任程 遼寧大學(xué)新聞與傳播學(xué)院
移動(dòng)端游戲作為與傳統(tǒng)面對(duì)面游戲不同之處在于它實(shí)現(xiàn)了玩家之間的虛擬游戲互動(dòng);與頁(yè)游和電腦端游的不同在于,智能手機(jī)的應(yīng)用和移動(dòng)端游戲打破了設(shè)備對(duì)玩家時(shí)間和空間的限制,移動(dòng)端游戲開始走向普及化和專業(yè)化的道路。
以移動(dòng)端為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲顯然成為當(dāng)今的一種流行文化形態(tài),對(duì)人們的日常生活和人際交往均產(chǎn)生巨大影響,本文從傳播學(xué)和社會(huì)學(xué)相關(guān)理論出發(fā)對(duì)近些年來發(fā)軔的移動(dòng)端游戲中的人際關(guān)系進(jìn)行研究和分析。
在《弱關(guān)系的力量》一書中,馬克·格蘭諾維特指出,人們之間的相互交往關(guān)系能夠依據(jù)人與人之間互動(dòng)次數(shù)的多少、感情強(qiáng)烈次數(shù)、有無親密行為以及互惠行為可以分為強(qiáng)聯(lián)系、弱聯(lián)系和無聯(lián)系三種表現(xiàn)形式。
強(qiáng)聯(lián)系的覆蓋范圍最窄,僅限于家人、摯友、師生等在日常生活中聯(lián)系相對(duì)密切的圈子;而弱聯(lián)系的銜接范圍最廣泛,既涵蓋了同學(xué)、朋友、鄰居,又涵蓋了曾經(jīng)是強(qiáng)聯(lián)系,由于互動(dòng)機(jī)會(huì)少而淡化的人際關(guān)系?!班嚢蛿?shù)字”所包含每個(gè)人擁有穩(wěn)定交的150個(gè)人中,強(qiáng)聯(lián)系僅占30人,其余的120人均為弱聯(lián)系。而無聯(lián)系則是在日常生活中非150人之外的有潛在的、隨機(jī)的交往可能性的人。
以信息交換和分享為交往主線的社交媒體,能使強(qiáng)聯(lián)系的互動(dòng)更為頻繁更為穩(wěn)固,同時(shí)又能使對(duì)信息有共同需求的人之間保持一種弱聯(lián)系。而乘著社交媒體東風(fēng)順勢(shì)發(fā)展起來的移動(dòng)端游戲則有所不同,不僅能夠通過社交媒體實(shí)現(xiàn)玩家之間的相互邀請(qǐng),起到強(qiáng)化強(qiáng)聯(lián)系、維系弱聯(lián)系的作用;更能夠通過系統(tǒng)隨機(jī)匹配,與150人之外的匿名玩家進(jìn)行游戲,實(shí)現(xiàn)無聯(lián)系玩家之間的同場(chǎng)競(jìng)技,另外,一起游戲的玩家還能通過游戲系統(tǒng)建立起社交媒體上的弱聯(lián)系甚至強(qiáng)聯(lián)系,從而拓展人際關(guān)系的廣度。
人的人際關(guān)系分為一度人脈與二度人脈:一度人脈是生活中了解和信賴的好友、同學(xué)的數(shù)量,是用戶本身的好友數(shù)量;二度人脈是用戶好友的好友。這一概念起源于騰訊朋友社區(qū)開發(fā)的功能,在移動(dòng)端游戲中得到了一定的體現(xiàn)。
在一場(chǎng)團(tuán)隊(duì)合作角色扮演游戲中,往往需要玩家組隊(duì)參與游戲,在這個(gè)過程中,玩家可以邀請(qǐng)自己的好友一同進(jìn)行游戲,而好友也可以邀請(qǐng)好友進(jìn)入房間進(jìn)行游戲,在無形之中實(shí)現(xiàn)了玩家的二度人際交往,拓展了人際交往范圍。
二度人際交往與上文所提到的無聯(lián)系交往相比,游戲玩家的交往對(duì)象建立在共同好友的基礎(chǔ)之上,往往更值得信任,也更容易發(fā)展為穩(wěn)固的朋友關(guān)系。
游戲中的人際傳播受到異地屬性的限制,與現(xiàn)實(shí)中“面對(duì)面”的傳統(tǒng)游戲相比,在游戲中,作為交流主體的玩家體現(xiàn)了“人”的角色的缺席,玩家的信息不能及時(shí)反饋給屏幕另一端的另一位或多位玩家,無法及時(shí)感應(yīng)到玩家的動(dòng)作和表情(特別是在角色扮演類游戲中),玩家們看似在同一游戲中,卻被阻斷在同一傳播情景之外,產(chǎn)生了傳播斷層。
在這一背景下,移動(dòng)端游戲的開發(fā)者為了彌補(bǔ)玩家信息的感知層面缺陷,構(gòu)建完整的游戲場(chǎng)景,玩家可以通過游戲中人物的肢體語(yǔ)言、快捷信號(hào)、以及語(yǔ)音聊天進(jìn)行交流,創(chuàng)造一種“擬現(xiàn)實(shí)”的傳播情境,從而使玩家產(chǎn)生積極、主動(dòng)的正面交流互動(dòng)行為。
時(shí)至新媒體飛速發(fā)展的今日,歐文·阿特曼和達(dá)爾馬斯·泰勒在1973年提出的社會(huì)滲透理論依然能夠得到體現(xiàn),該理論認(rèn)為,人際關(guān)系發(fā)展階段主要從雙方話題數(shù)量和話題個(gè)人化程度來體現(xiàn),人際交往有兩個(gè)維度,即交往的廣度和深度。在此基礎(chǔ)上,他們把人際關(guān)系分為四個(gè)發(fā)展階段:定向階段、情感探索階段、情感交流階段和穩(wěn)定交往階段。
基于上述分析的移動(dòng)端游戲的人際關(guān)系特點(diǎn)以及社會(huì)滲透理論的四個(gè)交往階段,可以將游戲中玩家的人際關(guān)系大致作以下劃分。
這一階段的人際關(guān)系主要是從無聯(lián)系的發(fā)展階段建立起來,玩家通過游戲中的合作,對(duì)交往對(duì)象做出一定的判斷,這一判斷過程就是玩家對(duì)陌生類人際關(guān)系的摸索。
這一階段既可以由無聯(lián)系的陌生人際關(guān)系經(jīng)過摸索而來,也可以由二度人際關(guān)系發(fā)展而來,玩家在這個(gè)階段會(huì)與游戲好友進(jìn)行相對(duì)頻繁的互動(dòng),但也容易在試探后變得疏遠(yuǎn)。
這一階段的游戲玩家之間的話題數(shù)量和個(gè)人化程度已經(jīng)有所提高,開始從游戲的線上往社交媒體的線上方向發(fā)展,關(guān)系的深度和寬度有所增加,實(shí)現(xiàn)游戲好友的遷移。
這一階段的游戲好友實(shí)現(xiàn)向線下的發(fā)展,人際圈重合程度較高、連帶關(guān)系相對(duì)較強(qiáng),話題的“個(gè)人化”程度有所提高,形成相對(duì)穩(wěn)定的人際關(guān)系。
移動(dòng)端游戲的發(fā)展已經(jīng)愈加成熟穩(wěn)健,不僅能夠促進(jìn)現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的維系,還能夠起到對(duì)人際關(guān)系的補(bǔ)充作用,人際交往與移動(dòng)端游戲的互動(dòng)相輔相成,必將成為移動(dòng)端游戲全新的開發(fā)點(diǎn)。