(西北政法大學法律碩士教育學院 陜西 西安 710000)
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是當今世界發(fā)展最為迅猛的娛樂產(chǎn)業(yè),其對全球經(jīng)濟指標的增長起到了重要推動作用。近年來,我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)亦經(jīng)歷了高速增長階段,網(wǎng)絡游戲市場呈現(xiàn)繁榮發(fā)展的勢頭。2017年1-6月份,我國游戲市場實際銷售收入達到787.5億元,同比增長30.1%;游戲用戶的數(shù)量達到4.89億人,同比增長6.7%。
伴隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡游戲經(jīng)營模式不斷推陳出新,目前最為吸引人的經(jīng)營模式為網(wǎng)絡游戲直播模式。從司法實踐來看,因網(wǎng)絡游戲直播而引發(fā)的著作權侵權糾紛,主要集中在電子競技游戲領域里的直播。與之相應,電競游戲經(jīng)營的市場份額不斷擴大,2017年,我國電競游戲直播的市場規(guī)模達到269.1億元,電競游戲的用戶規(guī)模為1.2億人。預計2018年,我國電競游戲直播的市場規(guī)模達到307.7億,電競游戲的用戶規(guī)模為1.7億。在該產(chǎn)業(yè)模式背景下,電子游戲競技俱樂部快速發(fā)展并不斷壯大,電競職業(yè)選手交易市場火爆,優(yōu)秀選手交易費高達上百萬元。電子競技游戲直播模式,均涉及游戲生產(chǎn)商及運營商、游戲直播平臺、游戲主播、游戲玩家等多方主體的切身利益。當網(wǎng)絡游戲直播經(jīng)營者未經(jīng)許可實施直播行為時,網(wǎng)絡游戲的著作權人可能會對這些行為提起著作權侵權之訴,此時,會涉及以下復雜的著作權問題:是讓游戲的著作權人選擇以分解后的某一個或幾個網(wǎng)絡游戲元素作為作品來碎片化式地主張權利,還是賦予游戲的著作權人將網(wǎng)絡游戲的各個元素作為一個整體作品看待從而提供一攬子的保護?網(wǎng)絡游戲用戶(游戲玩家)玩游戲時是在創(chuàng)作作品嗎?或者其是在表演游戲作品嗎?網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目在著作權法上該如何進行定性?如何對未經(jīng)許可實施的網(wǎng)絡游戲直播行為進行規(guī)制?網(wǎng)絡游戲平臺直播的行為屬于著作權法上的合理使用嗎?這些問題是目前知識產(chǎn)權理論界和實務界關注的熱點,其中的觀點分歧非常大。鑒于此,認真探討網(wǎng)絡游戲直播所引發(fā)的上述著作權問題,著實有必要。
所謂網(wǎng)絡游戲直播,是指將游戲玩家操作各類電子游戲的過程通過互聯(lián)網(wǎng)、電視等媒體向公眾進行同步傳播,使公眾實時了解該玩家使用的游戲策略和在游戲中的進展。研究網(wǎng)絡游戲直播之著作權侵權問題,弄清楚網(wǎng)絡游戲相關作品的屬性及著作權歸屬是前提。
游戲的研發(fā)是一個系統(tǒng)工程。在這個過程中,計算機編程人員會將軟件中的各種游戲元素,比如文字、圖片、音頻、視頻等,設計組成一個游戲資源庫,并以寫成代碼的形式存在,此時,這些文字、圖片、音頻、視頻等元素被轉換成了數(shù)字形式。從網(wǎng)絡游戲的研發(fā)過程來看,網(wǎng)絡游戲其實是多種作品的復合。
在網(wǎng)絡游戲運行的過程中,網(wǎng)絡游戲顯示界面會呈現(xiàn)動態(tài)的視頻和音頻組合而成的游戲畫面,這些游戲運行過程中展現(xiàn)的動態(tài)內(nèi)容,并非是上述游戲資源庫中已預先設置的文字、圖片、音頻、視頻等各元素的簡單呈現(xiàn),而是這些元素的有機、連續(xù)、動態(tài)組合的呈現(xiàn)。與早期網(wǎng)絡游戲簡單的程序、人物和情節(jié)不同,現(xiàn)代網(wǎng)絡游戲為適應當代快節(jié)奏的生活和對年輕人時尚生活需求的回應,游戲的程序、人物和情節(jié)日益復雜化。有些網(wǎng)絡游戲就是對當時比較流行的電影或小說進行改編開發(fā)而成。網(wǎng)絡游戲在動態(tài)運行中呈現(xiàn)的畫面,還有一個重要的特點是互動性增強。由于許多網(wǎng)絡游戲注重網(wǎng)絡用戶之間的聯(lián)動性和對抗性,所以網(wǎng)絡游戲顯示界面呈現(xiàn)的內(nèi)容多為游戲用戶操作游戲而呈現(xiàn)的動態(tài)畫面。但應當明確,盡管在這種情況下不同用戶操作的游戲界面存在著不同的內(nèi)容,但這些動態(tài)畫面之間總是存在著實質性相同的表達部分,比如人物形象、音樂、背景畫面、故事情節(jié)等,如此一來,不同游戲用戶之間操作的游戲界面所顯示的內(nèi)容在核心表達方面是相同的。
網(wǎng)絡游戲動態(tài)畫面呈現(xiàn)在顯示界面上,是由游戲玩家操作游戲而獲得的結果。網(wǎng)絡游戲生產(chǎn)商研發(fā)出網(wǎng)絡游戲后,通常每一次游戲玩家玩游戲時所顯示的動態(tài)畫面都會有所不同,換句話說,網(wǎng)絡游戲的生產(chǎn)商研發(fā)出的游戲是以靜態(tài)的智力成果的表現(xiàn)形式存在,其并不直接創(chuàng)作出游戲的動態(tài)畫面。動態(tài)游戲畫面的呈現(xiàn)在一定意義上融入了游戲玩家的智慧與貢獻,既然游戲玩家對游戲動態(tài)畫面的形成具有貢獻,那么玩家玩游戲的行為構成著作權法意義上的創(chuàng)作行為嗎?本文認為,對于該問題的回答可能要分游戲的類別而定。通常對于一些完全不以競技為目的的游戲,游戲的生產(chǎn)商研發(fā)游戲的目的并非是為了實用,而是為游戲玩家提供一個表達個性特點的創(chuàng)作平臺,玩家玩游戲的目的,也不是為了在游戲中獲得玩游戲的快感,其玩游戲的行為可能會體現(xiàn)出明顯的美學目的。因此,在這類游戲中玩家玩游戲的過程,實際上是創(chuàng)作美術作品的過程。依據(jù)我國著作權法的規(guī)定,在一般情況下,這類作品的著作權應歸創(chuàng)作作品的游戲玩家享有。對于現(xiàn)代競技類的網(wǎng)絡游戲而言,游戲的互動性增強、情節(jié)復雜,玩家玩游戲時有更大的發(fā)揮空間,此時,是否就可以得出該類網(wǎng)絡游戲玩家的行為亦是著作權法上的創(chuàng)作行為呢?本文認為,很難說玩家玩游戲的行為是在從事著作權法意義上的創(chuàng)作行為。原因在于,游戲生產(chǎn)商研發(fā)競技類網(wǎng)絡游戲時,已通過計算機的海量算法預設了游戲運行的無數(shù)種操作選擇和與之相應的操作結果畫面,通過高超的游戲操作技術來展現(xiàn)其玩游戲的技巧,但基于游戲開發(fā)的實用性和效率性,在游戲生產(chǎn)商預設的各種玩游戲的空間中,游戲玩家操作游戲出現(xiàn)的每一種選擇均不是著作權法意義上的個性表達,游戲玩家運行游戲程序而出現(xiàn)的畫面均是程序預先設定好的,并沒有給游戲作品的內(nèi)容增添任何新的表達形式,即并沒有創(chuàng)作出有別于原有作品的新的作品。換句話說,游戲玩家并沒有參與作品的創(chuàng)作。
綜上,電競游戲平臺、游戲主播應征得游戲著作權人的授權后,才可實施網(wǎng)絡游戲的個人直播行為,否則,將屬于著作權侵權行為,應承擔相應的法律責任。
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