于鴻達(dá)
摘 要 主要運(yùn)用場域、議程設(shè)置等理論,在媒介批判視域下分析20世紀(jì)80年代以來中國電子游戲形象從“電子海洛因”到“第九藝術(shù)”轉(zhuǎn)變的原因,并提倡公眾盡力做一個批判者,理性對待電子游戲,警惕象征秩序。
關(guān)鍵詞 形象;場域;商業(yè)邏輯;象征秩序
中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)10-0122-02
近40年來,中國電子游戲的大體形象呈現(xiàn)顛覆式變化。此現(xiàn)象值得人們深思,同時以批判視野看待游戲形象變遷也很有必要。
1 “電子海洛因”時代
20世紀(jì)80年代初,中國內(nèi)地第一波游戲浪潮興起,“盜版”是這股浪潮中最顯赫的代名詞。1983年,日本任天堂公司發(fā)布FC游戲主機(jī)(Family Computer,國內(nèi)俗稱為紅白機(jī)),《超級瑪麗》《魂斗羅》《坦克大戰(zhàn)》等是其標(biāo)志游戲。傳入內(nèi)地后,這只“連上電視就能玩游戲”的神奇盒子迅速掀起了一陣娛樂風(fēng)潮。FC的成功使電子游戲真正進(jìn)入了大眾視野,其山寨產(chǎn)品“小霸王”也在各大電視媒體投放廣告、宣傳推廣,成就了一代傳奇。
這一時期,大大小小的電子游戲廳遍布在街巷,吸引著大量青少年駐足。這一現(xiàn)象引起了眾多紙媒、電視媒體的曝光及譴責(zé),其中最有代表性的一篇報道便是《光明日報》于2000年5月刊登的《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》,這篇由官方黨媒發(fā)表的報道,一舉獲得中國新聞獎通訊二等獎。文中寫道“整天在游戲室里的孩子,只有一個結(jié)果,男孩子最后變成搶劫犯、小偷,女孩子最后變成三陪小姐”。中國土地上的電子游戲從此被定調(diào)為“電子海洛因”,似毒品般令人聞風(fēng)喪膽。2000年6月,《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》頒布,該文件全面封禁了國內(nèi)電子游戲設(shè)備的生產(chǎn)、銷售。在政府的徹底否定下,各類媒體隔段時間就會有“少年沉迷游戲”“精神鴉片”“網(wǎng)癮”等話題的報道。電子游戲在中國大地上就像人人喊打的老鼠,抵制與謾罵聲層出不窮。
法國著名社會學(xué)家皮埃爾·布爾迪厄(Pierre Bourdieu)曾提出場域(field)理論,他在著作《關(guān)于電視》中解釋道“一個場就是一個有結(jié)構(gòu)的社會空間,一個實(shí)力場——有統(tǒng)治者和被統(tǒng)治者,有在此空間起作用恒定、持久的不平等的關(guān)系,同時也是一個為改變或保存這一實(shí)力場而進(jìn)行斗爭的戰(zhàn)場……而新聞場,作為一個獨(dú)立的小世界,有著自身的法則,但同時又為它在整個世界所處的位置所限定,受到其他小世界的牽制與推動。”諸如在政治場、經(jīng)濟(jì)場的影響下,新聞場逐漸喪失了自身的獨(dú)立性,而成為政治的傳聲筒并融入資本的現(xiàn)存體制。在黨和政府將電子游戲貼上“精神鴉片”的標(biāo)簽之后,各級各類媒體對電子游戲都基本持否定態(tài)度,“跟風(fēng)現(xiàn)象”嚴(yán)重,甚至有些媒體過分跟風(fēng)來迎合上級的意志,這可以說是政治場對新聞場自主性的干涉與介入。其典例之一便是2004年天津少年張瀟藝跳樓事件,這本是一起普通的青少年自殺案件,自殺原因有多重。但調(diào)查者在搜查其遺物之時,發(fā)現(xiàn)了4本總計長達(dá)8萬字的網(wǎng)友筆記:這些筆記充滿了魔幻色彩,多次提及網(wǎng)游《魔獸世界》中的角色。按現(xiàn)在的評價標(biāo)準(zhǔn)來看,這些文字類似于游戲愛好者所寫的同人文,而由于筆記中出現(xiàn)了以第一人稱描述的自己肉體死亡、靈魂升天的情節(jié),《魔獸世界》便在各大媒體報道中成了張瀟藝自殺的唯一理由①。
同時在受眾地位并不顯著的Web1.0時代,報紙、電視、廣播、門戶網(wǎng)站等媒體壟斷了人們的信息通道,其議程設(shè)置能力更強(qiáng)。議程設(shè)置(agenda setting)理論由美國傳播學(xué)者麥克斯威爾·麥庫姆斯(Maxwell McCombs)和唐納德·肖(Donald Shaw)于1972年提出,其核心觀點(diǎn)是大眾傳播媒介在一定階段內(nèi)對某個事件和社會問題的突出報道會引起公眾的普遍關(guān)心和重視,進(jìn)而成為社會輿論討論的中心議題。中國內(nèi)地的傳統(tǒng)媒體對電子游戲的大量負(fù)面報道,決定了大眾平日所關(guān)注的“議程”,同時也創(chuàng)造了一個以政府為主導(dǎo)的全民抵制電子游戲的“擬態(tài)環(huán)境”。在這種環(huán)境下,電子游戲成為了公眾心中的洪水猛獸,其價值和意義被完全抹殺,“精神鴉片”的帽子,一戴就是十幾年。
2 “第九藝術(shù)”時代
事實(shí)上,早在20世紀(jì)90年代,就有中國學(xué)者把電子游戲稱之為“第九藝術(shù)”,但是在技術(shù)條件有限、官方政策及媒體的打壓下,這個說法并未引起多大反響,游戲產(chǎn)業(yè)仍在夾縫中生存。而近年來隨著智能手機(jī)普及,3G網(wǎng)絡(luò)升級發(fā)展,游戲邁上了通往移動端的新征程,《捕魚達(dá)人》《英雄聯(lián)盟》等一系列爆款手游井噴發(fā)展。休閑手游玩家成為一個影響力驚人的群體,助推游戲成為街頭巷尾的話題,電子游戲的形象在大眾化進(jìn)程中一點(diǎn)點(diǎn)被美化,“第九藝術(shù)”這一電子游戲代名詞也被大家所熟知。
近幾年來,大大小小的游戲公司紛紛涌現(xiàn),一些互聯(lián)網(wǎng)巨頭也涉足游戲產(chǎn)業(yè)并獲得豐厚利潤。據(jù)人民網(wǎng)統(tǒng)計,騰訊旗下手游《王者榮耀》一季度的營業(yè)收入,就相當(dāng)于221家上市公司的營業(yè)收入總和;以游戲?yàn)轭}材的電影電視作品層出不窮,且大都將電子游戲加以正向評價;同時國內(nèi)電子游戲?qū)I(yè)化進(jìn)程加快,如電子競技專業(yè)被教育部納入高校專業(yè)中、電子競技被國家體育總局確定為正式開展的體育項(xiàng)目、游戲主播成為炙手可熱的行業(yè)……似乎整個社會都在為電子游戲的發(fā)展開路,都將電子游戲作為“第九藝術(shù)”大書特書,都把電子游戲當(dāng)成被埋沒已久的金子而紛紛搶奪。
隨著中國電子游戲的產(chǎn)業(yè)鏈不斷加長、市場蛋糕越做越大,官方政府對于電子游戲的態(tài)度也發(fā)生了巨大逆轉(zhuǎn)。2015年7月《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》發(fā)布,政府開始鼓勵企業(yè)研發(fā)、生產(chǎn)內(nèi)容健康的游戲設(shè)備。從2000年的“抵制”到現(xiàn)在的“鼓勵”,官方政府及社會各界對于電子游戲的態(tài)度何以發(fā)生如此大的轉(zhuǎn)變呢?
筆者從媒介批判的視域看,認(rèn)為電子游戲形象的轉(zhuǎn)變受傳媒力量的提升及商業(yè)邏輯的影響巨大。改革開放后,尤其是在Web2.0時代開啟之后,互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用模式逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩糁鲗?dǎo)內(nèi)容生成,不從屬于專業(yè)媒體的個體或組織通過各種網(wǎng)絡(luò)手段進(jìn)行自主的信息傳播。由此,公民的主體性復(fù)位迫使政策議程設(shè)置由少數(shù)政治精英的“鎖定”狀態(tài)向公民參與政策議程設(shè)置的趨勢變化。同時,專業(yè)媒體不斷通過各種線上及線下渠道推廣電子游戲,營造全民競技的氛圍。持續(xù)壯大的電子游戲玩家群體及游戲?qū)I(yè)媒體不斷地在各種媒介發(fā)布關(guān)于電子游戲的正向內(nèi)容,這股蔚為大觀的風(fēng)潮,使得官方政府必須正視和重視其言論與行為,同時也影響著政府相關(guān)政策的制定。隨著傳播技術(shù)的發(fā)展,日益強(qiáng)大的“傳媒場”對其他社會場的影響越來越大,它逐步突破之前“被領(lǐng)導(dǎo)”的地位,以其強(qiáng)有力的煽動性和情緒效果在很大層面上塑造著社會文化和社會
環(huán)境。
傳媒力量為電子游戲“正名”的動力,則是錯綜復(fù)雜的商業(yè)邏輯。布爾迪厄在其著作《關(guān)于電視》中提到象征(symbolic)秩序,即表面上看似十分合理,卻是哄騙大眾的秩序,實(shí)則背后有各種利益交織,為了不傷害其中各方的利益,將利益維護(hù)美名化而成為一種大家都接受的秩序和規(guī)范。隨著相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)這一塊“肥肉”引來了眾多搶奪者(這里不僅僅指游戲開發(fā)公司,還包括在游戲開發(fā)過程中能夠獲利的社會其他領(lǐng)域的人或機(jī)構(gòu)),他們往往試圖通過各種渠道去推廣電子游戲,將娛樂專業(yè)化、嚴(yán)肅化,進(jìn)而提升電子游戲的社會地位來獲得更多的效益。電子游戲被賦予“第九藝術(shù)”的稱號固然有其自身一些值得被世人重視的優(yōu)秀特質(zhì),但是也并不排除在隱性意義上,其形象的轉(zhuǎn)變是新商業(yè)時代下一種象征秩序的建立。
3 總結(jié)
自20世紀(jì)80年代以來,中國電子游戲的形象呈現(xiàn)出從“被貶低”到“被抬升”的變化趨勢。此趨勢形成原因繁雜,但各類媒介對于游戲形象的塑造因素及政治場、資本場等場域?qū)γ浇樽灾餍缘母蓴_因素不應(yīng)忽視。在電子游戲日益火爆的當(dāng)下,筆者提倡公眾應(yīng)該盡力去做一個理性的分析者、批判者,客觀地對待電子游戲,而不是隨波逐流做一個被媒介和資本操縱的玩偶。
注釋
①全媒派.從“電子海洛因”到“第九藝術(shù)”,18年浮沉,游戲媒介形象變遷史,微信文章。
參考文獻(xiàn)
[1]Maxwell McCombs,Donald Shaw.議程設(shè)置大眾媒介與輿論[M].郭振之,徐培喜,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2008.
[2]皮埃爾布爾迪厄.關(guān)于電視[M].許均,譯.沈陽:遼寧教育出版社,2000.