賈新超 于龍浩 王凱
【摘 要】隨著信息技術的發(fā)展,敘事教學法也面臨著傳統(tǒng)媒介到數(shù)字媒介的轉換。在數(shù)字化學習環(huán)境下,敘事性與互動性呈現(xiàn)了調(diào)和傾向。文化心理學為多媒體時代的教學思想提供了框架,電腦游戲等手段都為數(shù)字化技術與敘事教學的整合提供了路徑。
【關鍵詞】數(shù)字化;敘事;教學法;整合
【中圖分類號】G434 【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2018)05-045-02
數(shù)字化手段的敘事應用
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,數(shù)字技術的發(fā)展對經(jīng)濟、社會生活、大眾娛樂等產(chǎn)生了廣泛影響。受其影響,數(shù)字化教學已不僅是傳統(tǒng)多媒體教室和PPT投影的運用,而是延伸到了更為廣闊的領域,如計算機輔助教學技術[1]。數(shù)字化手段的敘事應用效果顯著。
已經(jīng)有數(shù)部著作對敘事與數(shù)字化手段進行了探究,如卡羅琳·米勒的《數(shù)字故事講述:互動娛樂創(chuàng)作指南》等??傮w而言,這些著作可以被看作是一種基于計算機娛樂屬性所設計出來的指導文本,但是,卻未能解決該領域研究的源頭問題:如何調(diào)和互動性與敘事性[2]。不同著作表達出不同研究側重,這些差異化側重,正是反映了數(shù)字化敘事的基本范式[3]。數(shù)字化手段,讓敘事教學法帶有了信息技術色彩[4]。
敘事教學法的轉換
20世紀50年代,認知心理學吸收了計算的概念,使認知心理學有了實驗基礎,認知過程被看作是信息處理的過程[5]。布魯納認為計算主義將心理學變成了計算機式科學,這是認知主義發(fā)展過程中的“不幸”[6]。為進一步修正認知主義發(fā)展,他強調(diào)文化傳遞對人類心理發(fā)展的作用,為文化心理學發(fā)展奠定了新的理論基礎[7]。這一發(fā)展歷程,是敘事及敘事教學法轉換的思想基礎。
自結構主義迅猛發(fā)展以來,敘事逐步轉變?yōu)樘接懳膶W敘事虛構。這一時期,傳統(tǒng)媒介是主體。后來,敘事對計算機硬件的依存性,構成了數(shù)字媒介的區(qū)別性特征,在文本架構和用戶參與方面出現(xiàn)數(shù)字化傾向。數(shù)字化敘事環(huán)境的出現(xiàn)為敘事教學法從傳統(tǒng)媒介轉變?yōu)閿?shù)字媒介提供了“土壤”。除了人工智能,Web2.0與電子游戲也影響了數(shù)字化敘事教學的設計[8]。學習者可以通過不同手段與數(shù)字化敘事工具進行互動。由此,敘事教學法完成了從傳統(tǒng)媒介到數(shù)字媒介的轉換。
敘事性與互動性的調(diào)和
人工智能在一定程度上讓用戶作為故事創(chuàng)作的參與者,學習者可以與其他網(wǎng)絡用戶或人造角色合作構建故事[9]。這就出現(xiàn)了敘事性與互動性的調(diào)和?;有允菙?shù)字環(huán)境特有的屬性,但調(diào)和敘事性與互動性很艱難。唯有讓敘事適應媒介屬性,才有助于敘事互動性的呈現(xiàn)。
數(shù)字互動板可輔助課堂學習:在計算機屏幕上,可以對文本進行下劃線等,用以強調(diào)所需元素。每個人都可以用文本和其他人交互[10]。在屏幕截圖的幫助下,每個人都可以保留程序的屏幕記錄,這是傳統(tǒng)的黑板所不支持的[11],更是敘事與互動調(diào)和的彰顯。
當今流行 “微信”,通過建立微信群等方式,能夠實現(xiàn)多類別即時通訊。同時,可實現(xiàn)課程資源分享交流。微信以簡單易用等特點突破了課堂學習時空限制,增強了師生互動[12]。這些為數(shù)字化敘事教學法的開展奠定了基礎。
數(shù)字化敘事教學法的整合
個體學習的觀念也正在改變,互動學習變得越來越重要。布魯納的文化心理學為多數(shù)字化敘事教學法的整合提供了框架:教育是文化的一部分,構建“教育文化”的方式很重要。隨著數(shù)字化技術手段的發(fā)展,教師和學生之間信息差距越來越小。教師運用合適的教學方法,豐富數(shù)字化學習的環(huán)境支持,有助于數(shù)字化手段與敘事教學法的整合。那么,如何進行整合?
Web 2.0的多媒體通信技術可提供用戶參與故事創(chuàng)作的協(xié)作環(huán)境。美國的教育游戲Revolution10是一個明確設計用于學習的Web 2.0環(huán)境。在游戲中,敘事動作展開,用戶通過采取七種不同的社會觀點之一成為其中的一部分,從而體驗該時期的社會、經(jīng)濟和文化生活。給定的歷史背景限制了參與者的行動,將游戲變成一個學習活動,通過與同伴進行交互和討論來建構知識。與所有角色扮演一樣,充足的教學準備對于Web2.0教育意義的賦予至關重要。具有敘事背景的在線多玩家游戲,如魔獸世界,亦可提供角色扮演環(huán)境。為了通過這樣的網(wǎng)絡游戲建立敘事學習環(huán)境,有必要設計有意義的敘事教學活動。
總之,數(shù)字技術使我們能夠擁有豐富的學習支持環(huán)境,為了構建和理解一個抽象概念的意義,學生需要具體的支持,他們需要在“知識行動”、情境例子和抽象符號之間,不斷深入并進行解釋[13]。例如,在課堂上觀看多媒體場景,或者按照順序進行虛擬游覽以更好地了解歷史,這些都是通過數(shù)字手段促進敘事教學的“經(jīng)驗”,也是數(shù)字化手段與敘事教學法的整合方式。