□文│蔣 薇
隨著以計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為依托的信息時(shí)代的到來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代社會(huì)非常流行的休閑娛樂(lè)方式之一,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為當(dāng)前發(fā)展速度最快、盈利最為豐厚的經(jīng)濟(jì)部門(mén)之一。與此相適應(yīng),與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的著作權(quán)糾紛也開(kāi)始日益成為知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的重要組成部分,相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲利益糾紛日益增多。[1]游戲動(dòng)畫(huà)作為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)價(jià)值和競(jìng)爭(zhēng)力有著非常關(guān)鍵的影響,由此也成為某些網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛指向的主要標(biāo)的之一。尤其是2016年4月上海浦東新區(qū)人民法院判決的上海壯游信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技有限公司開(kāi)發(fā)的《奇跡神話》侵犯其《奇跡MU》合法權(quán)利一案,更是通過(guò)將游戲動(dòng)畫(huà)納入類(lèi)電影作品予以著作權(quán)保護(hù)的做法,使網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)得到了更好的保護(hù),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展起到了良好的促進(jìn)作用。[2]然而,由于法律對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的作品性質(zhì)問(wèn)題一直缺乏明確的規(guī)定,是否應(yīng)當(dāng)將游戲動(dòng)畫(huà)納入類(lèi)電影作品的范疇,在理論界和司法實(shí)踐中均存在不同的看法。如何對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)與類(lèi)電影作品之間的關(guān)系進(jìn)行界定,并在這種界定的基礎(chǔ)上對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)進(jìn)行更好的著作權(quán)保護(hù),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的現(xiàn)實(shí)意義。
網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能在現(xiàn)代社會(huì)得到諸多消費(fèi)者的青睞,在很大程度上依賴(lài)于操作者游戲過(guò)程中所產(chǎn)生的設(shè)計(jì)精美的游戲動(dòng)畫(huà),這些游戲動(dòng)畫(huà)不僅賦予了游戲操作者身臨其境的感覺(jué),而且具有很大的美學(xué)欣賞價(jià)值。[3]在當(dāng)前《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《著作權(quán)法》)及相關(guān)法律并沒(méi)有明確規(guī)定游戲動(dòng)畫(huà)作品種類(lèi)的情況下,有必要通過(guò)分析游戲動(dòng)畫(huà)的構(gòu)成對(duì)其與類(lèi)電影作品關(guān)系進(jìn)行詳細(xì)的分析。
游戲動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生源自于相關(guān)網(wǎng)游產(chǎn)品所具有的游戲引擎及資源數(shù)據(jù)庫(kù),游戲引擎即游戲的相關(guān)核心程序,而資源數(shù)據(jù)庫(kù)即與游戲相關(guān)的各種圖片、音像、故事情節(jié),以及界面設(shè)計(jì)等游戲中需要出現(xiàn)的各種構(gòu)成要素。游戲玩家通過(guò)在相關(guān)游戲中扮演一定的角色,按照游戲引擎相關(guān)規(guī)則設(shè)定進(jìn)行操作,游戲的核心程序會(huì)根據(jù)相關(guān)設(shè)計(jì)調(diào)用資源數(shù)據(jù)庫(kù)中的各種材料并在電腦終端呈現(xiàn)出一系列由這些構(gòu)成要素組成的場(chǎng)景,從而產(chǎn)生各種令玩家賞心悅目的游戲動(dòng)畫(huà)。[4]因此,游戲動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生實(shí)際上分成兩個(gè)過(guò)程,一是游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)游戲引擎和資源數(shù)據(jù)庫(kù)的創(chuàng)作過(guò)程,二是游戲玩家通過(guò)具體游戲操作產(chǎn)生具體游戲動(dòng)畫(huà)的過(guò)程。其中游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)游戲引擎和資源數(shù)據(jù)庫(kù)的創(chuàng)作決定了游戲動(dòng)畫(huà)的整體框架以及主要內(nèi)容,而游戲玩家的具體操作則導(dǎo)致了同一游戲下的游戲動(dòng)畫(huà)在細(xì)節(jié)上的差別。游戲動(dòng)畫(huà)事實(shí)上也由兩部分構(gòu)成,作為游戲動(dòng)畫(huà)組成的每一個(gè)畫(huà)面片段以及由這些片段構(gòu)成的游戲動(dòng)畫(huà)整體。
我國(guó)現(xiàn)行《著作權(quán)法》第三條將電影作品和類(lèi)似攝制電影創(chuàng)作的作品一起納入影視作品的范圍加以保護(hù)。而根據(jù)《著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條的規(guī)定,電影作品和類(lèi)似電影的作品,必須是通過(guò)一定介質(zhì)保存的,由一系列畫(huà)面構(gòu)成,并借助適當(dāng)裝置放映或傳播的作品。很顯然,游戲動(dòng)畫(huà)片段只是單獨(dú)的畫(huà)面,并不符合這一定義,因此并不屬于類(lèi)電影作品。然而,諸多游戲片段構(gòu)成的游戲動(dòng)畫(huà)整體,是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器和電腦終端保存的,且通過(guò)電腦終端顯示的一系列畫(huà)面,同類(lèi)電影作品的法律定義完全相符。因此,游戲動(dòng)畫(huà)片段本身不屬于類(lèi)電影作品,但卻作為游戲動(dòng)畫(huà)整體這一類(lèi)電影作品的構(gòu)成要素而存在。游戲動(dòng)畫(huà)片段不能作為類(lèi)電影作品得到保護(hù),但如果相關(guān)畫(huà)面具有獨(dú)創(chuàng)性,可以美術(shù)作品的形式得到保護(hù)。[5]
對(duì)于游戲動(dòng)畫(huà)整體來(lái)說(shuō),其同傳統(tǒng)的影視作品的創(chuàng)作存在較為明顯的差別,正如上述《奇跡MU》侵權(quán)訴訟中被告辯護(hù)的那樣,電影的播放是單向性的,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是玩家與游戲程序間的雙向互動(dòng)的過(guò)程。而且,游戲動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生是通過(guò)游戲玩家的操作而產(chǎn)生的,與傳統(tǒng)影視作品通過(guò)攝制而產(chǎn)生也存在較大的差異。然而,正如上海浦東新區(qū)法院的判決書(shū)中所說(shuō)的,這種游戲動(dòng)畫(huà)播放的方式以及產(chǎn)生過(guò)程的差異并不能否定游戲動(dòng)畫(huà)整體的類(lèi)電影作品的性質(zhì)。一方面,我國(guó)已經(jīng)加入的《伯爾尼公約》明確規(guī)定,著作權(quán)保護(hù)的是作品的表達(dá)形式,而不是相關(guān)產(chǎn)生方式或者播放方式,而游戲動(dòng)畫(huà)的表達(dá)形式是由一系列的畫(huà)面組成,完全符合《著作權(quán)保護(hù)條例》中類(lèi)電影作品的定義。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)畫(huà)雖然是由不同玩家操作所產(chǎn)生的具有一定差別的畫(huà)面構(gòu)成,但這些玩家的操作次數(shù)是有限的,構(gòu)成動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面仍然是有限的一系列,而不是無(wú)限的無(wú)系列,因此游戲動(dòng)畫(huà)仍然符合類(lèi)電影作品是由一系列畫(huà)面構(gòu)成的法律定義。因此,游戲動(dòng)畫(huà)整體毫無(wú)疑問(wèn)屬于類(lèi)電影作品,應(yīng)當(dāng)納入《著作權(quán)法》的類(lèi)電影作品的權(quán)利保護(hù)之中。
游戲動(dòng)畫(huà)雖然完全符合《著作權(quán)法實(shí)施條例》關(guān)于類(lèi)電影作品的定義,但在具體的司法實(shí)踐中,仍然存在著一系列需要解決的問(wèn)題,這也是《奇跡MU》侵權(quán)案的判決受到法律界廣泛關(guān)注和熱烈討論的重要原因。具體來(lái)講,這些問(wèn)題主要包括以下幾方面。
將游戲動(dòng)畫(huà)納入哪一類(lèi)作品中,是解決游戲動(dòng)畫(huà)著作權(quán)保護(hù)的前提和基礎(chǔ)。[6]雖然一般認(rèn)為游戲動(dòng)畫(huà)整體應(yīng)當(dāng)屬于類(lèi)電影作品,但必須對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)為什么屬于《著作權(quán)法》規(guī)定的電影作品作出合理的解釋。雖然從《關(guān)于文學(xué)藝術(shù)作品的伯爾尼公約》對(duì)于著作權(quán)保護(hù)的核心要素,亦即表達(dá)方式的角度觀察,游戲動(dòng)畫(huà)同類(lèi)電影作品確實(shí)存在相同之處,但在其他方面的區(qū)別卻是非常明顯的。一是游戲動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生同傳統(tǒng)影視作品的攝制過(guò)程明顯不同。游戲動(dòng)畫(huà)是通過(guò)游戲玩家的操作產(chǎn)生的,缺乏《著作權(quán)法》第三條關(guān)于視聽(tīng)作品定義中的攝制過(guò)程。雖然《奇跡MU》侵權(quán)案的判決將相關(guān)游戲引擎和資料庫(kù)的設(shè)置類(lèi)比為傳統(tǒng)影視作品的攝制過(guò)程,但兩者的差異是無(wú)法否定的。二是網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生從理論上來(lái)講有無(wú)限的可能,同《著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條中關(guān)于類(lèi)電影作品必須由一系列畫(huà)面構(gòu)成的定義相悖?!镀孥EMU》侵權(quán)案的判決認(rèn)為這些無(wú)限的可能仍然必須遵守游戲引擎以及資料庫(kù)中的有限規(guī)則,因此相應(yīng)的畫(huà)面仍然是有限的,符合一系列畫(huà)面構(gòu)成的定義。然而,這一判決書(shū)中只是指出構(gòu)成游戲動(dòng)畫(huà)畫(huà)面數(shù)量的有限性,并沒(méi)有否定有限畫(huà)面構(gòu)成方式的不同而產(chǎn)生無(wú)限畫(huà)面構(gòu)成的可能,并沒(méi)有完全解決游戲動(dòng)畫(huà)是否符合一系列畫(huà)面構(gòu)成定義的問(wèn)題。
游戲動(dòng)畫(huà)權(quán)利主體的確定直接決定了相關(guān)主體能否獲得著作權(quán)的保護(hù)或者獲得保護(hù)的形式。同時(shí)在司法實(shí)踐中也意味著相關(guān)當(dāng)事人是否適格的問(wèn)題。因此,即使解決了游戲動(dòng)畫(huà)能否納入類(lèi)電影作品的問(wèn)題,還必須確定游戲動(dòng)畫(huà)權(quán)利主體的歸屬。傳統(tǒng)影視作品權(quán)利主體的確定是非常簡(jiǎn)單的,即創(chuàng)作相應(yīng)影視作品的作者。然而,游戲動(dòng)畫(huà)權(quán)利主體卻由于游戲動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生必須經(jīng)過(guò)兩個(gè)過(guò)程,即創(chuàng)作游戲軟件和游戲玩家操作游戲才能最終產(chǎn)生,從而變得難以確定。一部分人認(rèn)為游戲動(dòng)畫(huà)權(quán)利主體毫無(wú)疑問(wèn)應(yīng)當(dāng)是游戲軟件的創(chuàng)作者,即游戲開(kāi)發(fā)商,如《奇跡MU》侵權(quán)案的判決書(shū)中法官所述的,游戲動(dòng)畫(huà)雖然最后通過(guò)游戲玩家的操作而產(chǎn)生,但基本素材和規(guī)則完全由游戲軟件開(kāi)發(fā)者確定,游戲玩家并不能在這些素材和規(guī)則之外產(chǎn)生新的畫(huà)面,游戲動(dòng)畫(huà)雖然由于游戲玩家操作的不同而產(chǎn)生不同的整合,但本質(zhì)上仍然是游戲軟件所決定的,游戲軟件創(chuàng)作者亦即游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)當(dāng)為作者。而另一部分人則認(rèn)同《奇跡MU》侵權(quán)案中被告的答辯意見(jiàn),即網(wǎng)絡(luò)游戲即使屬于類(lèi)電影作品,其作者也應(yīng)當(dāng)是直接操作產(chǎn)生相應(yīng)畫(huà)面的游戲玩家,而不是游戲開(kāi)發(fā)商。游戲軟件的作用,類(lèi)似于電影攝制中的素材,游戲玩家才是游戲動(dòng)畫(huà)的真正作者。
正是因?yàn)橛螒騽?dòng)畫(huà)不同于傳統(tǒng)類(lèi)電影作品的性質(zhì),以及根據(jù)類(lèi)電影作品的定義難以確定權(quán)利主體等問(wèn)題的存在,出現(xiàn)了應(yīng)否將游戲動(dòng)畫(huà)作為一種單獨(dú)的特殊作品進(jìn)行保護(hù)的意見(jiàn)。這種意見(jiàn)在《奇跡MU》侵權(quán)案中原告的表述中已有體現(xiàn)。原告認(rèn)為其對(duì)《奇跡MU》中的游戲動(dòng)畫(huà)擁有的是一種包括文字作品、類(lèi)電影作品、美術(shù)作品等諸多要素與一體的屬于《著作權(quán)法》第三條中所謂的“其他作品”。然而,判決書(shū)中的法官認(rèn)為“其他作品”必須滿足“法律行政法規(guī)規(guī)定”的前提,因?yàn)闆](méi)有相應(yīng)的法律規(guī)定,因此否定了原告聲稱(chēng)的《奇跡MU》游戲動(dòng)畫(huà)“其他作品”的性質(zhì)。然而,這種否定是以不符合“法律行政法規(guī)規(guī)定”的形式為依據(jù)的,并沒(méi)有在實(shí)質(zhì)上否定將游戲動(dòng)畫(huà)作為一種單獨(dú)的特殊作品進(jìn)行保護(hù)的合理性。事實(shí)上,游戲動(dòng)畫(huà)的片段屬于美術(shù)作品的屬性是毫無(wú)疑問(wèn)的。另外,游戲動(dòng)畫(huà)整體具有類(lèi)電影作品的表達(dá)形式也得到了多數(shù)人的確認(rèn)。雖然《奇跡MU》侵權(quán)案中原告主張相關(guān)游戲動(dòng)畫(huà)中的地名和角色名應(yīng)當(dāng)受到文字作品的保護(hù)被法官以缺乏獨(dú)創(chuàng)性為由而否決,但游戲動(dòng)畫(huà)中具有創(chuàng)意的游戲角色名、地名以及情節(jié)介紹作為文字作品受到保護(hù)也是有可能的。因此,游戲動(dòng)畫(huà)在現(xiàn)有《著作權(quán)法》的框架內(nèi)事實(shí)上可以同時(shí)得到文字作品、美術(shù)作品和類(lèi)電影作品的保護(hù),從而有別于傳統(tǒng)的類(lèi)電影作品,將游戲動(dòng)畫(huà)作為一種單獨(dú)的特殊作品進(jìn)行保護(hù)是否更加合理,是一個(gè)需要綜合權(quán)衡的問(wèn)題。
基于游戲動(dòng)畫(huà)與類(lèi)電影作品之間的密切關(guān)系,以及現(xiàn)行的《著作權(quán)法》及相關(guān)法律對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)司法保護(hù)實(shí)踐中存在的問(wèn)題,游戲動(dòng)畫(huà)著作權(quán)保護(hù)應(yīng)當(dāng)采取以下現(xiàn)實(shí)途徑得以充分實(shí)現(xiàn)。
游戲動(dòng)畫(huà)之所以存在是否應(yīng)當(dāng)納入類(lèi)電影作品保護(hù)的爭(zhēng)議,關(guān)鍵在于《著作權(quán)法》沒(méi)有對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)的作品類(lèi)型進(jìn)行明確的規(guī)定。雖然游戲動(dòng)畫(huà)的片段以及其中的地名、人名等可能符合美術(shù)作品和文字作品的定義,但考慮到這些都只是游戲動(dòng)畫(huà)的構(gòu)成要素,而且我國(guó)已經(jīng)加入的《伯爾尼公約》中,明確指出表達(dá)方式才是著作權(quán)的核心原則,以及游戲動(dòng)畫(huà)在整體形式上同《著作權(quán)法實(shí)施條例》中對(duì)類(lèi)電影作品的定義相符,應(yīng)當(dāng)在《著作權(quán)法》及相關(guān)法律中確立游戲動(dòng)畫(huà)的類(lèi)電影作品地位。即在現(xiàn)行《著作權(quán)法》第三條關(guān)于“影視作品”的定義中,將“例如電視劇”修改為“例如電視劇、游戲動(dòng)畫(huà)等”,從根本上改變游戲動(dòng)畫(huà)著作權(quán)無(wú)法可依,只能通過(guò)類(lèi)比等邏輯推理的方式予以保護(hù)的被動(dòng)局面。
從本質(zhì)上來(lái)講,游戲動(dòng)畫(huà)雖然必須通過(guò)游戲玩家的操作才能最終產(chǎn)生,但游戲玩家并不具有作者必備的獨(dú)創(chuàng)性。正如《奇跡MU》侵權(quán)案的判決書(shū)中所講,游戲動(dòng)畫(huà)的具體畫(huà)面乃至組合方式事實(shí)上已經(jīng)由游戲軟件完全限定,游戲玩家只是根據(jù)這些規(guī)則進(jìn)行操作,幾乎不可能突破游戲軟件對(duì)畫(huà)面和組合方式的限制,因此游戲動(dòng)畫(huà)的獨(dú)創(chuàng)性毫無(wú)疑問(wèn)屬于游戲軟件的創(chuàng)作者而不是游戲玩家,游戲開(kāi)發(fā)商作為游戲動(dòng)畫(huà)的著作權(quán)主體亦即作者的地位是毋庸置疑的。然而,與此同時(shí),也不應(yīng)當(dāng)完全否認(rèn)游戲動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生過(guò)程中游戲玩家自身操作的獨(dú)創(chuàng)性產(chǎn)生的相關(guān)權(quán)利。事實(shí)上,由于不同游戲玩家操作方式的不同,所產(chǎn)生的游戲動(dòng)畫(huà)雖然在總體結(jié)構(gòu)和內(nèi)容上并沒(méi)有本質(zhì)的不同,但其中細(xì)節(jié)的差異還是非常明顯的。然而,這種差異并不表現(xiàn)為游戲動(dòng)畫(huà)本質(zhì)上的差異,而是類(lèi)似于影視作品中不同演員表演同一作品而產(chǎn)生的差異。因此,建議對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)中的游戲玩家予以類(lèi)似于影視作品中表演者的權(quán)利,防止游戲開(kāi)發(fā)商以及他人在沒(méi)有得到游戲玩家同意的情況下對(duì)相關(guān)游戲動(dòng)畫(huà)的商業(yè)利用,從而有效保護(hù)游戲玩家的利益。
將游戲動(dòng)畫(huà)納入類(lèi)電影作品的范疇雖然能夠?qū)τ螒騽?dòng)畫(huà)整體形成有效的著作權(quán)保護(hù),但對(duì)于只是針對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)片段或者地名、人名和故事情節(jié)等文字資料的侵權(quán)行為卻無(wú)能為力。因此,為了對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)進(jìn)行綜合性的全面保護(hù),有必要實(shí)行類(lèi)電影作品和美術(shù)作品、文字作品相結(jié)合的多元保護(hù)模式,以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)侵權(quán)的無(wú)縫隙覆蓋保護(hù)。即對(duì)于游戲動(dòng)畫(huà)整體抄襲和模仿的侵權(quán)行為,主要通過(guò)類(lèi)電影作品的權(quán)利進(jìn)行保護(hù);對(duì)于游戲動(dòng)畫(huà)片段的侵權(quán)行為,則主要通過(guò)美術(shù)作品進(jìn)行保護(hù);對(duì)于游戲動(dòng)畫(huà)中相關(guān)文字資料的侵權(quán)行為,主要通過(guò)文字作品進(jìn)行保護(hù);對(duì)于同時(shí)涉及游戲動(dòng)畫(huà)整體、游戲動(dòng)畫(huà)片段、游戲動(dòng)畫(huà)文字資料中的兩種或三種的侵權(quán)行為,則同時(shí)實(shí)行類(lèi)電影作品、美術(shù)作品和文字作品中相對(duì)應(yīng)的兩種或三種來(lái)進(jìn)行保護(hù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為信息時(shí)代娛樂(lè)行業(yè)的主要發(fā)展方向之一,游戲動(dòng)畫(huà)的著作權(quán)保護(hù)對(duì)其發(fā)展有著非常關(guān)鍵的意義。然而,由于游戲動(dòng)畫(huà)屬于新出現(xiàn)的作品種類(lèi),在《著作權(quán)法》及相關(guān)法律中缺乏明確的法律規(guī)定。有必要充分理解2014年《奇跡MU》侵權(quán)案判決對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲權(quán)利保護(hù)的里程碑意義,在全面認(rèn)識(shí)游戲動(dòng)畫(huà)與類(lèi)電影作品關(guān)系的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲動(dòng)畫(huà)實(shí)行更為符合現(xiàn)實(shí)和時(shí)代發(fā)展潮流的著作權(quán)保護(hù)。
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