【摘要】游戲化理念在各個(gè)領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用,而針對高職英語課堂所存在的諸多問題,課堂活動任務(wù)設(shè)計(jì)游戲化可以從內(nèi)因上促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。因此,本文分析了高職英語教學(xué)存在的問題,論述了游戲化和教學(xué)游戲化的基本概念,并提出了高職英語課堂活動設(shè)計(jì)中應(yīng)該遵循的原則,以期能提高高職學(xué)生英語學(xué)習(xí)效果。
【關(guān)鍵詞】游戲化;高職英語;課堂活動設(shè)計(jì)原則
【作者簡介】黃文韜,四川建筑職業(yè)技術(shù)學(xué)院。
引言
近年來,游戲化(Gamification)的理念和相關(guān)產(chǎn)品在各個(gè)領(lǐng)域引起了一陣改革浪潮,尤其是在市場營銷中得到了廣泛的應(yīng)用。比如著名的耐克公司使用Nike+來獎(jiǎng)勵(lì)堅(jiān)持跑步并分享跑步的距離、速度和消耗的熱量等數(shù)據(jù)的使用者,引發(fā)跑步者的競爭心理和熱情,以此達(dá)到促進(jìn)跑鞋銷售的目的。2013年《福布斯》對全球2000多家公司進(jìn)行調(diào)查,70%以上的公司表示計(jì)劃將游戲化理念用于營銷和客戶維系。另外也出現(xiàn)了一些如BunchBall等專門提供游戲化解決方案的公司。對于什么是游戲化,Deterding將其定義為將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情境中,利用游戲設(shè)計(jì)元素來提高用戶參與度、忠誠度、工作學(xué)習(xí)效率、員工招聘與評估等。隨著游戲化在各個(gè)領(lǐng)域的不斷發(fā)展,很多研究成果也都應(yīng)用于教育中,雖然目前游戲化在高職英語教學(xué)中的研究相對較少,但是筆者認(rèn)為針對目前傳統(tǒng)教學(xué)方法在高職英語課堂教學(xué)中的困境,游戲化可以為高職英語教師研究課堂教學(xué)提供了一個(gè)新的切入點(diǎn)。
一、高職英語教學(xué)存在的問題
目前高職英語課堂教學(xué)存在著諸多問題,從學(xué)生方面來看,由于高職學(xué)生本身入學(xué)成績較低,英語底子薄弱,缺乏對英語學(xué)習(xí)的興趣,部分學(xué)生進(jìn)入高職后出現(xiàn)英語水平與能力倒退的情況。
從教師和教學(xué)過程來看,傳統(tǒng)的英語教學(xué)方法忽視了學(xué)生在學(xué)習(xí)基礎(chǔ)和策略方面的差異,部分教師采取與高中相同的教學(xué)方式,部分高職院校也采取與高中相似的管理模式,包括禁止學(xué)生課堂使用手機(jī)等,造成課堂教學(xué)流程固化,課程內(nèi)容單調(diào),教師過分依賴教材,以完成教學(xué)任務(wù)為目的,缺乏教學(xué)探索精神,最終導(dǎo)致英語教學(xué)效果較差。
另外,從90后、00后逐漸成為高職英語課堂的主體,他們從小所接受的教育和成長環(huán)境與過去網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)時(shí)代的高職學(xué)生大不一樣,以單純地活躍課堂氣氛為目的的教學(xué)小游戲已經(jīng)無法再讓這些學(xué)生產(chǎn)生興趣并積極投入到課堂中來,因此在針對目前心理狀態(tài)已經(jīng)完全不一樣的學(xué)生的英語教學(xué)中,教師更應(yīng)該積極思索,找出一條與過去不同的教學(xué)模式。
二、游戲化和教學(xué)游戲化概述
2003年,Nick Pelling提出了游戲化一詞,游戲化(Gamification)一詞是由游戲(Game)加后綴(-fication)而來,根據(jù)Deterding對游戲化的解釋,游戲化是將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情景中,可以看出,游戲化的兩個(gè)關(guān)鍵詞是:游戲設(shè)計(jì)元素和非游戲情景。游戲化所重視的并非游戲技術(shù)的開發(fā)和完整成熟的游戲,而是游戲設(shè)計(jì)元素的使用。最常見的游戲設(shè)計(jì)元素是積分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard),簡稱PBL,其他的還有包括成就、頭像、競技、社交圖譜等元素,在不同的情境中使用不同的設(shè)計(jì)元素,才可以更好地提高用戶參與度,實(shí)現(xiàn)游戲化的目標(biāo)。而“非游戲情景”則指出游戲化的應(yīng)用范圍之廣,包括如商業(yè)、教育、管理、健康、軍事等一切非游戲情景。目前游戲化設(shè)計(jì)也在這些領(lǐng)域取得了較好的成績,尤其是商業(yè)領(lǐng)域。
教學(xué)游戲化則是游戲化在教育領(lǐng)域的具體應(yīng)用和延伸,游戲化的大多數(shù)研究成果都適用于游戲化學(xué)習(xí)過程。當(dāng)然,教學(xué)游戲化不是一蹴而就,其研究過程是沿著“教育游戲-基于游戲的學(xué)習(xí)-嚴(yán)肅游戲-游戲化”的脈絡(luò)發(fā)展。
早期教育者已經(jīng)注意到游戲在教育中的重要性,古典游戲理論認(rèn)為游戲是生存本能無意識的訓(xùn)練和準(zhǔn)備。20世紀(jì)60年代興起的認(rèn)知主義提出游戲可以幫助學(xué)習(xí)者將新學(xué)的知識技能內(nèi)化,并為新的學(xué)習(xí)做好準(zhǔn)備。同時(shí),認(rèn)知發(fā)現(xiàn)理論非常強(qiáng)調(diào)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性和內(nèi)在動機(jī)。到了20世紀(jì)80年代左右,研究者開始嘗試并探索根據(jù)課程學(xué)習(xí)的需要定制的教育游戲,這種研究被稱之為“基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning, GBL)”。
2002年開始出現(xiàn)的嚴(yán)肅游戲運(yùn)動(Serious Games Initiative)則將游戲化發(fā)展推向了一個(gè)高潮。嚴(yán)肅游戲并不以娛樂為主要目的,甚至犧牲游戲的娛樂性,以達(dá)到職業(yè)培訓(xùn)、健康護(hù)理、軍事訓(xùn)練等目的。嚴(yán)肅游戲在教育方面一個(gè)成功的典范就是由MicroProse出品的大型策略游戲“文明”,它涵蓋了歷史、科技、軍事、農(nóng)業(yè)、城市發(fā)展、經(jīng)濟(jì)制度等各種因素,其文化覆蓋面之廣使其被經(jīng)常應(yīng)用于美國的課堂教學(xué)之中。
但是對教師而言,將整個(gè)游戲和教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行整合本身難度較大,相對耗時(shí)過長,而且這種結(jié)合極有可能成為低層次的有限的結(jié)合,使課堂流于表面化和娛樂化。
因此,教育游戲化的出現(xiàn)克服了以直接的游戲作為課堂教學(xué)的內(nèi)容所帶來的弊端。教學(xué)游戲化并非將完整的游戲直接導(dǎo)入課堂,而是在不改變教學(xué)內(nèi)容的前提下,利用游戲元素進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì),使學(xué)生對學(xué)習(xí)過程和學(xué)習(xí)內(nèi)容產(chǎn)生興趣。值得注意的是,課堂教學(xué)的游戲化強(qiáng)調(diào)的是游戲元素的使用,而非成熟完整的游戲,教師無需掌握大量的游戲開發(fā)技術(shù),而是理解游戲特征,設(shè)計(jì)教學(xué)步驟,達(dá)到教學(xué)目的,而不屈從于游戲的娛樂性。
三、高職英語課堂游戲化活動設(shè)計(jì)原則
由上可見,英語課堂的游戲化活動能夠從內(nèi)因推動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)效率。筆者認(rèn)為教師在設(shè)計(jì)游戲化活動時(shí)應(yīng)該遵循以下幾個(gè)原則:
1.游戲化任務(wù)目標(biāo)應(yīng)當(dāng)明確、細(xì)化,具有可操作性。明確的目標(biāo)能夠激勵(lì)學(xué)生采取行動,讓學(xué)生知道自己該做什么,而可操作性步驟確保學(xué)生能夠立刻朝著目標(biāo)前進(jìn)。在游戲世界比如《魔獸世界》里,玩家如果想要完成特殊任務(wù),就會有一份卷軸,一步步地指示玩家應(yīng)該去哪里,做什么,要達(dá)成某一個(gè)目標(biāo)必須收集哪些資源。在對目標(biāo)清楚明確的前提下,玩家才能按步驟完成任務(wù)。
同理,高職英語教師在設(shè)計(jì)游戲化活動的目標(biāo)時(shí)將其盡量細(xì)化并使其具有可操作性,并將細(xì)化后的目標(biāo)明確地告知學(xué)生,把每個(gè)任務(wù)變成一份“卷軸”,針對每個(gè)目標(biāo)講解清楚可操作的步驟,學(xué)生按照教師給出的可操作性步驟,一步一步地完成學(xué)習(xí)任務(wù),調(diào)高學(xué)習(xí)成就感。
2.活動任務(wù)應(yīng)當(dāng)適合學(xué)生水平,難度層層遞進(jìn)。根據(jù)Stephen D. Krashen的 “i+1“的理論,我們在設(shè)計(jì)活動時(shí)應(yīng)當(dāng)考慮學(xué)生的當(dāng)前具體水平,與游戲中打怪升級的道理類似,如果從一開始就打大Boss,難度遠(yuǎn)高于學(xué)生的實(shí)際水平,效果必定不理想,但是太簡單又會讓學(xué)生失去興趣。因此,任務(wù)的難度設(shè)計(jì)要讓學(xué)生剛好“跳一跳,夠得著”。
另外,高職學(xué)生英語水平參差不齊,整齊劃一的任務(wù)必定無法滿足所有學(xué)生的需求,因此在任務(wù)設(shè)計(jì)的過程中應(yīng)當(dāng)根據(jù)學(xué)生水平,設(shè)計(jì)多個(gè)子任務(wù),子任務(wù)的難度層層遞進(jìn),并給予學(xué)生自主選擇的權(quán)利,從而讓學(xué)生有闖關(guān)通關(guān)體驗(yàn),保持積極參與活動的興趣和熱情。
3.任務(wù)過程中保持即時(shí)而有效的反饋。動機(jī)是游戲化產(chǎn)生作用的核心因素,為了維持玩家的興趣,許多游戲都設(shè)計(jì)了各種頭頂顯示,包括能力、智力、力量等,玩家可以通過直觀的點(diǎn)數(shù)累積看到自己能力的提升,得到積極的反饋,從而擁有繼續(xù)玩下去的動機(jī)。而高職英語課堂學(xué)生參與率低,因此,教師在設(shè)計(jì)教學(xué)過程中必然不能忽視適時(shí)給予學(xué)生積極的反饋,以刺激他們繼續(xù)學(xué)習(xí)的動機(jī)。以Top Hat Monocle投票表決器為例,教師可以利用投票表決器在課堂上進(jìn)行投票調(diào)查等交互式演示,學(xué)生則利用手機(jī)、平板等參與這些互動,學(xué)生的每一次表現(xiàn)都會被有效記錄和統(tǒng)計(jì),學(xué)生能看到自己是否有所進(jìn)步,教師能夠根據(jù)記錄了解學(xué)生學(xué)習(xí)進(jìn)度和效果,適當(dāng)調(diào)整學(xué)習(xí)節(jié)奏,而學(xué)生的課堂參與度也得到了大幅度的提高。學(xué)生管理平臺Classdojo,提供虛擬形象,對于學(xué)生的課堂參與和表現(xiàn)提供評價(jià)和鼓勵(lì),提升學(xué)生內(nèi)部學(xué)習(xí)動機(jī)。類似的還有ClassRealm項(xiàng)目也適用于跟蹤學(xué)生成就,根據(jù)學(xué)生表現(xiàn)分配經(jīng)驗(yàn)值,學(xué)生能在這里升級點(diǎn)數(shù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)等等。
由此可見,教師可以利用線上一些項(xiàng)目和管理軟件對學(xué)生課堂表現(xiàn)進(jìn)行追蹤評價(jià),給予即時(shí)而有效的反饋,而學(xué)生在得到這些反饋后也會獲得更大的成就感,提高課堂參與度。
4.活動設(shè)計(jì)應(yīng)加入社交元素。教育的目的之一是為了促進(jìn)學(xué)習(xí)者的社會性發(fā)展,學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)的過程中逐漸獲得身份的認(rèn)同,尋求與他人合作,建立良性的社會關(guān)系。因此,在活動設(shè)計(jì)中,團(tuán)隊(duì)的合作是不可忽視的一環(huán)。在團(tuán)隊(duì)學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者被賦予了一個(gè)或多重身份,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的協(xié)作性和團(tuán)隊(duì)之間的競爭性都能促進(jìn)學(xué)生建立對社會關(guān)系的認(rèn)知。而“組隊(duì)打怪”從來都是游戲者最愛的活動之一,因此團(tuán)隊(duì)的合作以及團(tuán)隊(duì)之間的競爭都可以促使學(xué)生積極地參與到課堂活動中來。
另外,教師還可以建立以學(xué)習(xí)為主題的社區(qū),并在社區(qū)中融入各種游戲元素,比如排行榜、積分、權(quán)限等,通過讓學(xué)生表達(dá)、分享和反思來刺激其學(xué)習(xí)興趣和參與度。
四、結(jié)語
游戲化已經(jīng)成為影響各行各業(yè)的一個(gè)重大趨勢,尤其是在商業(yè)領(lǐng)域取得了較好的成就。高職學(xué)生英語水平相對較低,而處于數(shù)字時(shí)代的新一代的高職學(xué)生自身已經(jīng)受到了游戲化社會的影響,相比過去的學(xué)生更難接受呆板的課堂教學(xué)模式,因此游戲化的課堂教學(xué)設(shè)計(jì)更符合當(dāng)代高職學(xué)生的心理特征,從內(nèi)因上刺激學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
雖然游戲化應(yīng)用于教育教學(xué)仍然存在諸多爭議,但是我們應(yīng)該看到游戲化已經(jīng)在各種非游戲情景中產(chǎn)生了巨大的反響,并逐漸成為了社會發(fā)展的趨勢。因此,我們應(yīng)該對教育的游戲化抱持謹(jǐn)慎的態(tài)度,不能一味批判,也不能全盤認(rèn)可,而是認(rèn)真地分析利弊,充分利用游戲化從內(nèi)因上促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的優(yōu)勢,讓游戲化能夠更好地服務(wù)于教育。
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