柳盧昊
現(xiàn)在游戲已經(jīng)成為了一種精神標(biāo)志,蘊(yùn)含了文化與智慧,更承載了無(wú)數(shù)人的夢(mèng)想與成就。有些為了快速謀利的游戲公司并不追求游戲質(zhì)量,就忽略了相當(dāng)大一部分的制作基本要求,體現(xiàn)在游戲動(dòng)作上的就是動(dòng)作的設(shè)計(jì)不適合所綁定模型,導(dǎo)致游戲人物的動(dòng)作很卡不真實(shí),讓玩家失去對(duì)游戲的感官享受,失去玩游戲的欲望,最終造成很多“罐頭游戲”的出現(xiàn)。一個(gè)好的游戲,無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)游戲還是單機(jī)游戲,都是由一系列相同的流程去完成。從原畫到建模,再到動(dòng)作和特效,每一個(gè)步驟都是必不可少的。其中動(dòng)作是表現(xiàn)游戲真實(shí)感的重要環(huán)節(jié),就如同讓玩家處在一個(gè)真實(shí)的環(huán)境當(dāng)中,人物和事物都符合真實(shí)的物理運(yùn)動(dòng)規(guī)律。
一、游戲動(dòng)畫制作的基本要求
(一)創(chuàng)新點(diǎn)與創(chuàng)作框架
角色的運(yùn)動(dòng)可以幫助角色的個(gè)性和情緒,動(dòng)作也是將觀眾的注意力引向圖像中特定位置的出色手段。創(chuàng)作框架是基本游戲動(dòng)作構(gòu)成框架,有些人的作品雖然看著沒(méi)毛病,但是與模型表現(xiàn)的感覺(jué)格格不入,創(chuàng)作最大的創(chuàng)新點(diǎn)就在于更充分的利用模型帶來(lái)的發(fā)揮空間優(yōu)勢(shì),用“模型的個(gè)性”來(lái)制造動(dòng)作上的個(gè)性。不局限在參考資料的圈子中,也不盲目求高,真正的發(fā)揮自己所學(xué)知識(shí)。
(二)重點(diǎn)與難點(diǎn)
重點(diǎn)在于設(shè)計(jì)與模型角色相符的動(dòng)作,也就是動(dòng)作的設(shè)計(jì)感。比如地精怪物模型,他所具備的角色特性就是靈巧和活潑,體現(xiàn)在動(dòng)作的設(shè)計(jì)上就是以卡通式的夸張來(lái)塑造整個(gè)角色的性格特點(diǎn),如果想象出夸張的動(dòng)作又不會(huì)有違和感這就是這類角色的重點(diǎn)所在。再例如人形的角色模型,如果單純把人形角色都看做一類角色來(lái)表現(xiàn)就大錯(cuò)特錯(cuò)了,小巧的女性角色跑動(dòng)和走路明顯與成熟的女性角色是不同的,如何表現(xiàn)出不同的人形角色性格特點(diǎn)也是設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。
難點(diǎn)在于如何制作出協(xié)調(diào)的感覺(jué),也就是動(dòng)作的真實(shí)感。因?yàn)橛行﹦?dòng)作比較夸張,對(duì)于模型來(lái)說(shuō)有些動(dòng)作也是很難表現(xiàn)的,所以不能天馬行空的隨意想象,調(diào)整動(dòng)作的時(shí)候也要考慮到實(shí)際情況。而且想做出一些優(yōu)秀游戲的即視感,也需要用到一些不常用的命令和不熟練的技巧,這對(duì)于我來(lái)說(shuō)也是一種考驗(yàn)。比如蝙蝠怪物模型,如果把這種模型做出大雁一樣扇動(dòng)翅膀的節(jié)奏就變成了慢鏡頭的感覺(jué),如果太快的節(jié)奏又像是快速播放,立刻就脫離了真實(shí)視感。如果動(dòng)作的設(shè)計(jì)只有花哨的設(shè)想?yún)s脫離的物理事實(shí),那就失去了真實(shí)感。很多失敗的作品并不是因?yàn)閯?dòng)作的華麗程度不夠,而是因?yàn)橄瘛疤詹健?、“橡膠臂”這種脫離物理事實(shí)的動(dòng)作出現(xiàn)而失敗。
二、角色性格分析與動(dòng)作設(shè)計(jì)
通過(guò)過(guò)去積累的制作經(jīng)驗(yàn),把每一個(gè)動(dòng)作的基本方案畫出來(lái),然后自己去嘗試擺出這些動(dòng)作,感受動(dòng)作設(shè)計(jì)的是否合理。如果發(fā)現(xiàn)實(shí)際無(wú)法模仿出的動(dòng)作就立刻修改,需要的情況下也會(huì)重新設(shè)計(jì)整個(gè)動(dòng)作。以地精模型為例,選定這個(gè)角色之后就開始從直觀上發(fā)覺(jué)模型給人帶來(lái)的第一感覺(jué)是什么。地精給人的第一感覺(jué)就是矮小、靈巧。換了熊模型的話,給人的最直觀感受就是厚厚的重量緩慢的步伐,如此一來(lái)熊模型的走路節(jié)奏就不能太快,否則就不符合模型角色的性格特點(diǎn)。對(duì)于每個(gè)模型角色的性格特點(diǎn)分析結(jié)束之后就需要開始進(jìn)行各種動(dòng)作的設(shè)計(jì)了,在進(jìn)行動(dòng)作設(shè)計(jì)的時(shí)候也要嚴(yán)格按著幾個(gè)規(guī)則來(lái)進(jìn)行:
(一)常規(guī)運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。人物正常的行走的肢體動(dòng)作,情態(tài)可稱為常規(guī)動(dòng)作。
(二)特殊運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。一個(gè)角色或一件物體在高速運(yùn)動(dòng)中形體狀發(fā)生變化,如旋轉(zhuǎn)或拉長(zhǎng);瞬間夸張的特殊的表情等都有強(qiáng)化表現(xiàn)力與視覺(jué)效果的作用。
(三)常規(guī)表情動(dòng)作。游戲?qū)⒈砬榕c動(dòng)作融為一體,觀眾通過(guò)其動(dòng)作,能夠體驗(yàn)到角色所要表達(dá)的意思。
(四)性格化動(dòng)作。性格化是游戲角色的生命,豐富動(dòng)作設(shè)計(jì)的重要源泉是對(duì)生活和大自然的仔細(xì)觀察,程式化、模式化的動(dòng)作設(shè)計(jì)個(gè)性全無(wú),更無(wú)生命活力。
三、游戲動(dòng)畫制作與調(diào)整
(一)前期動(dòng)作
一般用在待機(jī)展示動(dòng)作、休息、特殊表情等非連續(xù)性的動(dòng)作中。
(二)預(yù)備動(dòng)作
預(yù)備動(dòng)作需要看出蓄力的過(guò)程,幅度大的動(dòng)作蓄力過(guò)程就長(zhǎng),預(yù)備動(dòng)作也是體現(xiàn)重量感的有效途徑。連貫的攻擊動(dòng)作中,預(yù)備動(dòng)作可能很簡(jiǎn)單很短,但是應(yīng)用到一些給人厚重感的模型時(shí),預(yù)備動(dòng)作就能凸顯出模型角色的力量和真實(shí)感。例如游泳入水前、投擲標(biāo)槍、起跳等。
(三)關(guān)鍵動(dòng)作或強(qiáng)調(diào)動(dòng)作
運(yùn)用到輕巧的模型中時(shí),關(guān)鍵動(dòng)作可能就是幾個(gè)POSS的銜接。比如蝙蝠模型的特殊攻擊動(dòng)作,在空中進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的時(shí)候很迅速,看的不會(huì)很清楚,但是缺少這個(gè)空中旋轉(zhuǎn)就會(huì)顯得非常普通與普通攻擊區(qū)別不大。大型模型制作動(dòng)作時(shí)往往關(guān)鍵動(dòng)作很普通,大多都是靠特效來(lái)體現(xiàn)關(guān)鍵動(dòng)作的華麗和復(fù)雜。
(四)恢復(fù)動(dòng)作和動(dòng)作緩沖
恢復(fù)動(dòng)作是一個(gè)很出彩的地方,應(yīng)用到具體模型角色時(shí),無(wú)論大模型還是小模型,跳躍還是拾取,都可以通過(guò)恢復(fù)動(dòng)作來(lái)體現(xiàn)動(dòng)作整體的自然感。比如地精角色受到攻擊,在被攻擊結(jié)束后會(huì)有一個(gè)反彈性的小動(dòng)作,這么做會(huì)顯得模型角色是活的,不會(huì)像木偶一樣死板。
(五)跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作
這是游戲動(dòng)作中應(yīng)用最多最常見(jiàn)的動(dòng)作類型,因?yàn)橛螒蛑械幕緞?dòng)作大多都是像跑步、走路、待機(jī)、游泳等循環(huán)的動(dòng)作。因其零附件多,需要夸張的動(dòng)作設(shè)計(jì),所以在制作時(shí)最需要注意的就是動(dòng)作的真實(shí)感。在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候就需要制定每個(gè)動(dòng)作的節(jié)奏,比如地精怪物跑的很歡快,動(dòng)作間距很短。熊形怪物走的很緩慢,動(dòng)作間距有些長(zhǎng)。但是在一些特殊的攻擊動(dòng)作中,嘗試使用不正常的節(jié)奏可能會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺(jué)效果,比如死亡動(dòng)作。死亡的時(shí)候講速率放慢或加快,大型怪物死亡倒地很慢就顯得重量十足,BOSS型怪物更是如此才能體現(xiàn)出BOSS的地位。小型怪物死亡倒地很快,有的一個(gè)跟頭就死了,體現(xiàn)這類角色在設(shè)計(jì)時(shí)的特點(diǎn)。