吳曉云
摘 要?為了提高課堂教學質量,適應新的課程目標,培養(yǎng)學生的探究精神、合作能力和解決問題的能力。針對當前的小學信息技術課堂進行了反思,通過創(chuàng)設問題情境,激發(fā)學生學習信息技術的興趣,引導學生質疑,幫助學生提出和解決問題。這種問題化教學能夠很好的提高信息技術課堂的教學效率。
關鍵詞?問題化教學;小學信息技術;課堂教學;創(chuàng)設情境
中圖分類號:G424.21 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2018)15-0029-01
為了適應新的課程目標,培養(yǎng)學生的探究精神、合作能力和解決問題的能力。許多教育研究者開始嘗試新的教學方法——問題化教學?!皢栴}化教學”主要是圍繞學習對象和教學內(nèi)容設計一些問題,讓學生通過合作、探究來解決問題,從而獲取知識。信息技術課程的主要任務是:培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和意識,讓學生掌握信息技術基本知識和技能,解決生活中的實際問題。所以“灌輸式”的教學方法不適用于信息技術學科,教師在信息技術課堂上,可以通過“問題化教學”幫助學生掌握知識,培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神和實踐能力,從而提高課堂教學效率。
一、創(chuàng)設問題情境,激發(fā)學生學習信息技術的興趣
我們想要提高學生課堂上的學習質量,必須營造良好的學習氛圍,激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生參與活動的積極性。這需要教師設計合理、科學的問題情境,引導學生思考,活躍學生的思維,讓學生積極地參與到課堂活動中來,發(fā)揮學生的主觀能動性。問題情境的創(chuàng)設方法有多種,但最終的目的都是為了在課堂中,通過問題情境的引導,以學生為主體,自主探究完成學習任務,輕松愉快地掌握理論知識和技術能力,能夠用所學知識解決實際生活問題。在小學信息技術學科中,可以有以下幾種問題創(chuàng)設方法。
(一)利用實際生活中的經(jīng)驗創(chuàng)設問題情境。生活中有很多問題需要用到計算機。因此,教師在教學中就可以從這些問題出發(fā),讓學生一起動腦來幫助解決。例如四年級的“WPS文字”中的一節(jié)《插入圖片》。老師告訴小朋友們,現(xiàn)在學校計算機社團要招生,老師準備了文字素材,還有一些電腦相關的鼠標、鍵盤、顯示屏等照片素材,老師想讓大家?guī)兔ψ屔鐖F的招生廣告做得漂亮些,這樣更容易吸引學生報名,這時候,學生會非常熱心,想到把圖片素材插入到文字中,他們自主探究、動手實踐,通過親身體驗和小組合作找到解決的方法,最后,教師再讓學生上臺演示,達到共同學習、掌握知識的目的。
(二)利用學生感興趣的游戲創(chuàng)設問題情境。小學生一上電腦課,想到最多的是游戲。那老師可以充分利用這一點,游戲來引發(fā)學生的學習興趣。例如五年級Scratch中《穿越迷宮》一課,教師可以讓學生先玩玩網(wǎng)上的穿越迷宮,貓抓老鼠的游戲,讓學生思考是否能用Scratch軟件制作出這樣的游戲,教師帶著學生分析,需要哪些要素?從而引出畫背景迷宮和導入角色貓和老鼠,讓學生嘗試,重點和難點部分——腳本的編寫,需要給學生充分的時間思考、實踐,教師在過程中設置一個個有層次的問題,比如:如何先讓貓面向鼠標移動?如何感知遇到了障礙物墻壁?遇到墻壁,小貓該怎么辦?學生在老師一個個問題中,學會思考,最終找到解決的方法。
二、引導學生質疑,幫助學生提出和解決問題
提出問題是問題化教學的核心,教師為了檢測學生的學習情況,會通過提問的方式獲取信息,從而更好地評價和調(diào)控課堂,為接下來的教學做好鋪墊。
(一)利用問題復習舊知。小學信息技術課的開始前5分鐘,教師可以通過提問的方式,帶著學生對上節(jié)課的知識點做一個簡單的回顧。例如三年級的《用鍵盤打字》這一課,在講授之前,我們可以鞏固上一節(jié)的指法和特殊鍵相關知識。方法可以是教師提問學生回答并操作,也可以讓學生提出對上節(jié)課練習后的困惑,比如:如何熟記指法?如何提高打字速度?有些學生會將自己編的口訣教給大家。這樣通過學生們的知識共享,共同解決問題。
(二)利用問題新授知識。在新授知識階段,教師以問題和任務引導,通過一個個由簡到難的任務的解決掌握知識。例如四年級的《插入圖片》一課,先讓學生嘗試插入圖片,接著嘗試調(diào)整圖片大小和位置,最后提問如何圖片裁剪和截屏。每個問題拋出來,教師要給學生充分思考、嘗試操作的時間,不能個別學生知道方法后,就急于讓學生演示操作,要保障大部分學生思考的時間。真正的上臺演示可以讓遇到困難的學生來操作,操作過程中遇到的問題和困惑,所有學生一起幫助解決,這樣的學習方法才會事半功倍。
(三)利用問題鞏固新知。課堂最后的10分鐘,教師可以提出拓展性問題,對所學知識進行鞏固和遷移?;蛘呖梢宰寣W生提出對這節(jié)課的收獲和困惑。教師鼓勵學生提出問題,提出自己的想法。例如Scratch中《吃豆子游戲》,一位學生根據(jù)生活中的游戲經(jīng)驗,提出了一個很好的想法,累計“吃豆人”最終總共吃了多少粒豆子?這一想法引起了很多學生的思考,大家?guī)兔σ黄鸾鉀Q,共同成長進步。一節(jié)信息技術課,問題化教學貫穿整個學習過程,激發(fā)、推動和調(diào)整著學生認知和情感。
問題化教學在小學信息技術課堂中發(fā)揮著重大的作用。它影響著課堂的學習氛圍和學習質量,影響著學生的學習方法和身心發(fā)展。另外,問題化教學也體現(xiàn)了以學生為主體,教師為主導的教學宗旨。因此,為了培養(yǎng)學生的主觀能動性、探究性和團結能力,教師必須轉化原有的“灌輸式”的教學模式,以學生為主體,利用問題化教學提高學生對信息技術的學習興趣和積極性。教師研究將教學內(nèi)容問題化設計,學生通過自主探究解決問題,從而掌握知識,增強信心。
參考文獻:
[1]胡小勇.問題化教學設計——信息技術促進教學變革[M].北京:教育科學出版社,2006.