隨著網(wǎng)絡(luò)媒體的普及,不僅年輕人對手機(jī)愛不釋手,就連小學(xué)生也逃不掉網(wǎng)絡(luò)手機(jī)的狂轟濫炸。很多老師、家長對此感到憂懼,甚至談網(wǎng)色變,強(qiáng)制學(xué)生遠(yuǎn)離手機(jī),但成效甚微甚至適得其反。隨著學(xué)生這個隊(duì)伍的參與,手機(jī)上很多教育軟件也應(yīng)運(yùn)而生 ,一些網(wǎng)絡(luò)游戲也在學(xué)生群體中風(fēng)靡起來。美國教育家杜威認(rèn)為:教學(xué)不僅在于教給學(xué)生科學(xué)的結(jié)論,更重要的是促進(jìn)激發(fā)學(xué)生的思維,使他們掌握發(fā)現(xiàn)真理,解決問題的科學(xué)方法。他主張?jiān)谧鲋袑W(xué),在問題中學(xué),強(qiáng)調(diào)游戲?qū)τ行дZ文的推動作用。作為教育者,我認(rèn)為我們首先要做的是不能無視這種現(xiàn)狀的存在。其次我們應(yīng)該反思自己的教學(xué),是否可以取其精華,是否教學(xué)形式可以更活潑一點(diǎn)、更多樣一點(diǎn)、更完善一點(diǎn)。
一、 現(xiàn)狀
學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問題實(shí)際調(diào)查
從調(diào)查問卷100分樣本報(bào)告中可以看出:
1. 玩網(wǎng)絡(luò)游戲的個體中,男性占64%的比例,而女生占36%的比例,顯然男生所占的比重遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于女生。
2. 在中學(xué)和大學(xué)各個級段的人數(shù)中都有一定數(shù)量的網(wǎng)游熱愛者。
3. 對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率,則只有2 9%的調(diào)查者表示不玩游戲,而剩余個體中很少和有時玩網(wǎng)游的比例占為多數(shù),只有13%的個體表示會經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
4. 對于開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間本數(shù)據(jù)顯示則相對均衡,開始時間在小學(xué)及以前,初中,高中,大學(xué)的階段幾乎各占四分之一。在小學(xué)及以前和大學(xué)開始玩網(wǎng)游的比重略微偏高。
5. 對于閑暇時會不會花很多時間玩游戲的問題,“有時”及以下的比例明顯偏高,相對經(jīng)常玩游戲的個體只占了11%。
6. 對于平時休息時打游戲的時間,有81%的調(diào)查者表示在兩個小時以內(nèi),超過六個小時的只占5%。
7. 對于網(wǎng)絡(luò)游戲能放松身心,對智力及學(xué)習(xí)有益的觀點(diǎn),部分同意的有49%幾乎占據(jù)一半的比重,而完全同意的只有9%,不同意的也有20%。
8. 對于網(wǎng)游最吸引你的問題,絕大部分是因?yàn)楫嬅婢溃^關(guān)升級的成就感,和身邊有朋友在玩的原因,分別占據(jù)32%,39%,43%。而能結(jié)交朋友,pk,角色扮演的原因則相對較少,分別占據(jù)20%,21%,17%。
由以上的數(shù)據(jù)調(diào)查顯示1、玩游戲的男生人數(shù)大于女生。2、玩游戲的現(xiàn)象分布在各個年齡層面,并非單個階段。尤其小學(xué)與大學(xué)占的比重較大。3、玩游戲的原因是畫面精美、過關(guān)升級取得的成就感以及社交平臺可以與同齡人交流。
二原因分析
通過對學(xué)生游戲軟件喜好調(diào)查發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲有以下幾個優(yōu)點(diǎn)1、許多游戲軟件可以拉好友、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),讓學(xué)生有了集體感與歸屬感,滿足其與同齡人交流的需求。2、關(guān)卡模式的運(yùn)用,大多數(shù)小學(xué)階段的人都會喜歡這種游戲方式所獲得的成就感。3、簽到、打卡、分享領(lǐng)金幣的獎勵機(jī)制讓游戲者樂此不疲的堅(jiān)持。4、搶對方東西或替某人收獲產(chǎn)出的東西和守護(hù)某種寶物這種游戲方式對于五六年級的孩子來說是最有趣的溝通方式。
三對于教學(xué)的啟示及初步嘗試
1、角色游戲使每個學(xué)生在教學(xué)活動中準(zhǔn)確定位
分組教學(xué)中組與組之間的競賽排位,無疑是最能激發(fā)學(xué)生集體意識與參與意識的一種教學(xué)組織方式。每個組中有負(fù)責(zé)檢查督促組員作業(yè)的,有負(fù)責(zé)統(tǒng)計(jì)的,課上有負(fù)責(zé)搶答回答問題總結(jié)答案的,也有背后出謀劃策說出自己想法的,有負(fù)責(zé)監(jiān)督組員紀(jì)律避免全組被連坐的……游戲中角色扮演,使每個組員各司其職,大多數(shù)學(xué)生不再是課上老師點(diǎn)名讓某個學(xué)生回答的“觀眾”,而成了與之息息相關(guān)的主人翁。教師在問答、讀寫、作業(yè)、考試成績、紀(jì)律方面運(yùn)用分組教學(xué)模式的話,學(xué)生之間的交流、積極性、主人翁意識將被大大的激發(fā)出來。
2、關(guān)卡模式促進(jìn)多環(huán)節(jié)課堂的實(shí)踐
經(jīng)驗(yàn)豐富的老師在上課時會運(yùn)用多種講課方式,絕不會讓學(xué)生寫一堂字或讀一堂課的課文。傳統(tǒng)的講一堂課的以老師為主體的講課模式也被慢慢地摒棄,家長輔導(dǎo)較低階段學(xué)生作業(yè)時會幫助學(xué)生制定一些小目標(biāo),例如5分鐘完成讀背、15分鐘填寫完成一頁。如果游戲的關(guān)卡模式被運(yùn)用到教學(xué)中來,也就是把課堂上所要進(jìn)行的內(nèi)容或本次課的教學(xué)目標(biāo)分成幾個環(huán)節(jié),每一環(huán)節(jié)設(shè)有相應(yīng)的評價(jià)獎懲機(jī)制,環(huán)節(jié)化的課堂將會使學(xué)生的積極性得到極大的提高。
3、游戲中分享戰(zhàn)果、合二為一對預(yù)習(xí)教學(xué)的啟示
預(yù)習(xí)以學(xué)生自主收集課文鏈接材料、字詞整理為主要內(nèi)容,篩除基礎(chǔ)的簡單易消化的知識,教師更容易確定教學(xué)重點(diǎn)。學(xué)生通過自主整理字詞,加深對知識的印象,提高教學(xué)效率。自主搜集課文相關(guān)材料體現(xiàn)新課改關(guān)于入選課本名家經(jīng)典的熏陶,利于讓學(xué)生更好的領(lǐng)悟?qū)W科魅力,培養(yǎng)學(xué)生對于文學(xué)經(jīng)典的鑒賞能力,利于培養(yǎng)學(xué)生的對比閱讀能力,利于學(xué)生更好的了解文本作者以及其作品特點(diǎn)。自主搜集文本的相關(guān)材料,給了學(xué)生自主探索同而求異的參與機(jī)會,充分尊重了學(xué)生的主體地位。
總結(jié)
隨著課改的不斷開展與深入,我們的教學(xué)目標(biāo)由“學(xué)生學(xué)得會”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皩W(xué)生愿意學(xué)”。以前推崇的“苦讀書”漸漸的被“玩中學(xué)、自主探索”所替代。小學(xué)生處于注意目的性較低、有意記憶占主導(dǎo)地位的階段,說明小學(xué)生需要活潑新鮮的教學(xué)組織來吸引、激發(fā)其目的性注意,需要打卡、簽到等獎懲措施來督促其持久的有意記憶。其成就感與歸屬感需要組與組之間的競賽排位來刺激。小學(xué)生初步具備了管理能力,應(yīng)該把課堂交還給學(xué)生,應(yīng)該讓學(xué)生積極自主的參與進(jìn)教學(xué)管理中來。錯題本的由下而上分級整理,既能選出班級典型錯題,為老師的教學(xué)提供了方向,又能深化學(xué)生對錯題的記憶,是提高教學(xué)效率的重要嘗試。
參考文獻(xiàn)
[1] 四環(huán)節(jié)課堂
[2] 上海市小學(xué)語文教學(xué)優(yōu)秀論文選2012(上海社會科學(xué)院出版社)樂中學(xué)、玩中練、賽中用---李英姿