◎ 曹 磊
相比其他課程來說,信息科技課程算得上是一門“年輕”的課程,同時,又是走在時代前沿、變化極其迅猛的課程之一。面對撲面而來的人工智能,我們正處于新一輪科技大爆炸的早期,因而信息科技課程的外延正在擴張,甚至課程的內涵也在發(fā)生轉變。技術的發(fā)展與更迭,帶給我們的不僅是不同的系統(tǒng)、不同的終端、不同的產品,更是背后不同的工具、不同的程序、不同的編程語言和有待我們去探索、去想象的無限空間,這正是信息科技課程本身的魅力所在。
然而,這門原本蘊含著系統(tǒng)理論、工程思想、計算思維等核心內容,屬于思維設計類的課程,因為綜合性的原因(如教材更新周期緩慢等),在初中學段演變成了偏軟件操作類的課程,形成了程序學習的真空地帶,延緩了課程的開拓??上驳氖?,伴隨著手機類智能設備的普及、新一輪課程標準的制定,尤其是程序學習年輕化、低齡化的發(fā)展趨勢,讓我們看到了社會對程序學習的愈發(fā)重視,以及學生程序意識的愈益加強。在一次針對上海市虹口區(qū)初中低年段各校隨機抽樣的1200多名學生的調查中,有42%的學生希望在信息科技課上學習程序方面的知識,這也可以從一個側面反映學生對程序學習的興趣和需求。
近年來,越來越多的類程序課程在小學、初中學段應運而生,如:小學的機器人課程、初中的Scratch課程等。這些課程的開發(fā),包括上海市虹口區(qū)初中信息科技在KODU程序學習課程方面的嘗試,都是在謀求學生因素與社會發(fā)展趨勢的平衡與協(xié)調,以及滿足學生未來可能需要的一種探索。這就讓人想起美國教育家杜威在他的《學校與社會》中闡述的教育思想。杜威認為,“學校與社會進步相聯(lián)系。最好使學校成為兒童真正生活的地方,并從中獲得他感到高興和感到有意義的生活經驗?!眱和蛯W校在緊密結合、相互作用的過程中,才能得到雙贏,培養(yǎng)出對社會有用的人才。
為了贏得學生的最優(yōu)發(fā)展,上海市虹口區(qū)“酷沙”團隊(KODU沙龍)在課程開發(fā)初期,對學生的學習心理進行了分析,豐富了皮亞杰關于認知發(fā)展階段論的感性體驗,進而堅定了我們進行KODU程序學習課程開發(fā)的信心。正如皮亞杰所指出的,11歲至成人屬于形式運算階段,能夠擺脫具體事物的束縛,利用語言文字在頭腦中重建事物和過程來解決問題的運算。初中信息科技學生的年齡正好在11—13歲之間,從心理學角度來說,這一階段學生的思維已超越了對具體的可感知事物的依賴,應處于一個高效的程序學習年齡區(qū)間,他們具備一定的能力,可以走到電腦的“另一面”甚至“內部”去看一看構造,想一想原理,進而嘗試一下運用電腦的程序開發(fā)。
泰勒在《課程與教學的基本原理》中指出,制定任何課程和教學計劃時,都必須回答4個問題,即:力求達到何種教育目標?為學生提供怎樣的教學經驗?如何有效組織好這些經驗?如何確定目標得以實現?這4個問題對應的就是目標、方法、管理與評價??梢钥闯?,課程的目標定位,也就是指導思想、頂層設計,是課程開發(fā)的重中之重。我們常??梢酝ㄟ^學習者本身、其校外生活、專家建議、哲學選擇及心理學選擇來判定目標,而目標的確定,能夠幫助開發(fā)者整體、系統(tǒng)地設計課程。就像教學設計的三維目標決定教學內容、方法和態(tài)度一樣,課程目標決定了課程結構、課程內容、課程設置、課程實施、課程管理、課程評價,以及課程資源等一系列課程基本要素。
對于初中KODU程序學習課程來說,我們將其定位成一門體現“四力五化”要求的課程?!八牧Α奔矗簭挠腥さ接杏玫膶W生的吸引力,從具象到抽象的學生思維力,從模仿到獨創(chuàng)的學生創(chuàng)造力,從工具使用到生活應用的學生應用力?!拔寤奔矗褐R系統(tǒng)化,問題游戲化,思維可視化,結構規(guī)范化,社會聯(lián)系化。同時,課程希望以項目學習的方法為主,以游戲作品的開發(fā)為線索,由淺入深地安排活動,讓學生在這一過程中,學習編程思想和KODU操作技術,了解程序項目開發(fā)的一般過程,提升學習力、研究力、協(xié)作力、思辨力,形成利用信息科技的眼光看待問題(抽象)、利用信息科技的思維解決問題(邏輯)、利用信息科技的語言表達問題(模型)的意識、習慣和能力。
我們的“四力五化”基本思路的產生,可以回溯到2年多前,當時剛剛開始編寫初中信息科技配套教材《KODU程序設計入門》。我們確定“在2016學年,利用可視化編程軟件KODU,初步架構起滿足虹口區(qū)初中低年段學生低結構的程序學習、游戲設計課程體系,激發(fā)學生學習興趣,挖掘學科育人價值,幫助學生形成一定的算法思想、工程思想和與之相關的21世紀能力”。在編寫配套教材《KODU程序設計入門》的同時,開發(fā)教學資源,形成教學案例,通過初中信息科技學科4課時的新技術授課時間(或學校校本課程的教學時間)進行教學試點。試點學校數量超過本區(qū)初中學??偭康?0%,并逐步形成符合初中學生年齡特征、切合學科特點、多維有序的區(qū)本特色課程的目標。
鑒于此,“四力五化”成了我們所要達成的課程目標性要求。其中“四力”為教學根本,“五化”為教學保障,強化學生的能力培養(yǎng)。
規(guī)劃了課程目標后,就要為課程增加“骨”與“肉”,也就是要把“四力五化”演化成課程內容所體現的目標要求,確保目標和內容之間的延續(xù)性和聯(lián)系性。課程框架為“骨”,可以比喻成“DNA”,使得比作“肉”的課程內容能夠按照課程目標的“基因”要求有序排列。其中,課程內容常常由教材、教學設計、教學資源、學材等物化內容所組成,而教材作為課程的重要物化構成部分,能夠從一定程度上反映課程的內涵。還有一些非物化構成部分,如課程實施的策略方法、課程管理的手段等,我們把它稱之為“血”,它是“骨”與“肉”之間的融合劑,使得整個課程生態(tài)趨于完整。
為此,設計了“1個入門項目+ 6個游戲項目+1個開放性項目”,共形成了8個主題單元(第一單元為初識KODU,第二單元為小酷登場,第三單元為吃金幣大作戰(zhàn),第四單元為小海龜回家,第五單元為極品飛車,第六單元為叢林大冒險,第七單元為海底總動員和第八單元為自主游戲項目設計開發(fā))。
這8個主題單元分為三大塊,第一塊是“初識KODU”,解讀了KODU程序學習的一般原理和應用問題;第二塊包括“小酷登場”“吃金幣大作戰(zhàn)”等6個經典游戲,在玩中更好地學習、理解和掌握KODU;第三塊是“自主游戲項目設計開發(fā)”,要求學生學習知識,體驗相關游戲軟件之后,能自主設計和開發(fā)游戲項目。8個主題單元的總體設計較好地體現了“四力五化”的要求。
開展KODU學習,融入“四力五化”的要求,因此從編制教材開始,就注意貫徹以下的主題思路。
(1)在編制教材《KODU程序設計入門》時,考慮到男女生對游戲的不同偏好,分別設計了男生偏愛的競技類、競速類游戲和女生偏愛的益智類游戲,增加吸引力,便于男女學生各自輕松上手、理解概念、逐步深入。
(2)由于KODU軟件的面向對象、基于游戲開發(fā)、積木式程序搭建等,具備有利于場景設計的特性,我們在KODU工具使用能力、程序設計能力、游戲制作與創(chuàng)編能力、計算思維與工程思想等培養(yǎng)目標的基礎上,增加了場景設計與藝術設計能力的培養(yǎng)維度,強化創(chuàng)造力、思維力的培養(yǎng)。
(3)甄選出KODU軟件中與培養(yǎng)目標契合的具有價值性的內容,具有一定的開放性要求,鼓勵學生自主選擇,尤其注重自主游戲項目的開發(fā)設計,強化學生應用能力,全面提升課程目標要求。
(4)在體現上述三條設計思路的時候,不僅強調“四力”,還注意體現“五化”要求,即:知識系統(tǒng)化、問題游戲化、思維可視化、結構規(guī)范化、社會聯(lián)系化,由內而外,從而對課程目標的實現具有增強的保障作用。
我們通過表格的形式,將章節(jié)、主要內容、KODU知識與技能、游戲制作技能和操作實例分析進行結構化梳理,并將之前從KODU軟件中甄選的知識內容,根據章節(jié)主題、難易程度,適切地安置在表格中(見表1)。
整本教材,從簡單到復雜,從抽象到具象,從有支架到無支架,從在KODU中實現到利用其他工具也能實現,內容從深度、廣度、應用度等方面逐漸提升。我們在第八單元大膽地設計了一個項目活動,讓學生組團成立一個虛擬的游戲設計開發(fā)公司,并分工扮演公司中項目經理、游戲設計師、美工、程序員等角色,共同體驗公司組建、招聘、投標、創(chuàng)意設計、項目可行性分析、任務分工、分布實施及游戲測評等游戲設計項目開發(fā)的各個步驟。
表1 教材“第二單元小酷登場”目錄框架與編寫要求
“酷沙”團隊在教材編寫的過程中,梳理了教材“四個一”的特點,進一步夯實了課程框架,充實了課程內容,體現“四力五化”的要求,具體內容如下。
(1)一材三線索:整本教材有三大線索,分別是基于KODU操作的線索、以游戲為模型的技術運用和創(chuàng)編設計的線索、在現實中實現的方法論的線索。
(2)一課五欄目:教材中設置了“想一想”“試一試”“議一議”“理一理”“小貼士”等欄目,分別對應個人思辨、操作練習、小組討論、過程梳理、幫助文件等功能,使得學習方式更加多元、有效。
(3)一章一拓展:在每一章最后增加了拓展內容,幫助學生擴大學科視野。如:在“第二單元小酷登場”正文中講到了When...Do...語句,相應的拓展閱讀題為“計算機程序的表示方法”,講解了流程圖的概念。又如:在第五單元“極品飛車”正文中講到了游戲中的對抗,相應的拓展閱讀題為“人機對抗中的電腦工作原理”,講述了圍棋機器人AlphaGo的深度學習工作原理等內容。
(4)一生一檔案:建立學生的過程性學習檔案,包括教材中思維可視化的欄目表單,項目組開發(fā)的各類KODU設計模板,教師獨創(chuàng)的活動記錄單,以及學生各版本的KODU游戲設計工程文件等,同時將部分學生紙質的材料進行數字化轉換,歸于學習檔案,并在教學過程中培養(yǎng)學生良好的檔案管理習慣。
對于KODU程序學習課程來說,我們希望通過強化過程性的記錄與評價,基于現實問題,創(chuàng)設與思維相關的仿真情境,按照課程要素分模塊進行深入探究,加強游戲化、闖關式的活動設計,給予學生更多的改裝任務,并關注學生的學習體驗過程。同時,我們將深入研究教學策略與方法,進一步學習系統(tǒng)理論,提升工程思想、強化計算思維的培養(yǎng)效能,促進學習者和課程的溝通,從而進一步優(yōu)化課程。
開發(fā)一門優(yōu)秀的課程,不是一蹴而就的,需要根據評價不斷地對其進行修訂完善,以此提升課程的品質。這些評價不僅用來檢驗實施后的課程質量,更應該是持續(xù)地改進,貫穿整個實施過程。同時這些修訂工作應該立足于學生的反饋、教師的反思、知識的更新和社會的發(fā)展。
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