摘要:由于現(xiàn)代生活的快節(jié)奏,越來越多的人使用自己的碎片時(shí)間來玩游戲,讓現(xiàn)在的快節(jié)奏,不需要肝的游戲大火。而傳統(tǒng)的2d游戲又在市場(chǎng)上占了很大的份額,現(xiàn)如今3d吃雞類,moba類游戲大火,但是里面的暴力與殺戮元素是不利于青少年身心健康的。而由于智能手機(jī)的普及以及性能的不斷提高,越來越多的人使用手機(jī)玩游戲來消耗平時(shí)的碎片時(shí)間,但是由于掌機(jī)如任天堂的switch昂貴的成本,以及游戲本體的價(jià)格也很高導(dǎo)致了普及率遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到使用手機(jī)玩游戲的普及率。我的目的就是要做出一款不需要花費(fèi)太多時(shí)間就能讓人感受到游戲的快樂的一款橫板動(dòng)作跳躍類游戲。通過短時(shí)間的游戲讓年輕人在上下班的電梯里,公車上享受一下難得的游戲時(shí)光。在游戲消費(fèi)上,越來越多的用戶通過各種平臺(tái)如steam,PlayStation,玩游戲和聚餐、看電影、K歌都是類似的娛樂消費(fèi),如果讓用戶有好的體驗(yàn)自然就會(huì)有很多人愿意買單。這種消費(fèi)觀念的微妙變化,給增漲逐漸放緩的2D端游市場(chǎng)帶來了新的機(jī)遇。開發(fā)一款具有一定挑戰(zhàn)性的,可操作性高的2d跑酷游戲,能給年輕人忙碌的工作日提供一個(gè)在碎片時(shí)間可供娛樂的游戲,將會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)帶來一個(gè)新的發(fā)展方向,也會(huì)在消費(fèi)主力的年輕人中獲得良好的口碑。而quick lua一個(gè)基于cocos2d-x的一款極為流行的游戲開發(fā)引擎,在游戲開發(fā)者手中是極為方便的工具,我們只需要了解引擎的框架和運(yùn)用quick lua 封裝的方法就能實(shí)現(xiàn)很多游戲的邏輯。三年前一款名為《神廟逃亡》的游戲進(jìn)入中國(guó)大陸,跑酷游戲迅速進(jìn)入人們視野,成為近年來最熱門的手游類型之一。根據(jù)咪咕游戲最新發(fā)布的十月數(shù)據(jù)來看,十月份TOP10游戲中跑酷游戲高達(dá)5款:《鎧甲勇士之英雄傳說》、《熊出沒之熊大快跑》、《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》、《酷跑奧特曼(正版系列)》。
跑酷游戲擁有眾多優(yōu)點(diǎn),大有長(zhǎng)久不衰的趕腳。但為何事實(shí)是DAU逐漸下降,走向低迷呢?這是因?yàn)榇蠖鄶?shù)跑酷游戲始終脫離不了“跑-吃-躲”三點(diǎn)一線的玩法,高度同質(zhì)化,大多數(shù)游戲看起來只有畫面上的區(qū)分。同質(zhì)化嚴(yán)重并不利于玩家對(duì)某款游戲一見鐘情,類同感容易讓玩家產(chǎn)生審美疲勞,但跑酷游戲的整體市場(chǎng)依舊是一塊份量足的蛋糕。
該游戲基于quick lua 開發(fā)的橫板動(dòng)作跳躍類游戲,其中要研究的功能主要有:資源加載、主頁面UI、人物類,金幣類、怪物類、數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)及載入、金幣怪物的位置、道具的實(shí)現(xiàn)等。
關(guān)鍵詞:跑酷游戲;c++;lua
一:
在查閱諸多資料和對(duì)國(guó)內(nèi)外部分游戲的了解后,我首先認(rèn)識(shí)到了2D游戲的一些優(yōu)點(diǎn):2D游戲相較于現(xiàn)在的3D游戲畫面更加的細(xì)膩,運(yùn)行更加流暢,幀數(shù)相對(duì)穩(wěn)定,在視角控制方面也比3d游戲更好控制,游戲比較容易上手。
但2D游戲也有著顯著的缺點(diǎn),動(dòng)態(tài)畫面的表現(xiàn)資源量太大,動(dòng)畫以及場(chǎng)景的表現(xiàn)力不如3D游戲刻畫的有現(xiàn)場(chǎng)感。
以國(guó)內(nèi)的一款以前非常火熱的2D跑酷游戲《天天酷跑》作為樣例分析。該游戲雖然沒有特別出眾的畫質(zhì),但是在游戲內(nèi)容以及游戲性上極為突出。
二:
《天天酷跑》這種游戲就是被稱為2d游戲,而諸如《神廟逃亡》這類的游戲就是被稱為3d游戲,我們新手游戲開發(fā)呢選擇2d的游戲比較容易入門。我大概介紹一下cocos2d-x這款游戲引擎。首先,這是一款開源引擎,采用了比較寬松的開源協(xié)議,任何個(gè)人或者組織都可以自由的修改和使用它,實(shí)際上也正式由于這一點(diǎn),這款游戲引擎在中國(guó)受到了非常多的中小游戲開發(fā)公司的青睞,也造就了它在今天的這種輝煌的局面。舉幾個(gè)例子,比如《捕魚達(dá)人》系列,《秦時(shí)明月》,《我叫MT》,《開心消消樂》這些。
這款游戲其次的一個(gè)主要特點(diǎn)就是跨平臺(tái)。什么是跨平臺(tái)呢?大家都知道,現(xiàn)在的軟件平臺(tái)有好多種,比如Windows,android,ios,Linux等等,如果我們沒有選擇一款跨平臺(tái)的游戲引擎,那么我們就需要為每個(gè)平臺(tái)去編寫各自相應(yīng)的代碼,但是,現(xiàn)在有了跨平臺(tái)的cocos2d-x,我們就可以只編寫一套代碼,然后它就可以在各個(gè)平臺(tái)上運(yùn)行。關(guān)于跨平臺(tái)的內(nèi)部細(xì)節(jié)和這款引擎的其他資料,有興趣的同學(xué)可以自己在網(wǎng)上搜索了解。其實(shí)簡(jiǎn)單來說,引擎就好比是一個(gè)代碼庫(kù),我們?cè)陂_發(fā)游戲的時(shí)候去調(diào)用它,就好像在c語言里面,我們調(diào)用printf()函數(shù)就能在窗口打印出文字一樣,我們知道怎樣讓它顯示出不同的樣式,但是我們不去關(guān)心這個(gè)函數(shù)內(nèi)部是怎樣把文字打印到窗口上的。
游戲引擎的作用就是讓編程的人把時(shí)間和精力更多的花在游戲本身,比如我們會(huì)去思考怎樣修改代碼讓主角的跑得更快,更不會(huì)去想怎樣怎樣讓主角動(dòng)起來,因?yàn)檫@個(gè)已經(jīng)被引擎給實(shí)現(xiàn)了,你只需要把相應(yīng)的參數(shù)傳給相應(yīng)的函數(shù)就好了。這就是使用游戲引擎的好處。
而在我進(jìn)行此次設(shè)計(jì)時(shí),所進(jìn)行的設(shè)計(jì)思路一定程度上參考了《天天酷跑》制作思路,以游戲類型,素材,游戲功能為框架。
在實(shí)現(xiàn)這些功能時(shí),既要考慮到游戲單個(gè)功能的穩(wěn)定性,也要保證功能之間互動(dòng)的穩(wěn)定性。讓各個(gè)功能形成一個(gè)完整穩(wěn)定的框架,這里需要經(jīng)過非常多的測(cè)試才能達(dá)到。而通過狀態(tài)機(jī)的方法來實(shí)現(xiàn)人物不同狀態(tài)的不同動(dòng)作就讓各個(gè)功能分開實(shí)現(xiàn)了程序的穩(wěn)定而不會(huì)相互干涉。
其實(shí)在大部分參考資料里,地圖對(duì)于一個(gè)跑酷游戲是相當(dāng)重要的,所以通過不斷地嘗試其他的跑酷游戲,來感受他們創(chuàng)建地圖時(shí)的靈感,來為我自己的這個(gè)游戲地圖制作打下了良好的基礎(chǔ)。
而接下來就是通過不斷地改變幀動(dòng)畫來讓整個(gè)人物的動(dòng)作變得更為流暢,通過引擎自帶的動(dòng)作函數(shù)來讓人物達(dá)到一種自由落體的效果。然后通過不斷地優(yōu)化人物的碰撞的判定點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)人物在地圖上跑動(dòng)的流暢性,不會(huì)出現(xiàn)卡頓和丟幀,也不會(huì)卡死在地圖的某一處地方。通過積累金幣與距離的方法來獲得更好的成績(jī)。
完成一款基于quick lua 開發(fā)的橫板動(dòng)作跳躍類游戲,其中要研究的功能主要有:資源加載、主頁面UI、人物類,金幣類、怪物類、數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)及載入、金幣怪物的位置、道具的實(shí)現(xiàn)等。
通過學(xué)習(xí)與了解cocos2d-x引擎,熟悉引擎的基本框架,熟悉數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的結(jié)構(gòu)。來實(shí)現(xiàn)各種各樣的功能,通過網(wǎng)上查找的資料,來完善整個(gè)游戲的系統(tǒng),優(yōu)化游戲的結(jié)構(gòu),豐富游戲的內(nèi)容。
三:
總之開發(fā)完這款游戲之后,會(huì)讓你成長(zhǎng)很多,技術(shù)也會(huì)得到提升。看待問題的角度與維度都會(huì)有很大的不同。這會(huì)給你帶來很多意料之外的好處。
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