對外經(jīng)濟貿(mào)易大學 陳婧
無論是在手游、端游還是頁游方面,“IP”都已經(jīng)成為行業(yè)最熱門的關(guān)注點。在游戲方面,IP確實能確保用戶的數(shù)量和群體性。但不管怎樣,游戲質(zhì)量才是用戶最根本的關(guān)注點,沒有質(zhì)量保證,即使有用戶群體保證,最終也會發(fā)生變化。
IP在本質(zhì)上實際上是一種社會資源,因為其資源的完整性所以會造成有關(guān)行業(yè)對其的爭奪。在當下,IP已經(jīng)成為一種營銷概念,《小時代》《三生三世十里桃花》等文學作品因為有大量的人喜歡,受到追捧,因此被改編為電視劇、電影等,利潤依舊可觀。會造成這種現(xiàn)象主要是因為其固定的受眾群體對其有情感依賴,也可以稱這種現(xiàn)象為“情感營銷”[2]。
生活中也有許多其他不同的營銷模式。比如說標語,有自己的特定標語總是更容易讓人記住、更容易讓人想起:例如OPPO手機所宣傳的“充電五分鐘,通話兩小時”、比如特步體育的“愛跑步,愛特步”以及藍翔高級技工學校的“挖掘機技術(shù)哪家強,中國山東找藍翔”……這些特定的標語已經(jīng)深深印在人們的腦海中,并且展示了自己的特點,使人們在需要時不自覺地就會想到它們。這也是一種營銷手段。而IP營銷相較于這些,不如說販賣的是情懷,它利用人們的情感以及價值觀,通過人們的感性認知,將自己推銷出去。眾所周知,《紅樓夢》又稱《石頭記》,就比如《紅樓夢》中的一塊石頭,在別人眼中只是一塊普通的石頭,不具備任何意義,但在“紅學”研究家的眼中,由于賈寶玉是“通靈寶玉”的化身,才引出了《紅樓夢》接下來的故事發(fā)展,因此在他們眼中,石頭也具有了特殊的意義。
正因為IP具有強大功能,才會給人們造成“只要IP在手,成功就觸手可及”的錯覺。IP的發(fā)展也會受到行業(yè)眼光、品質(zhì)質(zhì)量、發(fā)行方法、推出渠道等多方面的影響。因此IP行業(yè)的成功作品也并不是浩如星海的,真正算得上是十分成功的作品更是屈指可數(shù)。好IP更需要好的營銷助力——比如赫赫有名的“仙劍奇?zhèn)b傳”系列,就可以算作是IP行業(yè)的成功典范。
大多數(shù)的IP制作,基本上都會想到用戶遷移的方法——將書迷的熱情轉(zhuǎn)換為他們追劇、成為改編電影的影迷。這種方法固然不錯,但我們不得不指出這并不是一個永遠可行有效的方法。
我們可以將IP的情感營銷分為三類。
(1)用戶與IP的價值觀產(chǎn)生共鳴。
對于IP本身,它有自己的思想,有各種各樣的價值觀存在其中。IP通過這一點抓住人們的內(nèi)心,使其與之產(chǎn)生共鳴,讓用戶群體對IP有極強的認同感。正是因為抓牢了這一點,IP行業(yè)才能穩(wěn)步前進。
(2)用戶被IP的情感所感染。
用戶本身對IP的喜愛可能只是一點,并不會深入發(fā)展,而行業(yè)人員所要做的就是抓住這一點,并深入發(fā)展這一點,通過其他的方式,努力將情懷放大,向更深的層次去引導用戶[3]。比如人們開始對“哆啦A夢”的喜愛可能僅僅是因為它的外表可愛且能力讓人感到神奇,但最終愛上這個角色就絕不會僅僅是因為這幾點因素。這些年來對“哆啦A夢”的宣傳以及以其為主角的影視作品所帶來的情感也讓人產(chǎn)生共鳴,使人熱淚盈眶。
(3)粉絲群體之間的作用。
眾所周知,粉絲的力量是強大的,在粉絲與粉絲之間,也會因為喜歡同樣的事物產(chǎn)生共鳴,IP營銷就是要利用這種粉絲間的情感共鳴,在用戶群體間進行最大程度的發(fā)揮,將粉絲的力量運用到極致。
當商家利用情感營銷這條線時,不僅要充分把握好IP的作用,還要關(guān)注受眾情感,進行清晰的定位,明確自己的受眾群體是哪部分人,來迎合他們的口味,做到最好。
在具體的操作中,把握好迎合用戶情感需求以及加強受眾群體的互動性這兩條主線,對IP行業(yè)的發(fā)展有至關(guān)重要的意義。比如前段時間大火的《三生三世十里桃花》,或是更早之前的《花千骨》,都是由小說改編而來,本身就有一定的老粉,保證了一定的受眾群體,迎合了觀眾的情感需求,加上古裝玄幻等題材,符合當前年輕人的口味變化,從內(nèi)容上激發(fā)了人們想去看的心理。相較于其他,其在互動性方面也做出了很好的創(chuàng)新:在《三生三世十里桃花》開播期間,商家通過讓主演在現(xiàn)實生活中也進行合體、在微博上與粉絲進行互動等一系列活動吸引粉絲們的眼球,使得粉絲們的心情隨著劇情的變化而變化……隨著IP營銷的大勢所趨,情懷主線就是抓住人們的內(nèi)心情感變化,將有血有肉有思想的情懷通過一定的手段呈現(xiàn)在人們面前,使人們一起與其產(chǎn)生共鳴,回想起美好回憶的一種營銷方式。比如前段時間上映的《功夫瑜伽》中,選擇了成龍以前的作品《神話》的主題曲作為該片的主題曲,兩部電影的主角都是成龍,讓《神話》的受眾群體通過同一首主題曲接觸到《功夫瑜伽》。成龍也可以說是早就已經(jīng)成為了一個大IP,無論是在80后、90后,還是00后群體中,都有他一定的關(guān)注度,并對受眾群體產(chǎn)生影響。成龍的作品質(zhì)量自然是有目共睹,他能有這么高的關(guān)注度也與自身的能力有很大關(guān)系。但是通過情感營銷,又使他的知名度、關(guān)注度更上一層樓。市場在變,人也在變,如果只是單純地依靠產(chǎn)品前期的質(zhì)量,時間久了關(guān)注度也會隨著時間的流逝而降低,所以行業(yè)要抓住機遇,尋求更好的發(fā)展。
《火影忍者》是一款格斗類手機游戲,從上市到現(xiàn)在,關(guān)注度一直居高不下,收入更是持續(xù)可觀?!痘鹩叭陶摺返某晒褪荌P營銷的好榜樣:首先,《火影忍者》有自己的價值觀,以漩渦鳴人為主的每個角色都有自己真正想要守護的東西、有自己的追求,并能為了自己的追求不懈奮斗,這種價值觀讓很多人感動,產(chǎn)生情感共鳴;從受眾群體來看,《火影忍者》的受眾多為85后,漫畫結(jié)束后,國內(nèi)并沒有與之相關(guān)的其他作品出現(xiàn),導致他們有關(guān)于這部分的情感出現(xiàn)空缺[4]。游戲上線前,有關(guān)行業(yè)先是舉辦了各種活動喚醒這部分人的情感記憶,通過火影明星粉絲(如蔡康永、知名度較高的coser等)的宣傳,激發(fā)人們對于手游的興趣。與此同時,火影手游還與火影電影聯(lián)手,采用“16年,青春重燃”這個主題進行宣傳,對于二者而言這也是實現(xiàn)共贏的好方法。最重要的是,《火影忍者》通過游戲,衍生出的周邊產(chǎn)品質(zhì)量也是極高的,因此在一定程度上也促進了粉絲的轉(zhuǎn)化。但是,將粉絲吸引過來并不是最終目的,將粉絲留下來才是《火影忍者》手游團隊所要達到的目標?!痘鹩叭陶摺肥钟螆F隊的努力無疑是喚醒了積累多時的受眾情感,因此,取得成功是必然的。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,信息傳播迅速,信息量巨大,用戶選擇也更自由。在這種條件下,只有尊重用戶,迎合用戶需求,才能被更多人支持和使用。無論多么優(yōu)質(zhì)的作品,時間長了,人們總會有乏味感,有關(guān)行業(yè)需要不斷對人們進行情感喚醒,才能保證長久的關(guān)注度。如何改善人們的乏味,使其保持持久的新鮮感,這就需要進行創(chuàng)新——情感營銷就是一種很好的營銷方式,在保證作品質(zhì)量的同時,確保用戶情感的積累和延續(xù),這樣才是有價值、有長久意義的。
參考文獻
[1] 關(guān)于中國手機游戲市場的4大現(xiàn)實趨勢[J].我愛仙人球,2014.
[2] 240萬美元日進賬:手游領(lǐng)域令人震驚的幾項數(shù)字(2)[J].貓撲游戲,2014.
[3] 梁泉.中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展策略研究[D].北京郵電大學,2006.
[4] 劉航.手機游戲公司中國市場營銷戰(zhàn)略研究[J].北方經(jīng)貿(mào),2015(5).