卜憲貴 高超民 劉嬌嬌
摘 要:文章對我國近10年的電子游戲內(nèi)驅(qū)力的研究成果進行總結(jié)以及分析,這些研究文獻主要包括了電子游戲內(nèi)驅(qū)力概述以及電子游戲內(nèi)驅(qū)力在其他領(lǐng)域中的應(yīng)用等幾個方面,歸納了其研究現(xiàn)狀,以便促進大學(xué)生學(xué)習(xí)效率的提升。電子游戲占用了學(xué)生大量的時間和精力,使其沉迷其中不能自拔,進而形成了嚴(yán)重的社會現(xiàn)象和輿論關(guān)注焦點。國內(nèi)外學(xué)者從不同的層面和視角研究電子游戲的屬性類型以及機制,探討電子游戲的利弊,而我們則試圖從另外的視角來審視這個現(xiàn)象,怎樣趨利避害,運用電子游戲激勵機制正面影響學(xué)生。
關(guān)鍵詞:電子游戲內(nèi)驅(qū)力 學(xué)習(xí)動機 激發(fā)
中圖分類號:G642 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)10(a)-0232-02
1 電子游戲內(nèi)驅(qū)力概述研究
魏華指出游戲者主要沉迷于游戲是因為電子游戲可以為玩家提供一個自己獨特性心理需求的空間,玩家的獨特心理需要被滿足后就會產(chǎn)生角色依戀。馬小強指出電子游戲中的交互性、協(xié)作性、平等性、消費性、沉迷性等5個性質(zhì)吸引用戶,在游戲中用戶可以交結(jié)朋友的情況下,帶著強烈的目標(biāo)導(dǎo)向,實現(xiàn)游戲中的自我價值。周春國指出當(dāng)代大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的根源是虛擬的自我效能感,其中包括“自我價值感、歸屬感、依存感”和“自我實現(xiàn)”等心理需求。魏華對網(wǎng)絡(luò)游戲動機的研究可以總結(jié)為:在眾多動機中,研究者最關(guān)注的是樂趣,其次是社交、回避、好奇和競爭,影響網(wǎng)絡(luò)游戲動機的因素包括網(wǎng)絡(luò)游戲中的個性、社交和個人互動,動機對網(wǎng)絡(luò)游戲意圖和行為的影響包括趣味性、社會化和成就感。(荷蘭)胡伊青加等人提出遵守規(guī)則是游戲得以順利進行的保證,“一旦規(guī)則遭到破壞,整個游戲便會坍塌,游戲即告結(jié)束”。康德將游戲視為融合了“快適”與“自由”的藝術(shù),認(rèn)為“內(nèi)在自由”是游戲精神的內(nèi)在旨趣。游戲的自由,實際應(yīng)包含“自由”和“自主”兩種內(nèi)容,充分展現(xiàn)自由與民主。游戲參與者不但可以決定是否加入、參與時間、退出時間,還可以自由的決定如何參與以及與誰共同參與、如何玩。例如,游戲中孩子們可以將手看作手槍、用木棍代替刀劍、用劃線代替山川河流等。
2 電子游戲內(nèi)驅(qū)力在其他領(lǐng)域中的應(yīng)用研究
90年代開始,教育界開始重視游戲的作用,并且針對游戲設(shè)計、應(yīng)用方面進行研究。近年來,計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展,使游戲與教育得到進一步融合,成為教育技術(shù)專業(yè)的主要研究內(nèi)容之一,并且已經(jīng)小有成績。在對教育游戲效率的影響因素研究中,也得出了不少的理論成果。尚俊杰指出教育游戲的虛擬性、非真實性、匿名性、及時反饋、任務(wù)驅(qū)動等特征。Mc Farlane等人在做了訪問調(diào)查以后認(rèn)為,游戲?qū)€人語言表達能力、邏輯能力、社會發(fā)展、想象力等多方面的提升上起到極大的促進作用,教師也更愿意將游戲應(yīng)用到教學(xué)活動當(dāng)中。國內(nèi)外的研究主要側(cè)重于游戲的應(yīng)用對各項能力產(chǎn)生的影響,如解決問題能力、社交能力、身心發(fā)展程度等。馬穎峰總結(jié)出玩家情緒的影響因素來自觀、主客觀兩個方面游戲設(shè)計和個體心理需要,即情緒的內(nèi)外部線索。其中游戲設(shè)計方面主要有:沉浸體驗設(shè)計,合作或競爭,動作元素。沉浸體驗設(shè)計是一款游戲的必備設(shè)計原則,帶給人們內(nèi)心的喜悅,促使不斷地尋求這樣的感受,能增強積極情緒和動機。馮剛指出玩家被認(rèn)可、被關(guān)注,獲得地位和成就的需求,激發(fā)了玩家內(nèi)心的行為動機,激勵玩家通過持續(xù)不斷的努力,最終試圖達到自我實現(xiàn)的需要。Dye MWG,研究也證明了經(jīng)常玩電子游戲能夠促進個體的選擇性注意以及視覺注意能力。Liao YC指出教育游戲相比傳統(tǒng)方式來講,具有更積極的作用,能夠促進學(xué)生的積極情感,激發(fā)其學(xué)習(xí)興趣。
3 電子游戲在教育中的應(yīng)用
學(xué)者們從電子游戲的設(shè)計、程序、任務(wù)視角出發(fā),認(rèn)為電子游戲在教育中具有積極作用。電子游戲直接運用到教育中的研究范式也受到了部分學(xué)者的質(zhì)疑,如Vahid Motamedi通過托斯蘭創(chuàng)造性測試分析樣本發(fā)現(xiàn)電子游戲會減少學(xué)生的創(chuàng)造性以及拓展性,其中男生的創(chuàng)造性普遍偏低,女生的拓展性偏低,并且通過個人檢驗以及方差分析,學(xué)生的靈活性變量與成績成正比走勢。Mehroof Metal.從電子游戲過度使用的角度分析對學(xué)生造成的傷害,其中會產(chǎn)生焦慮性,尋求刺激性,神經(jīng)質(zhì)性和攻擊性等幾個癥狀。Anderson通過對電子游戲的類型分析得出,暴力電子游戲會增加學(xué)生的身體攻擊性行為,并且對生理喚醒產(chǎn)生積極影響從而降低玩家的社會親和力以及現(xiàn)實情緒。Bailey West&Anderson通過游戲任務(wù)進行樣本分析得出暴力游戲會影響學(xué)生的記憶力以及認(rèn)知性。Sestir&Bartholow,從游戲的角色出發(fā)研究具有英雄主義的電子游戲容易降低玩家的激進思想、行為。Rooij et al通過游戲設(shè)定過程發(fā)現(xiàn),虛擬類角色電子游戲會使玩家產(chǎn)生逃離現(xiàn)實世界的行為,更愿意和虛擬電子游戲玩家進行互動,從而改變自我價值感。
綜合以上分析出以下問題:(1)影響電子游戲內(nèi)驅(qū)力的影響因素是從不同角度開展的,研究結(jié)果交叉、分類標(biāo)準(zhǔn)不同。(2)目前的研究主要集中在如何將電子游戲所使用的多媒體技術(shù)應(yīng)用在其他領(lǐng)域,部分學(xué)者思考如何將電子游戲內(nèi)驅(qū)力適用于教學(xué)中,但是確切的相關(guān)設(shè)計理念與實踐極少。(3)若只是簡單地將游戲移植到教育教學(xué)中,對于學(xué)生學(xué)習(xí)的動機激發(fā)和維持并不能取得顯著的效果,甚至?xí)霈F(xiàn)消極負(fù)面的影響。因此我們從電子游戲內(nèi)驅(qū)力視角出發(fā),將電子游戲核心機理與內(nèi)在邏輯運用到教學(xué)中,用一種新的方式激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,不只是用電子游戲的形,而是用其對于教學(xué)改革教育游戲化研究提供了一個全新的視角。
參考文獻
[1] 周春國,湯曉,曹歡歡.虛擬效能感對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲深度卷入的影響研究[J].思想教育研究,2014(7):89-92.
[2] J.胡伊青加,成窮.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,2007.
[3] 楊祖陶,鄧曉芒,康德.康德三大批判精粹:判斷力批判[M].北京:人民出版社,2001.
[4] Mcfarlane A, Sparrowhawk A, Heald Y. Report on the educational use of computer games[R]. Education & Health, 2002(Sept).
[5] Dye MWG, Green CS, Bavelier D. The development of attention skills in action video game players[J]. Neuropsychologia, 2009,47(8-9):1780-1789.