蔣啟迪
網(wǎng)絡(luò)游戲在90年代互聯(lián)網(wǎng)剛興起時(shí)一度被家長(zhǎng)們視為洪水猛獸,而沉迷于網(wǎng)游的孩子們也被稱呼為“網(wǎng)癮少年”,這個(gè)名詞往往包含著貶義的成分。當(dāng)時(shí)代發(fā)展到了當(dāng)代隨著互聯(lián)網(wǎng)的革命性進(jìn)步,人們對(duì)于手機(jī)的依賴達(dá)到了前所未有的程度,而網(wǎng)絡(luò)游戲更加成為人們業(yè)余時(shí)間娛樂消遣的重要方式,大學(xué)里也開始開設(shè)電競(jìng)行業(yè),高水平玩家更是通過游戲直播或者電競(jìng)比賽在社交平臺(tái)上積累大量的粉絲,并且獲得不菲的收入…這一切似乎都顯示了網(wǎng)絡(luò)游戲在當(dāng)代已然有了不同于以往的意義,而網(wǎng)游的發(fā)展究竟有著怎樣的社會(huì)條件,以及受到年輕人追捧的深層心理根源,也讓我們不禁思考,網(wǎng)游在當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代面臨著怎樣的解構(gòu)與異化。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
(一)目前中國(guó)的游戲呈兩家獨(dú)大
網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代重要的網(wǎng)絡(luò)文化業(yè)態(tài),是廣大人民群眾在互聯(lián)網(wǎng)上消費(fèi)娛樂的重要文化產(chǎn)品。中國(guó)的游戲同質(zhì)化現(xiàn)象比較嚴(yán)重,而在資本進(jìn)駐與操控市場(chǎng)的情況下目前中國(guó)的游戲公司以騰訊天美和網(wǎng)易游戲兩家獨(dú)大,其余的則是陪太子讀書。而兩家游戲下屬種類又非常多,從簡(jiǎn)單的消除類到宏大場(chǎng)景競(jìng)技類不一而足,幾乎涵蓋了生活各個(gè)階層的人們需要,瓜分搶奪人們的碎片時(shí)間。
(二)手游逐漸取代pc端游戲成為主流趨勢(shì)
網(wǎng)游可分為手游(手機(jī)上運(yùn)行)、頁(yè)游(瀏覽器中運(yùn)行)以及端游(PC客戶端運(yùn)行)還有主機(jī)游戲(運(yùn)行在PS3、Xbox上),以王者榮耀為代表的手游引發(fā)的全民化現(xiàn)象級(jí)熱潮,也讓網(wǎng)游廣泛地進(jìn)入人們的視野,傳統(tǒng)5v5競(jìng)技,有玩家詬病模仿英雄聯(lián)盟以及DOTA,但降低難度以及社交元素的加入,還是讓這款游戲很快風(fēng)靡全國(guó),公交地鐵上甚至辦公室都能聽到熟悉的游戲音效。而相比較之下同時(shí)期的手游陰陽(yáng)師雖然擁有著良好的市場(chǎng)環(huán)境以及精美的動(dòng)漫場(chǎng)景,卻由于升級(jí)難度設(shè)置、交互性、社交先天弱勢(shì)和時(shí)長(zhǎng)需求過于重度等問題被王者榮耀搶占大量市場(chǎng)。
(三)消除棋牌類游戲仍舊占據(jù)最大市場(chǎng)
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展如火如荼,但數(shù)據(jù)顯示,在廣大中國(guó)最廣泛使用的仍舊是傳統(tǒng)消除類以及棋牌類。原因主要有,這類游戲比起競(jìng)技類操作要更加簡(jiǎn)單一些,而且基本不需要過多思考,可以滿足人們?cè)诠ぷ髦喾潘蓨蕵丰尫艍毫Φ男枰?。相比一?chǎng)競(jìng)技十五分鐘左右的一局時(shí)間,此類游戲可以在幾分鐘內(nèi)完成,而且對(duì)網(wǎng)速的要求不高,比較適合隨時(shí)進(jìn)行游戲,消耗的流量也比較少。
二、人們進(jìn)行游戲的心理分析
(一)娛樂消遣釋放壓力
當(dāng)代人們的生存壓力逐漸增大,經(jīng)過了一天的辛苦工作與學(xué)習(xí),此時(shí)人們沒有過多的精力去從事更多的腦力勞動(dòng)與體力勞動(dòng),比如讀書或者做家務(wù),更多的需要放松疲憊的大腦。而枯燥的生活也讓消除類比如曾紅極一時(shí)的切水果,或者是一局可以對(duì)抗的網(wǎng)絡(luò)游戲,通過所謂的“殺”敵人,都是一種心情的釋放,游戲中所設(shè)置的升級(jí)以及獎(jiǎng)勵(lì)政策也會(huì)使人獲得一種心理上的滿足,找到一種身份的認(rèn)同。
(二)社交需求以及追逐潮流
游戲世界中也會(huì)強(qiáng)調(diào)族群概念,我方敵方。如國(guó)服最強(qiáng)與神坑隊(duì)友等都是一種身份標(biāo)簽將現(xiàn)當(dāng)代虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在某種程度上達(dá)到了某種融合,朋友在游戲中也擁有了不同的身份,并共同合作完成任務(wù),相互之間可以通過線上來促進(jìn)線下的交往,相信隨著AR、VR的普及二者的融合度會(huì)更高。那么當(dāng)游戲逐漸變得越來越主流,迫于群體壓力之下,通過群體動(dòng)力學(xué)可知人們天生有融入集體的愿望,往往也會(huì)加入這一潮流之中避免落伍。
(三)通過游戲技能賺取金錢
目前比較有名的LOL玩家也是斗魚主播的五五開,不僅僅在微博坐擁上百萬(wàn)粉絲,更是接拍了伊利的廣告,朝著大IP的方向發(fā)展,自然收入也是頗高??焓滞跽邩s耀主播騷白通過游戲直播積累了上千萬(wàn)粉絲,每次直播同時(shí)在線人數(shù)超過三四十萬(wàn),更有傳言騰訊欲投資上億與之簽約??傊覀兛梢钥吹巾敿?jí)的游戲玩家可以通過這一技能為自己帶來超高的收入。當(dāng)然,這也是游戲蓬勃發(fā)展的結(jié)果,隨之出現(xiàn)的注意力經(jīng)濟(jì)的市場(chǎng)價(jià)值也被發(fā)掘出來,前景比較看好。
三、如何促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的正向發(fā)展
(一)目前網(wǎng)絡(luò)游戲面臨的問題
網(wǎng)絡(luò)游戲之所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)在大家的腦海中是比較負(fù)面的形象,跟青少年對(duì)網(wǎng)絡(luò)的沉迷以及網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的暴力等不良內(nèi)容有關(guān)。過度游戲使得年輕人在現(xiàn)實(shí)生活中往往很少與人接觸,同時(shí)對(duì)健康和家庭關(guān)系也會(huì)造成影響,并影響到正常的學(xué)習(xí)與工作。而網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言粗俗甚至色情也無疑會(huì)對(duì)下一代年輕人的身心成長(zhǎng)不利,因?yàn)橛螒蛏踔猎斐杀┝α餮录t更為惡劣。
(二)如何改進(jìn)現(xiàn)狀
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)問題,目前消除類游戲采取的是體力制度,通過每玩一次游戲消耗體力來控制游戲時(shí)長(zhǎng),而這一塊也是營(yíng)收的重要一環(huán),部分網(wǎng)游則采取了一定時(shí)長(zhǎng)后強(qiáng)制下線的措施。文明網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)加強(qiáng)監(jiān)管與舉報(bào)機(jī)制,實(shí)行關(guān)鍵詞屏蔽可以幫助塑造一個(gè)綠色的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。某些特定網(wǎng)游可通過實(shí)名制限制未成年人的參與,而本身作為網(wǎng)游開發(fā)者也應(yīng)該在遵循我國(guó)道德法規(guī)的基礎(chǔ)上進(jìn)行相關(guān)網(wǎng)頁(yè)以及內(nèi)容的開發(fā)與設(shè)計(jì)。
(三)將網(wǎng)游發(fā)展納入良性發(fā)展軌道的建議
首先青少年們已逐漸習(xí)慣了將網(wǎng)游作為生活與交友的一部分,當(dāng)紅的網(wǎng)游可考慮與教育類公司合作,嘗試使用相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,將游戲與學(xué)習(xí)結(jié)合起來,為我國(guó)下一代的發(fā)展保駕護(hù)航同時(shí)也為網(wǎng)游正名。其次,發(fā)揮網(wǎng)游的社交性質(zhì),讓宅男宅女們可以通過游戲獲得結(jié)識(shí)新朋友的渠道。最后,通過網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)賽的舉辦,為國(guó)家培養(yǎng)大批優(yōu)秀的電競(jìng)?cè)藛T,作為一種文化軟實(shí)力向國(guó)外輸出,是為國(guó)爭(zhēng)光的一件事。
四.網(wǎng)游的發(fā)展前景展望
(一)可預(yù)見的一段時(shí)期內(nèi)呈上升趨勢(shì)
作為生活的調(diào)劑以及交往的手段,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和人們生活水平的提高,以及網(wǎng)游的制作技術(shù)與操作體驗(yàn)的迭代,很顯然游戲的受眾面在逐漸增加,并且處于S型曲線的前半部分,作為朝陽(yáng)行業(yè)仍舊處于它的青年期。同時(shí),網(wǎng)游作為人們?cè)跀M態(tài)環(huán)境中的一種分身,當(dāng)他選擇所屬“英雄”后,實(shí)際上也是人的一種延伸,角色所具有的種種可上天下海的技能也是對(duì)人們欲望的一種補(bǔ)償滿足,可以不斷沉淀下來用戶。
(二)對(duì)于網(wǎng)游公司而言也面臨著雙重挑戰(zhàn)
首先是市場(chǎng)關(guān),好游戲?qū)映霾桓F,如何在這片巨大的市場(chǎng)上分一杯羹卻是極其不易的。市場(chǎng)份額的大頭被寡頭們控制,缺乏初始資本以及用戶基數(shù),以及面臨著技術(shù)的不斷進(jìn)步更新和同類產(chǎn)品的出現(xiàn),都是橫亙?cè)谀壳按蠖鄶?shù)游戲公司面前的難題。其次是政策關(guān),網(wǎng)游同樣位于我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管之下,而網(wǎng)游的玩家文化水平和媒介素養(yǎng)相對(duì)偏低,所以如何規(guī)范他們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)游戲中的言行,幫助建立綠色的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不觸碰監(jiān)管的高壓線是重中之重。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲建造了另一個(gè)世界,其內(nèi)涵早已異化
網(wǎng)游作為網(wǎng)絡(luò)小說的敘事范式,隱含在小說的世界建構(gòu)、情節(jié)組織以及人物形象塑造等方面,規(guī)制著小說游戲化文本形態(tài),為游戲與文學(xué)關(guān)系的解釋注入了時(shí)代特質(zhì)。摘錄一位魔獸老玩家去世后為其制作的墓碑:不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我沒有長(zhǎng)眠。我是凜冽的寒風(fēng),掠過諾森德的雪原…我是溫暖的群星,點(diǎn)綴達(dá)納蘇斯的夜晚。我是高歌的飛鳥,留存于美好的人間。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我從未長(zhǎng)眠。可見網(wǎng)游早已異化超越了簡(jiǎn)單的游戲概念,其構(gòu)建的虛擬世界其實(shí)是人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界通過技術(shù)手段的一種延伸,并且充滿著濃濃的人文關(guān)懷,也是許多玩家心靈的棲息之地,擁有著與現(xiàn)實(shí)同樣的社交與族群概念,更演變成一種集體記憶的存在。
(四)在質(zhì)疑與改善中高歌猛進(jìn)
網(wǎng)游作為21世紀(jì)的一種文化現(xiàn)象,正逐漸走過了被污名化被質(zhì)疑再到引起社會(huì)甚至一些專家學(xué)者關(guān)注的這樣一種必經(jīng)之路。在這里政府應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)引導(dǎo)與監(jiān)管力度,使之納入到社會(huì)主義現(xiàn)代化的發(fā)展軌道中來;企業(yè)應(yīng)統(tǒng)籌經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益,并將社會(huì)效益放在優(yōu)先位置;作為玩家應(yīng)健康綠色游戲,合理安排游戲與學(xué)習(xí)工作之間的關(guān)系,遵循工具理性,做到把游戲這一工具為我所用促進(jìn)自身的正面發(fā)展。相信在三方的共同努力下,我國(guó)游戲事業(yè)將會(huì)獲得令世人矚目的成就,為我國(guó)的社會(huì)主義發(fā)展貢獻(xiàn)一份力量。