周曉敏
摘要:Scratch是一款面向對象的“可視化”編程語言,“積木組合式”的編程操作模式為廣大青少年所喜愛。Scratch在短短的十多年間就風靡全球,其將枯燥的編程變?yōu)榛顫姷亍巴妗焙洼p松地“學”,既滿足了兒童對外界的好奇心,也對培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力很有幫助。Scratch承載的理念很好,但真正要成為培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力、提升創(chuàng)造水平的載體,還應在優(yōu)化Scratch教學策略上下文章。該文通過讓“玩家”興致勃勃地游戲,使“剖析者”饒有興致地分解,促“規(guī)劃師”興趣濃厚地謀劃,激“創(chuàng)客”津津有味地創(chuàng)作,搭“秀場”興趣盎然地分享等教學策略,來為學生搭建Scratch“趣味課堂”,旨在培養(yǎng)學生創(chuàng)新、邏輯判斷等能力,提升創(chuàng)造水平。
關鍵詞:Scratch;興趣;創(chuàng)客
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)36-0098-02
以往的編程語言,如Basic語言或者Pascal語言,是一行行英文代碼,難學難記,學生發(fā)揮余地相當有限。Scratch的出現(xiàn),給編程教學注入了新的活力。Scratch是一款面向對象的編程軟件,由美國麻省理工學院媒體實驗室“終身幼兒園”團隊組研發(fā)。它是一款專門針對8歲以上孩子設計的“可視化”程序語言,“積木組合式”編程操作模式,可以讓孩子們輕輕松松地搭建出故事、動畫、游戲、音樂和舞蹈、互動藝術、視頻等令人驚嘆的作品。
現(xiàn)在有許多國家都在利用Scratch開展中小學編程教學。浙江、北京、江蘇等許多省已經將Scratch編入小學信息技術教材,還有好多學校結合自身實際編寫了Scratch校本教材、拓展課程。Scratch雖然被大家所追棒,承載的理念也很好,但真正要成為培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力、提升創(chuàng)造水平的載體,還應在優(yōu)化Scratch教學策略上下工夫。在小學信息技術課堂或者拓展課程教學中該怎樣合理運用教學策略,搭建Scratch“趣味課堂”呢?
1 讓“玩家”興致勃勃地游戲
要讓學生愛上編程,首先學生必須對這東西感興趣。學生對于游戲是沒有抵抗力的,一上手就停不下來。在教學前教師可以根據(jù)教學內容編寫相應的游戲,在課堂上創(chuàng)設情境讓學生玩一玩。游戲的魅力很容易把學生吸引住,就能引發(fā)學生強烈的挑戰(zhàn)欲,促使學生以最佳的心理狀態(tài)投入到“玩”的活動中去。小學生階段以經典游戲、數(shù)字故事創(chuàng)作等情境入手。
如在教學“鍵盤控制”知識點時,教師可讓同學們先玩一玩“闖關游戲”來增加鍵盤控制的體驗。在教學“切換造型”這一知識點時,可創(chuàng)設“幸運抽獎游戲”來感受切換角色造型的魅力。讓“玩家”興致勃勃地游戲,既激發(fā)了學生學習興趣,也為下一環(huán)節(jié)從具體到抽象作了鋪墊。
2 使“剖析者”饒有興致地分解
游戲雖然好玩,但和實踐創(chuàng)作是兩回事,別看一個小小的游戲,要真正做起來,那結構是相當?shù)膹碗s。如在教學“闖關游戲”時,可能會涉及以下這些問題:
1) 游戲如何判斷開始?如何判斷終點?如何判斷遇到邊沿?
2) 角色要行走起來,是鍵盤控制、鼠標控制還是外接設備控制?該怎樣編寫控制代碼?
3) 背景由哪幾張圖片組成?該如何繪制?
4) 游戲角色、背景的基本代碼如何編寫?
5) 當?shù)谝魂P到了終點,如何轉到下一關?
6) 怎樣制作游戲幫助場景?又怎樣回到游戲場景?
7) 障礙物何時出現(xiàn)?如何設計障礙?
……
這么多知識點,如果教師一股腦兒地講解,學生會感到無從下手,也會覺得游戲設計太難而降低學習興趣。教學時,教師應選取基礎性和典型性的例子,像庖丁解牛一樣幫助學生剖析游戲、分解游戲,讓學生覺得制作游戲其實挺簡單。如教學“闖關游戲”時,教師可引導學生先完成第一關的基本游戲設計,重點對游戲核心代碼、角色行走控制等方面進行分解和指導。
2.1 設置核心代碼
游戲第一關的核心代碼應該是判斷開始、判斷終點、判斷是否碰到邊沿等。當老師介紹了“如果……那么……”控件作用后,讓學生分析如果角色碰到什么,就怎么樣,即如果滿足條件,就按照順序執(zhí)行下來;如果不滿足條件,這條語言就不執(zhí)行。通過這樣“保留核心,去粗留精”的方式,學生以較快的方式搭建出框架,掌握新知。
2.2 體驗行走方式
Scratch角色的行走方式一般采用按鍵控制、鼠標跟隨或者外接設備控制三種方式。除外接設備控制外,按鍵控制、鼠標跟隨這兩種方法是經常要用的。所以這兩種方法都要引導學生學習,然后鼓勵學生對這兩種方式都進行嘗試。接著讓學生選擇本游戲用哪種方法控制比較好,最后學生進行模仿與自由發(fā)揮,角色的行走輕松搞定。當角色在大家的指揮下動起來,同學們別提有多高興了。
當學生掌握了游戲設計的基本操作后,教師可以在后續(xù)的課堂上有重點地開展教學,如:背景繪制,常用代碼設置,逐步增加游戲關數(shù),增加角色,添加計時,增加障礙物,添加血量,增加難度,添加生命,增加游戲幫助等方面進行剖析與講解,幫助學生提高思維能力和解決問題的能力。
游戲剖析的過程,學生要知其然,知所以然,切不可讓學生照搬程序、抄寫語言。即便是模仿,也應在范例的基礎上加以靈活應用,加入自己的想法,改進范例作品,把知識用活。一位同學在游戲設計后高興地說,原來游戲編寫這么簡單。使“剖析者” 饒有興致地分解,為學生游戲創(chuàng)作奠定了堅實的基礎。
3 促“規(guī)劃師”興趣濃厚地謀劃
兒童并不缺乏創(chuàng)意,他們的創(chuàng)意五花八門。有時學生的創(chuàng)意雖然很好,但結果卻與原來意想的作品相去甚遠,主要表現(xiàn)在:
1) 好多學生作品不太完整,腳踩西瓜皮,滑到哪里是哪里。
2) 做法與原來想得很不一樣,做著,做著就忘記創(chuàng)作的初衷是什么了。
3) 創(chuàng)意無法體現(xiàn),很多創(chuàng)意不能通過編程語言表達出來。
以上情況一方面說明學生缺乏編程知識,更重要的原因是學生們不會規(guī)劃自己的創(chuàng)意,沒有將想法細化,沒有將想法變成可操作的程序語言。所以在Scratch創(chuàng)作前,讓學生用自然語言來表達設計思想是必需的,這樣做也能幫助同學們逐漸樹立“想法優(yōu)先,先設計后制作”的意識。
在Scratch教學中,一方面教師可以有意識的引導學生用自然語言來說說自己的創(chuàng)意、想法。當學生用自然語言來說思路時,原來可能不太明白做什么,說著說著,他們的思路更清晰了。慢慢的,學生的詞匯量、造句的能力在逐漸增強,從簡單的寥寥數(shù)語到完整敘述;漸漸的,你會驚喜地發(fā)現(xiàn)學生在敘述時會加入一些像“如果”、“那么”“否則”的連接詞和Scratch特有關鍵詞。
另一方面教師可以針對小學生的特點,讓學生填寫“Scratch作品設計單或者讓學生編制Scratch作品使用說明,讓學生用文字規(guī)劃自己的想法。雖然有些同學寫得比較簡單,但避免了漫無目的地制作。
當學生把設計任務單填寫后,學生的思路也就清晰了。在制作過程中學生可以按設計單去完成任務,也可以在操作過程中逐漸修正完善設計單。老師和同學們也可以根據(jù)設計單來指導、幫助和完善作品。促“規(guī)劃師”興趣濃厚地謀劃,有利于幫助學生理清思路,有效地提高了學生設計和規(guī)劃能力。
4 激“創(chuàng)客”津津有味地創(chuàng)作
我們看到一些Scratch課堂上,教師基本上讓學生跟著教師走,跟著教材學。學生主要任務是把老師或者教材中的例子模仿著做出來。其實Scratch的精髓是創(chuàng)意和創(chuàng)造,在Scratch教學中,教師應激勵學生做一名“創(chuàng)客”。
創(chuàng)客是指出于興趣和愛好,努力把各種創(chuàng)意轉變成現(xiàn)實的人。創(chuàng)客是堅持創(chuàng)新,持續(xù)實踐,樂于分享并且追求美好生活的人。李克強總理在2015年的全國兩會工作報告上也提到“創(chuàng)客”一詞。怎樣激發(fā)學生在Scratch平臺上成為一名創(chuàng)客呢?
4.1 鼓勵學生創(chuàng)新,激發(fā)創(chuàng)新思維
教學的藝術不在于傳授,而在于激勵、喚醒和鼓舞。有好多教師往往在教學中總想把自己知道的知識告訴學生,長此以往會導致學生缺乏獨立學習的能力,想象力也會隨之磨滅,更不要說創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。Scratch是一款很開源的軟件,很適合學生自主探究學習,教師要鼓勵學生大膽創(chuàng)新。在教學中教師切不可讓學生機械模仿教師作品、Scratch官網(wǎng)和好好搭搭網(wǎng)站等現(xiàn)成作品,而應鼓勵學生要有自己的想法,制作與眾不同的作品。如同樣是迷宮游戲,教師要鼓勵學生做自己的作品:場景、角色可以不同;障礙物可以不一樣;行走的方式可以不一樣;難度、關數(shù)可以自己定;積分、生命規(guī)則也可以自己做主;是單人游戲還是雙人游戲由自我說了算……
4.2 利用同一知識,開展創(chuàng)新應用
Scratch支持學生運用所學的知識靈活地進行創(chuàng)新創(chuàng)造。每當教師引導學生學習了一個知識點后,教師可讓學生對已有的知識進行加工改造,進行再創(chuàng)作,使知識得到靈活運用。如當學生學習過“打地鼠游戲”后,教師可以引導學生總結出本課的主要指令是:A等待一定時間,隨機廣播一個數(shù)字。B當?shù)厥蠼拥揭粋€數(shù)字廣播,在相應的地方顯示地鼠。當學生掌握了這個知識點后,教師可引導學生根據(jù)這個指令開展靈活運用,創(chuàng)造作品。學生開展了想象與創(chuàng)造,創(chuàng)作出了“打猴子、切水果、拍蒼蠅、打靶”等相似的作品,同時也感受到創(chuàng)新的樂趣。
4.3 利用多種思路,解決同一問題
Scratch是一款非常智慧的軟件,支持同一問題,有多種解決方法。教師要鼓勵學生有自己的想法,用不同的方法,解決同樣的問題,達到同樣的效果。在Scratch創(chuàng)作過程中,有時會遇到無法解決的問題,教師要引導學生換條路走,換種方法就能解決問題了。如同樣是發(fā)射子彈,可以按不同的鍵發(fā)射子彈;可以偵測是否“下移鼠標”來發(fā)射;可以接收到廣播后發(fā)射;可以間隔幾秒發(fā)射;可以隨機幾秒發(fā)射;可以單發(fā),可以連發(fā);可以每次發(fā)一顆子彈,也可以每次朝不同方向發(fā)幾顆子彈;可以移到指定物體下發(fā)射……學生在創(chuàng)作過程中嘗試用不同角度去解決問題,思維得到發(fā)散,創(chuàng)新能力也得到培養(yǎng)。
4.4 創(chuàng)設問題情境,引發(fā)創(chuàng)造行為
學生學習的積極性、主動性往往來自于一個對學習者來講充滿興趣的情境。在Scratch教學中,教師可以創(chuàng)設探究性、趣味性的問題情境,引發(fā)學生好奇心,然后通過Scratch來實現(xiàn)自己的想法,解決學習中的問題。像遇到元旦、教師節(jié)、春節(jié)、母親節(jié)等節(jié)日時,我就指導或提醒學生創(chuàng)作節(jié)日祝福作品并通過電子郵件、好好搭搭網(wǎng)站、即時通訊工具發(fā)給親朋好友;教學Scratch故事編寫時,我就讓學生自主創(chuàng)作一個故事。學生創(chuàng)作熱情很高,創(chuàng)作出像“下課了”、“小動物過冬”、“坐井觀天”、“狼和小羊”等生動有趣的故事;學校開展垃圾分類活動,我就引導學生創(chuàng)作垃圾分類小游戲,來增加了環(huán)保知識,提升了環(huán)保意識。激“創(chuàng)客”津津有味地創(chuàng)作,學生實現(xiàn)了自己的創(chuàng)意,變創(chuàng)意為創(chuàng)造。
5 搭“秀場”興趣盎然地分享
Scratch的主旨是“想法、程序、分享”。每節(jié)課我都會搭建“秀場”讓學生來曬一曬自己的作品,分享的方法主要有以下幾種形式。
5.1 小組內分享
Scratch離不開自主探究,也離不開小組合作。在Scratch教學中,教師應將同學們按照“組內異質,組間同質”原則合理進行分組。小組成員在聽取他人思路時可以修正錯誤、學習經驗;在交流中可以幫助了有困難的人,可以啟迪思維,提升學習能力;在互玩同學作品時,可以學習他人的成果,也可以提出調試意見,使其作品更完美。如有位小組成員有不會編寫的指令,就請小組內的其他同學幫助,在同學的示范及建議下,這位同學順利完成了指令編寫,還想到了實現(xiàn)這一效果的其他方法。
5.2 班級分享
Scratch教學非常注重交流、分享創(chuàng)意。每當學生有好的創(chuàng)意,有普遍性的技術問題恰好有同學能解決的,有同學作品做得好做得快的時候,我總是給他們創(chuàng)造班級分享的機會,讓其秀一秀。學生之間分享創(chuàng)意、分享技術、分享問題的過程也是大家提升編程能力、開拓思維、互相借鑒、共同提高的過程。
5.3 網(wǎng)站分享
在Scratch官方網(wǎng)站最顯眼的位置寫到創(chuàng)建故事、游戲和動畫,與世界各地的人分享?,F(xiàn)在比較專業(yè)的Scratch網(wǎng)站,像好好搭搭網(wǎng)站、scratch 官網(wǎng)上有許多中國小朋友、世界各地小朋友上傳的作品,有些作品很酷,也很好玩,學生可以找到自己感興趣的作品下載下來進行模仿、改編。同時,我也經常鼓勵學生把自己滿意的作品上傳到專業(yè)的Scratch網(wǎng)站。當學生看到網(wǎng)上有自己創(chuàng)作的作品能與世界各地的小朋友分享,幸福感油然而生,也會用心地去設計有創(chuàng)意的作品。
Scratch教學不僅僅是因為有趣,也不僅僅是讓學生習得一些編程知識。有理由相信,通過教師的精心設計與引導,Scratch教學一定能給學生帶去更多的味道——通過編程提高學生計算思維和邏輯思維能力;通過設計各種數(shù)字作品來表達學生創(chuàng)意與想法;通過Scratch去解決生活中的問題;通過動手動腦的過程,使學生學會了表達,學會了創(chuàng)造,學會了分享。
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