楊宏偉
摘 要?電子書包教學(xué)在小學(xué)課堂得到了越來越廣泛的運(yùn)用,能為教學(xué)過程提供很好的輔助效果,有效的提升課堂效率,達(dá)到課堂的高效。筆者所在學(xué)校作為武昌區(qū)唯一的一所全國現(xiàn)代化信息技術(shù)先進(jìn)學(xué)校,如何充分發(fā)揮信息技術(shù)強(qiáng)校的優(yōu)勢,利用新媒體、新技術(shù)提高課堂效率,我將結(jié)合《烙餅》一課,談?wù)勎业囊恍┧伎肌?/p>
關(guān)鍵詞?新技術(shù);電子書包;學(xué)習(xí)興趣
中圖分類號(hào):G622 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1002-7661(2018)12-0019-01
一、新技術(shù)和課堂有效融合提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
對于小學(xué)生來講,對一般傳統(tǒng)的教學(xué)模式是不感興趣的。適當(dāng)?shù)倪\(yùn)用新技術(shù)(電子書包)教學(xué)可以使這一情況得到改善,使這一部分的學(xué)生在課堂上參與學(xué)習(xí)活動(dòng)的興趣大幅的提升。小學(xué)生對動(dòng)畫、視頻、FLASH游戲等感興趣,他們對各種各樣的新鮮事物都非常感興趣。傳統(tǒng)的教學(xué)模式則無法滿足小學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,也不能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性。而電子書包,它會(huì)通過動(dòng)畫、視頻、FLASH游戲等讓小學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)的濃厚興趣。比如,小學(xué)生在學(xué)習(xí)四年級(jí)人教版教材《烙餅問題》一課時(shí),電子書包的各項(xiàng)功能,都得到了很好的體現(xiàn),提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)積極性。
“烙餅”是一節(jié)滲透統(tǒng)籌優(yōu)化思想的數(shù)學(xué)課,它通過簡單的優(yōu)化問題滲透簡單的優(yōu)化思想。在教學(xué)設(shè)計(jì)和教學(xué)過程中,筆者以“烙餅”為主題,以數(shù)學(xué)思想方法的學(xué)習(xí)為主線,圍繞“怎樣烙餅,才能盡快吃上餅?”展開教學(xué),設(shè)計(jì)了烙1張、2張、3張——單張,雙張餅的探究過程。以烙3張餅作為教學(xué)突破點(diǎn),課堂上充分的利用了新媒體和技術(shù),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)習(xí)與趣味、知識(shí)與信息、探究和收獲并存,共同實(shí)現(xiàn)課堂的高效。
電子書包教學(xué)對于我們很多老師來說,還是一種新鮮事物,這節(jié)課上運(yùn)用了電子書包教學(xué),體現(xiàn)了與傳統(tǒng)教學(xué)方式的巨大優(yōu)勢:傳統(tǒng)教學(xué)中,我們老師經(jīng)常用圓片來代替餅,模擬烙餅的過程,由于電子書包具有很強(qiáng)的可操作性。在探究3張餅的烙法時(shí),筆者設(shè)計(jì)了這樣的教學(xué)環(huán)節(jié):模擬游戲、探究3張餅的最佳烙法。
1.如果現(xiàn)在要烙3張餅,最少需要幾分鐘呢?(書包屏出示烙餅圖)問:老師給大家準(zhǔn)備了一個(gè)烙餅的游戲,大家想玩嗎?(書包屏出示游戲)在玩游戲之前,老師有兩個(gè)要求:(投影屏出示操作方法)(1)先讀一下烙餅游戲的方法,(2)把結(jié)果填在表中。
2.推送游戲,學(xué)生利用PAD模擬烙餅的FLASH游戲,并把結(jié)果填在表中。
學(xué)生邊游戲,教師巡視,邊隨機(jī)提取4名學(xué)生游戲過程進(jìn)行大屏幕展示。在探究中運(yùn)用新技術(shù)、新媒體輔助教學(xué),由于電子書包具有很強(qiáng)的可操作性,讓每位學(xué)生利用PAD模擬烙餅的FLASH游戲。同學(xué)們可以直接PAD上拖動(dòng)餅放到鍋上,配上“嗤嗤”的聲響,現(xiàn)場感十足,一個(gè)個(gè)的興致高漲,探究的熱情都非常高。游戲活動(dòng)給每位學(xué)生動(dòng)手實(shí)踐、自主探索創(chuàng)造了良好的條件。同時(shí)在學(xué)生游戲的過程中,利用電子書包的投影學(xué)生屏的功能,隨機(jī)提取4位學(xué)生的操作過程進(jìn)行大屏幕展示,既增強(qiáng)了直觀效果,又提高了展示效率,對突破教學(xué)重難點(diǎn)起到了很好的效果。這時(shí)候平時(shí)在課堂上完全不理老師的那部分學(xué)生,在能動(dòng)手操作,游戲好玩的心態(tài)的驅(qū)動(dòng)下,能夠積極的參加到活動(dòng)中來。在同伴和老師的幫助下也找到烙餅的最優(yōu)方案。
二、電子書包讓課堂檢測可視化、練習(xí)更有趣
課堂檢測可視化是指學(xué)生學(xué)完每個(gè)知識(shí)點(diǎn)后,教師進(jìn)行學(xué)習(xí)效果的測查。效果測評系統(tǒng)中,教師圍繞一個(gè)知識(shí)點(diǎn),發(fā)布一個(gè)或多個(gè)形式多樣的任務(wù)、練習(xí),學(xué)生進(jìn)行答題并提交作業(yè),效果測評系統(tǒng)自動(dòng)完成練習(xí)的統(tǒng)計(jì)數(shù)量和對錯(cuò)比例,供教師參考。課堂上教師會(huì)設(shè)計(jì)一些鞏固練習(xí),讓學(xué)生在習(xí)題本上完成后進(jìn)行講解訂正,可這種傳統(tǒng)的模式效率比較低。電子書包的出現(xiàn)有效的解決了這一問題。教師通過電子書包進(jìn)行相應(yīng)的練習(xí)設(shè)計(jì),可以通過電子屏及時(shí)的了解學(xué)生完成的進(jìn)度,完成練習(xí)后電子書包的測評系統(tǒng)可以及時(shí)的顯示每一道題的對錯(cuò),也可以反應(yīng)每道題的對錯(cuò)比例。課堂中科學(xué)的即時(shí)反饋,有利于教師及時(shí)地了解學(xué)生每個(gè)學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)和學(xué)習(xí)新知識(shí)的能力,及時(shí)調(diào)整教學(xué)進(jìn)度,改進(jìn)教學(xué)方法,提高教學(xué)效果。這樣的話,節(jié)省了教師的時(shí)間,提高了教師的上課效率,同時(shí)也確保了教學(xué)質(zhì)量。
在“烙餅”一課中,在學(xué)生掌握了烙餅的方法之后,筆者安排了一個(gè)餐廳點(diǎn)菜的練習(xí):“現(xiàn)在美味餐廳的廚師也遇到了難題,餐廳里來了三位客人,每人點(diǎn)了兩個(gè)菜,而餐廳里只有兩位廚師,假設(shè)兩個(gè)廚師做每個(gè)菜的時(shí)間都相等,怎樣安排炒菜的順序才比較合理呢?”對于這樣的一個(gè)開放性問題,學(xué)生的答案肯定是五花八門的。此時(shí)讓學(xué)生在作業(yè)單上完成后,利用電子書包的拍照功能,然后投影到大屏上,每位學(xué)生都能把自己個(gè)性化的成果向全班展示。
很多學(xué)生對作業(yè)有著強(qiáng)烈的排斥感,在遇到學(xué)生不愿意做數(shù)學(xué)習(xí)題時(shí),教師可以引導(dǎo)學(xué)生打開電子書包。我們可以在電子書包中設(shè)計(jì)一些有非常有趣的教學(xué)小游戲。比如在教學(xué)儲(chǔ)蓄、理財(cái)?shù)闹R(shí)時(shí),我們可以設(shè)計(jì)一款理財(cái)?shù)挠螒?。學(xué)生可以通過這款游戲模擬理財(cái),在游戲中購買股票、基金等,游戲結(jié)束時(shí)會(huì)及時(shí)顯示這次是賺還是虧。這樣學(xué)生在非常感興趣的游戲中學(xué)到了知識(shí)。學(xué)生應(yīng)用這款軟件做數(shù)學(xué)題時(shí),就像玩游戲一樣開心,不會(huì)覺得做數(shù)學(xué)題是不得不完成的任務(wù)。電子書包中有各類趣味習(xí)題,在學(xué)生不愿意做數(shù)學(xué)作業(yè)時(shí),教師可引導(dǎo)學(xué)生用電子書包做趣味習(xí)題,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí)的興趣。
小學(xué)生通過電子書包的幫助,自身的學(xué)習(xí)積極性、學(xué)習(xí)主動(dòng)性、自主思考能力和學(xué)習(xí)效率都得到了有效的提升。通過對于電子書包的正確有效地利用,提高學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,讓課堂上的每一位學(xué)生都能夠參與到學(xué)習(xí)活動(dòng)中來。