(西南民族大學藝術(shù)學院)
STEAM教育理念最早是美國政府提出,STEAM代表科學(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)、數(shù)學(Mathematics)。STEAM有別于傳統(tǒng)的單學科、重書本知識的教育方式,是一種新型的教育理念,它打破常規(guī)的學科界限,是一種重實踐的超學科教育概念。讓學生們自己動手完成他們感興趣的、并且和他們生活相關(guān)的項目,從過程中學習各種學科以及跨學科的知識。[1]
STEAM代表著一種現(xiàn)代的教育哲學,更注重學習的過程,而不是結(jié)果。如何將現(xiàn)代化的STEAM教育理念,Arduino等新型的信息技術(shù)應用的青少年音樂教學中,運用先進的教育理念結(jié)合新技術(shù)制作低成本教學器材和教材,提高廣大青少年學習音樂的興趣,改變目前課堂教學方式,并能實現(xiàn)自我學習及效果評價,是我們開展STEAM教學模式實踐探索的主要目的。[2]
在政策層面上,我國在對中小學教育應試教育的改革過程中做了諸多的探索,前期主要圍繞以“素質(zhì)教育”為中心的改革為主,提出教育要促進學生的德智體美勞全面發(fā)展。2015年9月,教育部出臺《關(guān)于“十三五”期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》,提出探索 STEAM 教育、創(chuàng)客教育等新教育模式,使學生具有較強的信息意識和創(chuàng)新意識。在社會層面上,由于社會中產(chǎn)階級規(guī)模逐漸擴大,家長年齡也趨于年輕化,對于孩子的教育投入意愿更強,承受能力也更高,與僅僅以學習成績?yōu)樵u價標準的教育模式相比,家長們越來越傾向于注重對孩子綜合素質(zhì)的培養(yǎng),因此也促進了STEAM教育理念的滲透和發(fā)展。
根據(jù)調(diào)查,國內(nèi)研究STEAM教育理念的機構(gòu)越來越多,但是大多集中于創(chuàng)客教育領(lǐng)域,主要應用到數(shù)學、物理以及科學普及等教學中,很少有人應用到音樂教學中。目前也有報道部分個人運用Arduino等信息技術(shù)制造電子樂器類的創(chuàng)意,通過連接電腦實現(xiàn)仿真樂器演湊效果,但是缺少配套的專業(yè)化電子化音樂教材,在實際的音樂教學應用中的作用不大。
音樂教師在授課中容易遇到很多的難題,主要的一種就是很多孩子靜不下心聽課亦不能全身心投入到練習中。音樂重在啟蒙教育,其授課對象主要是兒童,兒童的天性是玩耍而不是按部就班的學習和練習??墒且魳穼W習,尤其樂器學習的過程中少不了通過大量的練習來提升技能,因此音樂課程效果不明顯,如何吸引到孩子讓他們投入其中確實難倒了不少音樂教師,授課對象因年齡小難以管束,達不到學習目的等問題都成了阻礙音樂教育普及的障礙。而STEAM教學理念的目的就在于培養(yǎng)孩子的興趣,以藝術(shù)思維和科學手段相互融合為指導思想,在當前的信息技術(shù)發(fā)展背景下,能夠用科學的方式解決橫亙在當下的教學興趣培養(yǎng)問題。比如在我們團隊的實踐中,通過與Arduino技術(shù)的結(jié)合來降低成本,這樣一來,教育機構(gòu)可以低成本進購教育器材;在教學腳本的設置中,根據(jù)兒童活潑、好奇的天性,合理設置一些有趣的情節(jié),通過教師的引導,大大激發(fā)孩子的興趣,從而達到音樂教育目的。
教育機構(gòu)對于藝術(shù),尤其是音樂的教育有很強烈的需求,但由于培養(yǎng)成本較高很多學校的音樂課程有虛無實,音樂課依舊局限于課本,加上樂器成本較高,一個音樂教室配備一架鋼琴或其他器樂,使用者也基本是教師本人,孩子們對音樂課程的認識只有唱歌,基本上沒有接觸到器樂的機會,很難做到音樂的普及教育。在STEAM理念的指導下,將前沿信息技術(shù)與音樂教學相結(jié)合,通過制作模擬樂器的軟件等方法,使每一個學生都能夠及時進行練習,而不會因為樂器數(shù)量和場所的限制被剝奪訓練的機會,這樣在客觀上能夠減少很多孩子學習音樂尤其是學習樂器的阻力和困難。
通過蘭州睿創(chuàng)波迪信息科技有限公司支持與協(xié)助,我們研發(fā)制作了一套低成本電子仿真樂器-基于Arduino和傳感器組成的電子架子鼓,并編制了相應的音樂練習曲。
準備就緒后,我們通過蘭州睿創(chuàng)波迪信息科技有限公司的Magic Base體驗平臺面向全社會發(fā)出邀請,在報名的百位青少年兒童中選出15名年齡6—15歲的孩子前來體驗。這些孩子的加入能夠讓我們更加直觀的發(fā)現(xiàn)此次項目成果的優(yōu)缺點及低成本電子仿真樂器(音樂教學設備)在青少年音樂教學中的應用前景。體驗課程主要以電鼓教學為主,其他創(chuàng)客體驗為輔。在授課期間,組內(nèi)成員張楷文選取了兩首孩子們喜歡的歌曲,跟著電子顯示屏進行了演奏。色彩繽紛的動畫效果及歡快活潑的音樂節(jié)拍,贏得孩子們極大的體驗興趣,在短短十多分鐘的解說后,孩子們能更快的投入到音樂的學習中,除了節(jié)拍節(jié)奏的學習外,更多掌握了其他的知識,對于科學技術(shù)也形成了初步的認識,一舉多得,課程時間從原計劃兩個小時增長到三個小時,每個孩子都爭先恐后的體驗電鼓,享受這音樂給人帶來的美妙。我們的授課方式將講解和自主學習二者結(jié)合,在這種系統(tǒng)里學習就像我們平時玩的通關(guān)小游戲,孩子如果能夠完整的視奏一首曲子并且由評分系統(tǒng)結(jié)合多方面考評給出分數(shù),分數(shù)較高即可通往下一關(guān)。課程結(jié)束后,很多家長給予此次體驗課程極高的評價,覺得音樂課程對于孩子來說不再是枯燥乏味的,即使是日常練習過程中也能讓孩子更加積極主動的去探索發(fā)現(xiàn)。
另外,家長們針對這套成本較低的電子仿真器也提出了一些疑問,比如系統(tǒng)中設置的“課下練習”環(huán)節(jié)的作用?!罢n下練習”環(huán)節(jié),其實就是需要學生在線上按照老師根據(jù)每位學生自身學習情況,制定課程計劃,完成每周的學習任務,并將課后作業(yè)上傳至系統(tǒng)進行評分,隨后老師在24小時內(nèi)針對每一個孩子學習的不同程度,完成視頻一對一的點評講解。只有分數(shù)合格后,才可進入下一階段內(nèi)容學習,從而達到了課后練習的目的。通過這種教育方式,孩子們能夠獨立思考,敢于發(fā)問,能夠積極自主的根據(jù)屏幕及語音提示進行獨立的學習,減少了家長在旁邊緊盯著督促學習的時間,從而減輕家長的負擔。
通過本項目的實踐,我們團隊發(fā)現(xiàn)音樂教育中“童子功”的概念深入人心,很多家長都希望自己的孩子能從小開始進行學習,目的就是能讓孩子學的精而透,很多練琴練鼓中的小毛病從小發(fā)現(xiàn)就能很好的解決,有很多學習樂器的孩子起步較晚,能力和技術(shù)方面不占優(yōu)勢,所以在家長的心中,更希望自己的孩子早早接觸,這時就出現(xiàn)了一個很棘手的問題,孩子小不容易靜下心來學習,如何用一種娛樂的方式充分激發(fā)小朋友的興趣就成了一大難題。大概年齡在10歲以上的孩子就不再適合我們這種教育方式,啟蒙教育過渡到專業(yè)學習之后,這種教育模式不能滿足于孩子對演奏技術(shù)技巧的需求。因此,在激發(fā)起興趣打好堅實的前期之后,我們?nèi)越ㄗh家長回歸樂器本身,完成后期系統(tǒng)深入的學習。從而得出結(jié)論,我們研究STEAM教育理念與音樂結(jié)合的教育方式,在其應用優(yōu)勢方面,更加突出的一點是易于孩童的初學,利于培養(yǎng)前期興趣愛好,讓孩子不再有學習負擔,養(yǎng)成很好的自主學習和獨立思考的學習習慣。
STEAM 教育理念將藝術(shù)、科學、信息技術(shù)等多學科進行融合,但歸根到底仍舊是為了讓學生實現(xiàn)更好的發(fā)展,因此在信息技術(shù)和教育領(lǐng)域深度融合的背景之下,我們應當以藝術(shù)思維作為學生發(fā)展的精神內(nèi)核,以科學的手段作為實現(xiàn)教育目標的途徑,從而實現(xiàn)藝術(shù)教育的自我提升。我們本次研究的結(jié)論僅僅是基于STEAM教育理念進行的一次簡單的實踐,如何更好地將STEAM教學理念應用于藝術(shù)教學中,仍然值得我們進一步探索。