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      基于VR技術的高校體育慕課研究

      2018-05-14 17:20:07余晶王靖
      當代體育科技 2018年10期
      關鍵詞:高校體育教學慕課

      余晶 王靖

      摘 要:高校體育在慕課時代的發(fā)展過程中,可借助VR技術實現慕課與學校體育教學的深度融合。本文采用文獻資料法和邏輯分析法,對VR技術融入高校體育慕課教學的意義、價值和實際困難展開系統(tǒng)論述。本文首先解釋VR技術相關特征,然后提出了現階段高校體育慕課教學中存在的問題并結合VR技術給出了相應的解決方法,最后闡明了現階段VR技術運用在體育慕課中的實際困難。

      關鍵詞:VR 高校體育教學 慕課

      中圖分類號:G807.4 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)04(a)-0083-02

      在教育全球化和信息化的背景下,基于“開放共享”理念產生的新型課程模式慕課(Massive Open Online Courses)已成為全球教育發(fā)展的重要趨勢。在慕課的快速普及和發(fā)展中,高校體育慕課教學的研究和實踐也取得了一定的進展。當前蓬勃發(fā)展的慕課平臺為體育課程的信息化技術的實現提供了技術和理論支持,但是,相對于其他課程我國高校體育課程應用信息化技術起步較晚,同時由于體育學科獨特的實踐性,高校大多體育工作者對體育慕課教學的形式依然難以接受。而VR由于其技術的獨特性可以滿足體育教學的特征,它的出現對解決體育慕課教學中存在的問題有著重要價值。

      1 VR技術

      VR是指利用計算機模擬產生一個虛擬的三維空間世界,使用者利用專業(yè)的裝備,選用一種相對自然的方式與虛擬環(huán)境中的事物進行交互,從而生成一種在視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感覺上一體化的虛擬環(huán)境,讓使用者沒有空間限制的觀察、感受三維空間中的事物,最終達到讓用戶身臨其境的真實感受和方便自然的人機交互的目標。

      VR技術的特征是沉浸性(Immersion)、交互性(Interactivity)和想象性(Imagination),這3個特征也稱VR的3I特征。沉浸性是VR的核心特征,是指體驗者可以通過一些特殊的設備沉浸到計算機所生成的虛擬環(huán)境中并在其中自主活動。交互性指在虛擬環(huán)境中體驗者可以通過自己的動作改變感受的內容,使用諸如傳感器數據手套、力反饋手套等設備與虛擬環(huán)境中的對象實現互動。想象性指虛擬的環(huán)境是人構想出來的,因而可以用以實現一定目標的用途,如南方人可以利用VR將北方冰雪運動環(huán)境模擬出來。

      2 VR技術可有效解決體育慕課課程中的不足

      2.1 促進體育技術課程與慕課的融合

      體育一直是教育中的必修課程,然而傳統(tǒng)學校計劃型的體育課程由于師資及專業(yè)有限,使得學生可選擇面很小,而慕課的出現及應用在一定程度上能使學生根據興趣自主選擇體育課程,解決傳統(tǒng)教學中存在的問題。但是現階段的慕課由于技術原因并不適合專業(yè)性或實踐性較強的課程。為了更好地解決學生體育技術課程的學習問題,克服慕課的技術難題,促進體育技術課程與其融合是非常重要的。

      在基于VR技術的體育技術慕課課程中,學生可以在虛擬空間中接受學習,不僅可以體驗到慕課視頻教學中觀看規(guī)范的技術、自助切換教學進度、切換界面觀察動作細節(jié)等,還可以體驗現實課程中全角度技術動作的觀察和技術動作的模仿等。同時利用VR進行虛擬技術練習還將極大減少各類體育事故的發(fā)生。VR技術與慕課的結合不僅可以解決高校體育中課程類別和數量不足的問題,也彌補了學校體育器械、體育場地、教學經費不足的問題,普通高校學生可體驗到一流大學的教學環(huán)境,南方高校的學生也可體驗到北方學校特有的冰雪運動環(huán)境,可以說VR技術對解決體育技術課程與慕課的融合有著巨大的效果和價值。

      2.2 完善體育理論慕課課程的不足

      現階段,體育慕課課程主要是一些知識性課程,如體育文化類課程、運動健康課程等,大多課程的內容主要包括教師口述加字幕、簡易圖片和小視頻,總體風格比較單一,使學生沉浸感不強。VR技術的運用可以增進學生對課程的沉浸感,學生在進行慕課學習時能夠更加專注,還可以獲得一對一教學。在基于VR的體育理論慕課教學中,虛擬環(huán)境能夠吸引學生樂于參與其中學習,如學生可以看到教師站在古希臘的運動場中講述古代奧林匹克文化;看到教師在講述人體骨骼或肌肉時同時也在解剖;可以身在NBA賽場的觀眾席上觀看明星球隊籃球比賽中戰(zhàn)術與技術的運用;還可以站在波士頓的大街上觀察波士頓馬拉松的魅力等。虛擬環(huán)境可以讓學生感到“現實”生活,可以讓學生體驗到某些現實難以實現的場景。

      3 VR技術運用于體育慕課中的實際困難

      3.1 VR慕課面臨設計制作難題

      2016年是VR產業(yè)的元年,雖然國內VR產業(yè)發(fā)展比較迅速,但目前的VR硬件技術還不夠成熟。暈眩感一直以來是VR產品的致命“硬傷”,就算是最尖端的VR產品,體驗者在一段時間使用后也會出現不適,惡心,甚至嘔吐。產生暈眩的原理其實是眼睛看到的(VR)畫面與從耳朵接收到的(真實位置)信息不匹配,導致腦負荷加大,從而產生暈眩感。隨著硬件性能的不斷提升,運用修改延遲的方法來降低暈眩,但一直沒有得到根除。除此之外,目前的VR硬件設備還顯得比較笨重,不能滿足體育運動所需的輕便隨身的特點,這一點將限制大多數體育運動課程的開設。除VR自身的難題外,慕課平臺中VR慕課的制作也是困難重重。在課程設計和制作上,為了讓VR慕課更好地在虛擬環(huán)境中還原出“真實”的場景,將花費巨大的資金和大量的時間,同時還需要專門配備VR設計師。另外,VR慕課與普通視頻相比將需要更加龐大的數據庫、數據傳輸通道和數據處理器等,這些都將是需要面對的難題。

      3.2 VR技術的成本和價格過高

      現階段,VR技術正處于歷史高速發(fā)展期,更新?lián)Q代快。導致很多公司花費高額資金研發(fā)出來的產品還沒開始盈利就要面臨換新的問題,這是目前VR產業(yè)的本質現狀。目前國內市場上低價的VR眼睛和VR盒子比較泛濫,這些VR產品畫質低劣、容易卡頓、不能及時更新,誤導了大眾對VR產品的認識,阻礙了VR技術的發(fā)展。真正意義上的VR設備成本一直是高居不下的,如谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭與國內眾多硬件廠商與互聯(lián)網巨頭合作研發(fā)的VR產品用戶體驗較好,但價格昂貴。當VR慕課需要大規(guī)模普及時,許多高校不免對這些設備高昂的價格進行考量,最終恐怕大部分高校將難以接受。

      3.3 VR慕課將使教師面臨新挑戰(zhàn)

      現階段,很多高校還沒有完全普及慕課的一個重要原因在于教師對互聯(lián)網和現代化設備的認識和接受能力不足。一方面,大多數教師早已形成了自己穩(wěn)定的教學方式和方法,慕課的出現將給他們的教學帶來巨大的沖擊;另一方面,高校體育教師在自身專業(yè)領域中的水平較高,但對互聯(lián)網和現代化技術的認識不夠,不是所有體育教師都能及時準確地認識互聯(lián)網時代下科技的飛速進步,以至于很多高校體育教師在互聯(lián)網和現代化技術面前近似于“文盲”,而這些因素也限制了慕課的普及。

      4 結語

      體育的特性使得其在慕課平臺得到不普及,但將VR技術融入到慕課中將對體育慕課的發(fā)展起推動作用,VR技術在體育理論慕課和技術慕課的教學中發(fā)揮越來越大的價值。然而,要想使VR技術與慕課課程實現完全融合還面臨著巨大的挑戰(zhàn),但隨著科學技術的不斷提高,VR具備的強大優(yōu)勢和潛能會完全戰(zhàn)勝這些問題,發(fā)揮其在體育慕課領域的重要作用,這些現代化先進的手段最終對人才培養(yǎng)和社會發(fā)展起到了積極的推動作用,對教育的歷程產生深遠的影響。

      參考文獻

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      [2] 王如鎮(zhèn),文燁.信息化時代下MOOC模式對高校體育課程的啟示[J].四川體育科學,2015(5):126-129.

      [3] 吳卿,楊遠飛.VR技術在體育教學及訓練中的可行性分析[J].青少年體育,2016(44):7-9.

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