祝士明 王田
游戲化學習是基于教育游戲而產(chǎn)生的一種新的學習理念和模式,其寓教于樂的特點極大地激發(fā)了學生的學習動機,提高了學生的學習興趣,促進了學生自主探索能力的提升。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+教育”的快速發(fā)展,課堂教學逐漸向個性化、資源化、互動化、社群化、數(shù)據(jù)化方向轉(zhuǎn)變和發(fā)展。伴隨著游戲化學習在基礎(chǔ)教育階段的快速發(fā)展,基礎(chǔ)教育階段游戲化學習的問題也初露端倪。通過實證的方法調(diào)查分析基礎(chǔ)教育階段游戲化學習存在的問題,并找到有效對策,對于我國基礎(chǔ)教育階段游戲化學習的發(fā)展具有重要的理論意義和現(xiàn)實意義。
“游戲化學習”這一名詞最早在2011年的游戲者開發(fā)大會上被提出,其前身是基于游戲的學習(Game -Based Learning,GBL)、教育游戲(Education Game)和嚴肅游戲(Serious Game)[1]。游戲化學習的核心理念就是通過游戲來實現(xiàn)學生的學習活動,這里的“游戲”通常被稱為“教育游戲”。20世紀80年代以來,研究者們嘗試將市場上的電子游戲(包括視頻游戲和電腦游戲,如“文明”“模擬城市”等)運用于學校教育[2]。作為新興的學習理念,游戲化學習因為其獨樹一幟的學習思想以及激發(fā)學生自主探索的特點,具有傳統(tǒng)學習理念所無法比擬的優(yōu)點,也正是這些優(yōu)點激發(fā)了人們對于游戲化學習理念的探索和實踐,將游戲與學習這兩個看起來無法相容的事物結(jié)合在一起。
有研究表明,利用游戲給學生創(chuàng)造“流體驗”,學生學習更容易沉浸,從而達到深層參與的效果[3]。對于學生而言,激發(fā)自身的學習動機是達到預(yù)期學習效果的重要基礎(chǔ)。當玩家闖關(guān)成功或者獲得較好排名時,會獲得極大的自信心和成就感;在完成任務(wù)的過程中,會增長智慧,提高技能[4]。教育游戲正是將電子游戲及其他動手實踐類游戲與教育教學融合在了一起,加強了其教育性,達到了寓教于樂的目的。
學生擁有了較高的學習動機,還需要提高自身的學習興趣才能夠維持學習過程。超過80%的小學生認為游戲化學習使自己對于學習的興趣有了一定的提高,甚至是極大的提高[5]。調(diào)查研究表明,比起傳統(tǒng)的學習任務(wù),學生更喜歡基于計算機的學習任務(wù),且在學習基于計算機的學習任務(wù)時更專心,學習動機更強[6][7]。所以,游戲化學習的模式能夠讓學生始終保持較高的學習興趣,這對于學習過程的持續(xù)進行非常重要,可以達到一個良好的學習效果。
傳統(tǒng)教育模式下,學生大多通過老師的文字和語言來探索知識,從而獲得間接經(jīng)驗。這樣的教育模式導致學生對于理論知識的理解深度不夠,缺乏真正解決問題的技能和經(jīng)驗。游戲化學習將學習者置于主體的位置上,通過教育游戲促進他們進行自主探索,讓他們能夠自己操作和實踐,達到教師預(yù)設(shè)的知識技能目標。在這種學習模式之下,教師只是監(jiān)督者和引導者,將主動權(quán)充分交給學生,讓學生個性化地開展學習活動,從而提高學生的自主學習能力。
如果說傳統(tǒng)學習模式下學生只能通過教學和學習活動獲取課本上的知識點,那么游戲化學習則可以使學生獲得多種多樣的能力和素質(zhì),比如操作能力、競爭意識、合作能力等。游戲化學習不僅能夠讓學生通過自己的思考獲得知識,還能夠讓他們通過對計算機的操作提高手腦協(xié)作能力,有助于學生大腦機能的完全開發(fā)。司志國對小學生態(tài)度問卷調(diào)查的結(jié)果顯示,當完成一個任務(wù)后,有58%的學生選擇關(guān)注周圍同學的進度,并幫助進度較慢的同學;45%的學生選擇關(guān)注周圍的同學,并與他們比較進度;僅有6%的學生選擇不去關(guān)注周圍同學的情況[8]。這說明學生在學習的過程中不可避免地要與周圍的同學產(chǎn)生競爭關(guān)系,而游戲化學習在一些環(huán)節(jié)和關(guān)卡的設(shè)置上可以讓學生之間產(chǎn)生競爭關(guān)系,通過加強學生的競爭意識來促進學生自我調(diào)整、自我完善。當然,除了競爭意識,游戲化學習中的合作以及交流機制有助于學生合作能力的培養(yǎng),可以讓學生親身體會到合作的力量。
游戲化學習是基于教育信息化的一種學習方式,其現(xiàn)狀與當前我國的教育信息化程度有著極大關(guān)系,教育信息化的總體普及和利用效果很大程度地影響著游戲化學習的應(yīng)用和發(fā)展。程彩云在2016年對小學三年級至五年級的學生就游戲化學習和教學的態(tài)度和需求進行了實地調(diào)查研究。通過對調(diào)研結(jié)果的分析發(fā)現(xiàn),我國基礎(chǔ)教育階段存在著市區(qū)、縣城和農(nóng)村對游戲化教學的態(tài)度和需求的顯著差異:市區(qū)對游戲化教學的態(tài)度最積極,需求最強烈;農(nóng)村對游戲化教學的態(tài)度最不積極,需求最不強烈。而從年級的角度來看,小學生對于游戲化學習和教學的態(tài)度和需求隨著年級的增長而不斷下降,這可能與高年級面臨的升學壓力有關(guān)。[9]
為了進一步調(diào)查我國中小學教師和學生游戲化教學和學習的情況,我們設(shè)計了調(diào)查問卷,通過網(wǎng)絡(luò)平臺發(fā)放了電子版調(diào)查問卷,其中學生版調(diào)查問卷共收回111份,有效問卷108份,教師版調(diào)查問卷共收回78份,有效問卷72份。
首先,通過對中小學教師對于游戲化學習的了解程度和使用情況的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)中小學教師對游戲化學習較為陌生,說明了我國基礎(chǔ)教育階段游戲化學習還處于起步階段。數(shù)據(jù)表明,6%的中小學教師完全不了解游戲化學習,33%的中小學教師不太了解游戲化學習,33%的中小學教師了解一些游戲化學習,17%的中小學教師比較了解游戲化學習,只有11%的中小學教師非常了解游戲化學習。
通過進一步分析我們發(fā)現(xiàn),教師在日常課堂中利用教育游戲進行教學的頻率也普遍不高,只有6%的教師會在每節(jié)課都使用教育游戲進行教學,44%的教師平均2—5節(jié)課使用1次,17%的教師平均6—10節(jié)課使用1次,33%的教師幾乎沒有使用過游戲進行教學。這說明我國中小學階段教師對游戲化教學的應(yīng)用還有待提高。
其次,通過調(diào)查中小學教師在游戲化教學的過程中所出現(xiàn)的問題,我們發(fā)現(xiàn)教師對游戲化教學還存在一定的不會用、不敢用的問題。9%的教師完全沒有用過游戲化教學,27%的教師基本沒有用過游戲化教學,37%的教師每周1—3次采用游戲化教學,9%的教師每天1—3次采用游戲化教學,18%的教師基本每堂課都用游戲化教學。
通過對中小學教師不愿意使用游戲化教學的原因多項選擇調(diào)查分析,我們發(fā)現(xiàn)原因如下:教師不會使用信息技術(shù)完成游戲化教學的占50%;教師認為使用游戲化教學使學生無法將注意力集中到知識本身的占61%;認為游戲化教學對于學生的視力、書寫能力等有不良影響的占56%;認為課堂容量過大,游戲化教學難以完成知識學習目標的占28%;其他原因占6%。
再次,我們對游戲化教學與傳統(tǒng)教學進行比較,55%的中小學生希望教師采用游戲化教學,36%的中小學生認為游戲化教學與傳統(tǒng)教學效果沒有什么不同,9%的中小學生希望教師采用傳統(tǒng)教學。
最后,對教師認為游戲化教學可以培養(yǎng)學生能力情況的多項選擇結(jié)果進行分析,數(shù)據(jù)如下:84%的教師認為游戲化教學可以培養(yǎng)學生的自主學習能力,95%的教師認為游戲化教學可以培養(yǎng)學生的探究能力,50%的教師認為游戲化教學可以培養(yǎng)學生的知識建構(gòu)能力,89%的教師認為游戲化教學可以培養(yǎng)學生的合作能力。一線教師的認可說明了游戲化學習對于學生自主學習能力、探究能力、知識建構(gòu)能力及合作能力的培養(yǎng)確實有著一定的幫助作用,并且在實踐中得到了證明。
1.我國信息技術(shù)設(shè)備普及程度總體較高,但地區(qū)之間差異較為嚴重
自從信息技術(shù)進入我國教育系統(tǒng)以來,我國在教育信息化的道路上已經(jīng)取得了重大的進步,以計算機為核心的信息技術(shù)手段已經(jīng)在一定程度上進入了我國基礎(chǔ)教育的課堂和日常學習之中了。但由于我國地域遼闊,經(jīng)濟發(fā)展很不平衡,導致我國教育資源也呈現(xiàn)出了一定的不平衡的態(tài)勢,城鄉(xiāng)之間、城市與城市之間教育資源和教育水平的不平衡,阻礙了游戲化學習在我國基礎(chǔ)教育階段的全面普及。
為了改善游戲化學習面臨的硬件問題,國家應(yīng)該加大在教育信息化尤其是基礎(chǔ)教育信息化方面的投入,而且資金投入應(yīng)該向鄉(xiāng)村地區(qū)傾斜。同時,為了加強對基礎(chǔ)教育階段的學校中信息技術(shù)設(shè)施的統(tǒng)一管理,防止出現(xiàn)部分學校由于資金充足而購入過剩的信息技術(shù)設(shè)備,同時促進更多農(nóng)村中小學生可以體驗到信息技術(shù)帶來的游戲化學習的優(yōu)勢,應(yīng)該盡快出臺基礎(chǔ)教育階段學校配備信息技術(shù)設(shè)施的標準,各級教育管理部門也應(yīng)該加強監(jiān)督和管理,切實將信息技術(shù)硬件設(shè)備普及我國基礎(chǔ)教育的各個方面。
2.缺乏優(yōu)質(zhì)的游戲化學習資源開發(fā)和共享平臺
現(xiàn)階段我國可用的游戲化學習資源十分缺乏,中小學教師在日常的教學過程中無法正常使用游戲化學習模式很大一部分原因便在于此。雖然已有部分中小學和相關(guān)教育科技公司共同開發(fā)教育游戲資源供學生進行學習,但是這方面的教育資源相比于其他一些西方發(fā)達國家還有一定的差距。
為了能夠開發(fā)更多適合游戲化學習的資源,應(yīng)該組織部分具有一定教學經(jīng)驗的中小學教師與相關(guān)信息技術(shù)公司進行合作,共同開發(fā)游戲化學習軟件和學習平臺。首先,游戲化學習資源和平臺應(yīng)該是開放的,任何教師和設(shè)計者都應(yīng)該做到共建共享,因為只有專業(yè)的程序設(shè)計和平臺管理人員是不夠的,真正優(yōu)秀的游戲化學習資源需要依靠一線教師通過親身實踐來積累。其次,游戲化學習資源應(yīng)當做到寓教于樂,真正將知識融于教育游戲之中,讓學生能夠在教育游戲中增長知識、提高能力,同時又不讓學生沉迷其中。最后,游戲化學習資源和平臺應(yīng)該做到視覺友好、制作精良。
對于游戲化學習,人們一般存在這樣兩種誤解:第一個誤解是認為游戲只能用來娛樂,不能用來學習。其實,游戲既可以用來娛樂,也可以用來輔助學習。教育游戲都屬于嚴肅游戲的范疇,在設(shè)計之初就以教育為主線,雖然也存在一定的娛樂成分,但都是為了提高學生的學習興趣和效果才加入的。第二個誤解是認為教育游戲必須要應(yīng)用于全部課程的教學中才叫真正的游戲化學習。顯然,這種誤解夸大了游戲化學習的作用,任何一種學習模式都不可能面面俱到,也不可能適合所有人。游戲化學習也是一樣,對于一些本身實踐性質(zhì)很強的課程或者一些只能通過記憶掌握的知識,這種游戲化學習也許就不是最好的學習形式,需要教師組織其他的課堂教學模式。
通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),大多數(shù)不理解、不認同游戲化學習的教師和學生都是平時很少甚至沒有接觸過游戲化學習的,而真正經(jīng)常運用游戲化學習模式的教師和學生對游戲化學習的效果非常認同,所以要想改變教師、學生及家長對游戲化學習認識的誤區(qū),需要教育管理部門聯(lián)合學校更多地進行游戲化學習實踐,讓更多教師和學生能夠真正體會到游戲化學習帶來的好處。對于教師,應(yīng)該在各種教師培訓及教研會上特別說明游戲化學習中游戲的使用方式及注意事項,并由專家對教師進行輔導,從而消除教師因為對游戲化學習的誤解所導致的不會用和不敢用。對于學生和家長,則需要學校和教師進行正確的引導和宣傳,使學生和家長能夠真正了解游戲化學習的過程和優(yōu)點,并用實際的學習效果來向?qū)W生和家長證明游戲化學習的益處。
1.傳統(tǒng)的考試制度限制了游戲化學習的普及
不論是小升初、中考、高考甚至是研究生考試,每次考試都往往只是重視知識掌握的水平,對于學生探索知識的過程以及能否靈活地運用這些知識考查得并不全面。正是考試的這一特點,導致了教師不會刻意讓學生自主探索知識,或者將知識活學活用,更多的只是將間接經(jīng)驗直接傳授給學生。顯然,這種考試制度在一定程度上的確制約了游戲化學習的推廣和普及,因為游戲化學習更加注重學生探索知識的過程,不僅無法讓學生將知識“背得滾瓜爛熟”,而且還會耗費教師大量的時間和精力,但卻能夠提高學生真正運用所學知識解決問題的能力。面對這種情況,筆者認為應(yīng)該豐富我國基礎(chǔ)教育階段對于學生的考查手段,不應(yīng)該單單憑借“默寫式”考試來決定一個學生的學習能力,應(yīng)該采用更加科學和全面的方式進行評定。
2.對教師在信息技術(shù)等方面技能的準入考核不夠完善
教師是特殊的專業(yè)人員,除應(yīng)具備專業(yè)知識及教育教學能力外,還應(yīng)該具備正確使用信息技術(shù)進行教學的能力。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的時代背景下,熟練掌握信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)平臺來進行教學就成了每位教師的“必修課”。
教師資格考試作為教師認證的一個重要準入性考試,對一名教師需要掌握的技能進行全方位考查,而如今我國的教師資格考試中并沒有專門針對使用信息技術(shù)進行教育教學的系統(tǒng)考核。所以,為了能夠提高中小學教師信息技術(shù)水平,促進游戲化學習的普及和發(fā)展,應(yīng)該在教師資格考核中加入對信息技術(shù)基礎(chǔ)知識和應(yīng)用的考查,在筆試中添加一些關(guān)于計算機基礎(chǔ)知識以及相關(guān)教育技術(shù)的考查,同時在面試試講時要求參試者充分運用信息技術(shù)手段。
1.教師對于游戲化學習的教學進度不易把控
游戲化學習模式往往需要學生自主探索知識,由于每個人的認知能力和學習能力不同,對知識的掌握速度也就不盡相同,也就是說學習知識有快有慢。這種參差不齊的情況會導致教師在安排教學進度時產(chǎn)生困難,無法顧及每個人的情況,也就在一定程度上阻礙了教師在課堂教學中使用游戲化學習模式。
教師為了更好地把控游戲化學習模式下的教學過程,避免教學進度的參差不齊,可以為學生提供分層的管理方式。教師對班級全體學生的平均水平進行把握,對學習知識速度較快的學生可以安排他們學習一些課外內(nèi)容。當然,一些在學習上有困難的學生可能無法在規(guī)定的時間內(nèi)完全掌握所學知識,那么教師就應(yīng)該主動去幫助他們,給予他們一定的提示,讓他們也能夠通過自己的努力獲取知識。這樣就可以保證學生的學習進度基本相同,也比較容易把握。除此之外,教師還可以安排學生組成小組,讓學習進度較快的學生幫助學習有困難的學生,這樣既可以很好地把控游戲化學習的進度,還可以促進學生之間的協(xié)作,提高學生的合作能力。
2.游戲化學習容易使學生迷失方向
基礎(chǔ)教育階段的學生由于年齡不大,自制力普遍不強,處于對外界事物充滿好奇心的階段,而游戲化學習對于學生來說就很具有誘惑力,學生會沉浸其中。但是,隨著網(wǎng)絡(luò)、多媒體等技術(shù)的快速發(fā)展,其負面的影響也隨之而來,中小學生對網(wǎng)絡(luò)和電子游戲的興趣可能要遠遠大于他們的求知欲,致使現(xiàn)在很多中小學生沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界中,忘記了自己利用信息技術(shù)的目的和本意。
針對這種情況,主要應(yīng)該從兩個方面進行預(yù)防和糾正。第一,應(yīng)該在教育游戲的選擇和設(shè)計上盡量減少可能導致學生沉迷的因素。比如,不要設(shè)計過于絢麗的動畫效果以及一些商業(yè)游戲中可能會附加的促使玩家延長游戲時間的任務(wù)等,這些手段都可以改進游戲的合適性,將游戲?qū)τ趯W生的負面影響降低。第二,教師應(yīng)該在游戲化學習過程中起到監(jiān)督和檢查的作用。由于游戲化學習更多的是借助電子設(shè)備,教師可以通過網(wǎng)絡(luò)終端將所有學生的學習情況、學習進度、學習時間等信息進行匯總整理,及時發(fā)現(xiàn)學生在游戲化學習中沉迷的表現(xiàn),及時地提醒和指導,讓游戲化學習的正向效果達到最高。
3.學生在使用游戲化學習的過程中“效率不高”
由于游戲化學習需要教師引導學生進行探索和發(fā)現(xiàn)新知識,而不是像傳統(tǒng)教學模式一樣直接向?qū)W生傳授經(jīng)驗,這不免會讓學生學習的時間延長,導致學習的速度下降。許多中小學教師也提到,本來直接進行講授只需要一節(jié)課的時間,如果采用游戲化學習的模式讓學生自主探索和發(fā)現(xiàn),往往需要2—3節(jié)課的時間,而教師的教學進度是有統(tǒng)一規(guī)定的,如果不能夠按照要求的課時數(shù)完成相應(yīng)知識的傳授,就會影響整個班級的教學進度。
相比于傳統(tǒng)的教學模式,游戲化學習確實可能在最初的自主探索知識的過程中需要更長的時間,但這并不能說明游戲化學習的效率不高,因為游戲化學習所采用的學生自主探索的方式會讓學生更加深刻地理解知識,并且更加了解知識的實際應(yīng)用,從而對知識的掌握更加深入,這些都是傳統(tǒng)教學模式所無法比擬的。即使只是從時間上來計算,游戲化學習的效率也要優(yōu)于傳統(tǒng)的教育模式,因為通過游戲化學習所獲得的知識往往需要傳統(tǒng)教學加上大量的練習才可以得到,而且學生對這部分知識的理解程度也要比傳統(tǒng)教學更加深刻。這樣算來,游戲化學習所花費的時間則要少于傳統(tǒng)教學模式,而效果也要遠遠優(yōu)于傳統(tǒng)教學模式。所以,教師不應(yīng)該認為游戲化學習模式效率不高,反而應(yīng)該更加充分利用游戲化學習中學生自主探索的過程,選擇合適的教育游戲,做好教學設(shè)計,做好游戲化學習的課時安排,讓學生能夠在探索的過程中對知識有更加深刻的理解,達到事半功倍的效果。
4.教師存在著不會正確使用教育游戲的情況
與傳統(tǒng)教學方式不同,游戲化學習需要改變以往以教師為主體的課堂教學狀況,以學生為主體,教師為主導,這就需要教師和學生在教學過程中緊密配合,尤其是教師要會正確利用游戲化學習的資源去引導學生進行學習。但是,由于教育信息化在我國基礎(chǔ)教育中還處于初級階段,游戲化學習理念也是剛剛步入基礎(chǔ)教育階段,所以教師和學生大多不會使用相應(yīng)的游戲化學習資源和平臺,導致游戲化學習在我國基礎(chǔ)教育階段的普及存在著困難。
為了改變這種教師和學生不會用的狀況,就要提高教師的游戲化學習理論和實踐能力,因為游戲化學習更多地需要教師主導學生進行學習。主要分為以下三個階段:第一階段,教師在接受師范教育時就應(yīng)該學習游戲化學習的相關(guān)理論和信息技術(shù)的基本操作,并在教育實習的過程中加以觀摩和實踐。第二階段,教師在備課時要按照游戲化學習進行教學設(shè)計,安排專業(yè)的游戲化教育專家來進行指導,以達到最好的效果。第三階段,應(yīng)當建立適當?shù)谋O(jiān)督機制,安排游戲化學習專家或指導人員聽課,對于教師在游戲化學習方面遇到的困難和不足進行指導和幫助,做到及時發(fā)現(xiàn)問題并改正問題,讓教師可以在日常的教育教學中學會獨立使用游戲化學習的技巧。