心比現(xiàn)實(shí)中人物更加下壓,展示創(chuàng)造出超能力量動(dòng)作預(yù)示性。角色肢體起跳和起跳后的姿勢(shì) - 身體瞬間完全自如伸展開來,就像角色在飛躍一般(宛如在現(xiàn)實(shí)生活中,人在蹦極過程中的姿態(tài)一般),落地姿勢(shì)一氣呵成、超穎灑脫就如普通人在原地從蹲姿變?yōu)檎咀艘话阕匀纾ǘ胀ㄈ嗽谧鎏邉?dòng)作落地后,由于人體本身受地球引力、牽引力等因素影響,其身體自身所產(chǎn)生的沖擊力和慣性,會(huì)使得身體產(chǎn)生前傾或后仰、甚至摔倒等一系列動(dòng)作緩沖),而在動(dòng)畫片中,角色在整個(gè)跳躍過程中其身體所展示出動(dòng)作的夸張性源于包括角色在內(nèi)都存在于 “零“重力重心的虛擬動(dòng)畫世界當(dāng)中。
參考文獻(xiàn):
[1]闕鐳主編,等.動(dòng)畫概論.兵器工業(yè)出版社,2012-7,1.
[2]史蒂芬·卡瓦利耶/STEPHEN CAVALIER·中央編譯出版社,2012-9.