鄧 劍
(上海大學文學院,上海 200444)
“游戲”一詞,于各大語系里均可找出詞源,并且能指既高度重疊,又各有保留。赫津哈伊(Johan Huizinga)曾在代表作《游戲的人:文化的游戲要素研究》里以英文“play”為中心,旁征博引,對各國“游戲”進行詞源學考辨[1] (P32-53),指出它們的共通范疇。當然,在這共通范疇之外,我們仍可嗅到“游戲”的本土氣味,而正是這本土性把“游戲”的內涵變得龐雜,不僅難說中國的“游”、“戲”或者“游戲”與西方的“游戲”完全對應,就算在所謂的西方世界里,“Play”、“Game”、“Spiel”、“Ludus”等游戲語詞間也存有差異。
即便如此,“游戲”仍是可以在學術體系內予以討論的對象。其實相關討論早已展開,并被限定在三個領域內,同時也反映出“游戲”概念“進化”的三個時間:第一,自18世紀始,是“游戲”討論的哲學/文藝時間,主要集中在德語地區(qū),中心詞匯為德語“Spiel”,討論對象比較抽象;第二,從19世紀開始,是“游戲”的教育學/心理學時間,出現(xiàn)了新的討論范式,主要陣地向西轉移,“Play”、“Game”這類英文詞匯開始受到重視,討論對象也由抽象漸變?yōu)榫唧w;第三,當然是20世紀下半葉至今,“游戲”的媒介/文化時間,在游戲機征服世界的語境下,討論波及全球,“Video Game”、“Digital Game” 、“Online Game”等“游戲”語詞的能指/所指在各國幾乎完全重疊,且討論對象與討論方式也是同一。由此可見,“游戲”作為一種學術語言,在世界范圍內經歷了由局部到全球、由模糊到明確、由抽象到具體、由哲學/文藝到教育學/心理學再到文化/媒介這樣的嬗變過程,指明這個過程也就理解了西方世界的“游戲觀”及其演變。
18世紀以來,“游戲”在歐洲(準確的說,是在德語區(qū))最常見的論述,還是它作為一道哲學命題,不少哲人通過它來理解人類與世界及其相互關系。付立峰曾圍繞“如何克服虛無主義”這一問題,從哲學的角度對西方“游戲”概念做了系統(tǒng)梳理,指出不同哲學家的“游戲”互有差異,甚至相互“拆解”,但均試圖完成對“虛無主義”的超越。他認為“游戲”的開端要從赫拉克利特(Heraclitus)的“宇宙頑童的大游戲”說起[2](P70),柏拉圖(Plato)繼而在《法律篇》中確立了“游戲”對于城邦教育的重要性,并將城邦生活視作神的游戲。后來康德(Immanuel Kant)與席勒(Frederick Schiller)將“游戲”重新拉回人類主體的身邊,在康德的人學體系中,“游戲”*此在中古高地德語中,游戲(spiel)與它的復合詞受到神秘派行話偏愛,因此,康德對使用“游戲”進行概念表述情有獨鐘。比如“想象力的游戲”“觀念的游戲”“宇宙起源觀念的所有辯證游戲”。是審美的本質,而席勒則將“游戲沖動”視作美的基礎。尼采(Friedrich Wilhelm Nietzsche)作為形而上學的叛逆者,抓住赫拉克利特“游戲”的“生成”與“斗爭”觀念并加以拓展,試圖將生命從康德式道德說教中解放出來,重新恢復生命的游戲本性?!昂5赂駹栆越鈽嬑鞣叫味蠈W傳統(tǒng)的名義,向世人展演了‘天地神人’的‘四方游戲’”[3]。伽達默爾(Hans-Georg Gadamer)又從海德格爾(Martin Heidegger)對先驗哲學、主體哲學的解構中為哲學解釋學尋到支點,將游戲理解為超越“主體意識”的活動,提出“游戲”真正的主體是“游戲”自身。近來,游戲哲學在國內哲學界漸成熱點,付立峰的梳理是及時且頗有助益的。
無獨有偶,彭富春也曾對西方游戲理論進行梳理,他指出“西方關于游戲的理論的演變顯然表明了其不同歷史階段的思想主題:古希臘的世界(在場者的整體)、中世紀的上帝、近代的人性(理性),現(xiàn)代的存在(生活)和后現(xiàn)代的語言(文本)”[4]。當然,對“游戲”的哲學理解尚有其他維度,語言哲學是其最重要的延伸。比如,晚年的伽達默爾認為對話與游戲是同構的,對話里包含游戲[5](何衛(wèi)平,1999),如此思考與維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)在后期的“語言游戲”說法十分類似,維特根斯坦將“由語言和行動(指與語言交織在一起的那些行動)所組成的整體叫做`語言游戲’”[6](P7),從游戲結構中去考察世界經驗的普遍語言性。利奧塔(Jean-Francois Lyotard)吸收了維特根斯坦的語言游戲理論,并將他對后現(xiàn)代知識狀況的研究建立在語言世界之上,洞悉哲學、科學、政治實際上是規(guī)則不同的語言游戲,因其不同,故而不具可比性。[7]
西方學界對“游戲”的解讀,還有另外的線索,一眾學者卷入其中,即游戲與文藝的聯(lián)系,也被認為是藝術起源的“游戲說”。起頭者被認為是馬佐尼(Giagomo Mazzoni),他在《<神曲>的辯護》中提出“如果把詩看作游戲,它的目的就在娛樂”[8](P199)。康德則進一步將詩藝視作“想象力的自由游戲”[9](P166),他的說法被席勒與斯賓塞 (Herbert Spencer)發(fā)展成藝術理論的“游戲說”,震動被模仿說及浪漫派理論宰制的西歐藝術理論界。[10]席勒繼承了康德“游戲”的本質是自由的說法,同時認為“游戲”是藝術擺脫塵世重負、走向美與自律的見證。[11]席勒之后,斯賓塞進一步發(fā)展了“游戲說”,但斯賓塞顯然庸俗地理解了席勒,二人對“游戲”的理解南轅北轍,席勒是先驗的唯心主義理論,斯賓塞則從生物學范疇進行解讀,[12]將二人作連續(xù)的理解,雖源自斯賓塞自述(斯賓塞甚至已記不起席勒的名字),卻實在不妥。斯賓塞的貢獻與爭議是提出游戲的“剩余精力說”,在強調游戲是人類剩余精力的消遣之同時,更強調了藝術乃人類高級的消遣形式。[13]斯賓塞后來受到了谷魯斯(Karl Groos)的批評,谷魯斯認為斯賓塞的“剩余精力說”不能解釋動物、兒童以及藝術家不知疲倦地玩游戲以及從事藝術活動的原因——同樣在席勒“游戲沖動”說的影響下——他于是提出了“內模仿說”,從動物本能來理解藝術的緣起。
除此之外,康拉德·朗格(Konrad Lange)與瑪克斯·德索(Max Dessoir)對“游戲說”的討論也是值得注意的。前者進一步發(fā)揮席勒的“游戲說”,提倡“幻覺說”理論,認為藝術是幻覺游戲的形式,區(qū)別于普通的心理幻覺,它是有意的自我欺騙。后者對游戲與藝術進行了比較,得出的總體結論是:藝術從很多源頭吸收營養(yǎng),游戲也應是源頭之一。[14]從邏輯論證的角度出發(fā),俄國人普列漢諾夫(Георгий Валентинович Плеханов)的討論也不應忽視。他在批評畢歇爾 (Karl Bücher)(“游戲先于勞動,而藝術先于有用物品的生產”[15](P71))、谷魯斯(“勞動是游戲的產兒”[16](P77))時,引用了威廉·馮特(Wilhelm Wundt)的觀點“游戲是勞動的產兒”[17](P73),即便如此,普列漢諾夫也并未否定游戲對藝術的發(fā)生具有直接作用,當然他認為游戲源自勞動。[18]
離開哲學與文藝的范疇,“19世紀受達爾文進化論思想的影響,人們對游戲的研究從內容到方法都發(fā)生了革命性轉變。學者們都試圖超越哲學純粹的思辯論,致力于尋找游戲研究的科學方法,通過觀察和實驗建立對知識本體的認識?!盵19]其中,兒童游戲是主要的轉向領域。福祿貝爾(Friedrich Wilhelm Frobel)繼承了席勒的“游戲說”,結合裴斯泰洛齊(Johan Heinrich Pestalozzi)的教育實踐與生活、學習經驗,創(chuàng)立了以“游戲”為基礎的教育觀,他將哲學家的思想付諸行動,結束了“游戲”思想只是抽象活動的歷史。
19世紀下半葉到20世紀30年代左右,兒童游戲研究初興,由此引出六大經典游戲理論,它們主要為了解釋兒童游戲的原因。首先是斯賓塞的“剩余精力說”,指出游戲是有機體滿足基本生存需要后,剩余精力發(fā)泄的產物;與斯賓塞相左,拉察魯斯(M.Lazarus)與帕特里克(Patrick)的“松弛說”認為工作耗費人的精力,游戲作為工作的對立物,非但不是宣泄精力,反而是回復精力的方式;再次,斯坦利·霍爾(Gerald Stanley Hall)提出“人種復演論”,認為游戲被刻于人類遺傳基因內,記憶并且重現(xiàn)了先祖的生活,他的觀點為人們討論兒童游戲提供了新穎的見解;顯而易見,G.S霍爾受到了達爾文生物進化論的影響,在此意義上,卡爾·格羅斯(K.Groos)的解釋也許更為合理,他把孩時游戲視為未來生活的預備,并認為游戲是動物與人的本能活動;第五,拜登代克(F. Buytendijk,)對格羅斯的游戲生物論提出了反論,認為游戲不是本能,而是幼稚動力一般特征的表現(xiàn),同時也是人類普遍欲望的表現(xiàn),即求得解放的欲望、適應環(huán)境的欲望,以及重復的欲望;第六,阿普利登(Appleton)與奇爾摩(Gilmore)提出的“生長說”,認為游戲是幼兒發(fā)展的模式之一,游戲作為促成兒童生長的內驅力,同時也是生長的結果。
以上諸論雖在當時的時代環(huán)境下具備了一定解釋力,但均未逃脫游戲生物說的窠臼,被認為是經典的游戲理論,20世紀作為對19世紀的反動,又出現(xiàn)了新的現(xiàn)代游戲理論,主要理論包括:1.維果茨基(Lev Vygotsky)代表的社會文化歷史論,他嘗試建立了馬克思主義的心理學,“突出強調了游戲是對社會現(xiàn)實關系的反應”[20];2.桑代克(Edward Lee Thorndike)的學習理論,他強調游戲是一種學習行為,強化會增加反應的可能性,懲罰則削減了這種可能性,游戲規(guī)則的作用在于提供強化與懲罰的機會;3.佛洛依德(Sigmund Freud)和埃里克森(Erick Homburger Erikson)代表的精神分析學派,認為游戲使兒童在現(xiàn)實生活中不能滿足的欲望得到補償,緩和了兒童心理緊張,發(fā)展出“自我”的力量,也因為二人的理論引致了游戲治療法的應用與發(fā)展;4.以讓·皮亞杰(Jean Piaget)為代表的認知發(fā)展學派把游戲視為孩童習得新的復雜客體與事物的方法,同時也是鞏固及擴大概念與技能的方法以及思維結合行動的方法;5.實用主義哲學盛行美國后,教育家杜威(John Dewey)對建立民主社會的期望使得他開始重視“游戲”,并將對游戲自由本質的思考滲透到教育信念里。由此可見,現(xiàn)代游戲理論顯然超越了單純的動物性,更加突出了人類的類本質。
20世紀初,西班牙發(fā)明家萊昂納多·托雷斯·克韋多(Leonardo Torres Quevedo)發(fā)明世界上第一臺電氣式游戲機器El Ajedrecista(西班牙語,意即國際象棋)以來,西方學界開始進入以文化/媒介的理論框架來討論“游戲”的新時代,其現(xiàn)實基礎即是“游戲”在現(xiàn)代科技裝置的包裝下全面改造人類日常生活領域。當然,早在“游戲科技化”以前,就有學者系統(tǒng)論述作為文化現(xiàn)象的游戲,最著名的即是赫伊津哈,他認為文化中包含著游戲要素,甚至道斷游戲早于文化。后來不少學者受到赫伊津哈的啟發(fā),將他作為當代游戲理論的新起點,接力赫氏從文化角度討論游戲。羅杰·卡約瓦*此為法語譯名,英文譯名為羅杰·凱洛伊斯。(Roger Caillois)即延伸了赫氏的觀點,在《Man, Play and Games》一書中提煉出游戲的四種類型:1.競爭類(Agon,運動及桌面游戲等基于規(guī)則的勝負類游戲);2.概率類(Alea,骰子及抓鬮等以運氣定勝負的游戲);3.模擬類(Mimicry,兒童戲仿及成人戲劇類等模仿類游戲);4.眩暈類(Ilinx,秋千及跳舞等帶來與普通日常生活身體體驗不一樣的爽快感、刺激感的游戲)??s瓦的游戲類型學后來又成為研究作為電子媒介的游戲的重要理論框架與批評對象。比如中川大地極具說服力地指出如此游戲類型學里暗置了19世紀樸素的社會進化論以及歐洲中心主義的價值觀殘渣:后兩種類型實際反映了原始社會的支配原理,而前兩種類型則表征了古希臘與古羅馬的市民社會形態(tài)。當然,我們更不應忘記麥克盧漢(Marshall McLuhan)的功勞,是他趕在視頻游戲成為全球性的支配性文化媒介之前,有力地提出了“游戲是傳播媒介”[21](P277),游戲是社會人的延伸等等新穎的觀點,率先從與文化相關聯(lián)的媒介角度為西方世界打開了“游戲”理論的新視域。
70年代后,西方世界按下了游戲機商業(yè)化運轉的開關*里指拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)在1968年發(fā)明了家用游戲機的雛型“Brown Box”,并于1972年把它完善為世界首臺家用游戲機"奧德賽"(Magnavox Odyssey)。諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)于1971年推出最早的業(yè)務用投幣游戲機“Computer Space”,并在第二年成立全球第一家專注視頻游戲生意的公司雅達利Atari。,“游戲”作為一種真正意義上的文化媒介進入大眾的生活世界。視頻游戲造成人類日常生活形態(tài)的巨大改變,也就促使西方學界開始嚴肅對待“游戲”,并展現(xiàn)出不小的學術抱負,即試圖以視頻游戲為下部結構,建立一門超/跨學科的“游戲學”。1985年,第一篇討論視頻游戲的博士論文在美國加利福利亞大學圣迭戈分校(University of California, San Diego)誕生*此處指Buckles, Mary Ann的《Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure》。這篇論文在當時并沒有引起注意,反被視為異端。,作者瑪麗安(Buckles Mary Ann)集中討論了游戲敘事學問題,為游戲研究提供了一種廣義的文學視角;1999年,為了回應游戲研究的理論困境,弗蘭斯卡(Gonzalo Frasca)率先提出游戲學(Ludology)概念,認為游戲研究應當回歸傳統(tǒng),重視赫伊津哈、卡瓦約等人的游戲理論,建立一種視頻游戲研究的本體論;2001年艾斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)設立游戲研究網(wǎng)站(www.gamestudies.org),廣納各個研究領域的游戲論文,從此游戲研究在西方有了理論陣地。經過眾多學者不懈努力,如今西方學界已將“游戲”納入自身學術體系,圍繞視頻游戲的理論建設,從不同學科來敘述“游戲”的理論話語。當然,在諸多討論中,將游戲作為一種文本(結構),對其進行敘事學分析、媒介分析以及文化分析,是當代游戲研究與傳統(tǒng)研究建立連接的主要手段,也是如今游戲研究最為活躍的領域。無論如何,在21世紀里,對“游戲”的研究,多需要以電子產品為中介,并賦予它“第九藝術”的身份,又是在如此過程中,游戲研究在西方學界才漸成顯學。
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