【摘要】 計算機在工作和日常使用出現(xiàn)的頻率越來越高,因此小學開設(shè)了信息技術(shù)這一門課去為了給學生打下一定的計算機基礎(chǔ)和培養(yǎng)學生興趣,進而更好地運用于生活,然而哪種教學策略更適合小學信息技術(shù)教育一直令許多教師困惑,本文主要針對小學信息技術(shù)課堂教學中情境創(chuàng)設(shè)的策略進行相關(guān)探討,以期獲得更好的教學效果。
【關(guān)鍵詞】 小學教育 信息技術(shù) 情境創(chuàng)設(shè)
小學教育階和其他教育階段有著很大的區(qū)別,主要是因為小學生的學習能力不強,認真能力不高,知識的汲取重度依賴老師課堂上所講。而信息技術(shù)門課程的理論性很強,課本上全是一些小學生所不理解的大篇幅文字,因此學生的學習參與程度不高。而充分利用情境創(chuàng)設(shè)進行教學,以情景交融式的教學模式向?qū)W生傳遞知識,就能最大限度地改變這種狀況,讓教學的內(nèi)容生動具體,讓教學變得更有樂趣,讓學生更容易接收。
1、情境創(chuàng)設(shè)的優(yōu)勢
傳統(tǒng)的教育模式下,教師對重點難點知識一般采取多讀多背的加強記憶方式,面對著一大堆枯燥的文字,學生很難去有積極性,導(dǎo)致了學生易忘,學習費時費力而且最后掌握度還不高,課堂氣氛不高,使得學生對課程愈發(fā)的厭惡。如果在小學信息技術(shù)課堂教學的過程中,進行情境教學,就會極大的改善信息技術(shù)課堂教學的現(xiàn)狀,可以通過各種各樣的情境調(diào)動學生的積極性,并能夠使得學生全部融入到情境中,以簡單的形象,直觀立體的語言等將重要的知識傳授給學生。學生在情境教學的過程中獲得快樂并取得一定的成就,從而能夠有效的提高學生學習的積極性和興趣,使得學生具有強烈的學習欲望和激情,在活躍的課堂氛圍當中,不僅收獲到快樂,還收獲到知識。因此,形成良性循環(huán),能夠極大的學生學習效率的提高,從而在一定的程度上,可以有效的提高教學效果和質(zhì)量。因此,在小學信息技術(shù)課堂教學的過程中,進行情境創(chuàng)設(shè)教學,具有非常重要的意義和作用。
2、如何在信息技術(shù)課堂創(chuàng)設(shè)情境
1.課前講個小故事。傳統(tǒng)的信息技術(shù)課程教學過于的枯燥,使得小學生學習的學習興致不高。課堂氛圍十分的沉悶,對小學生來說講故事是一個非常好的營造課堂氣氛的方法。小學生都喜歡聽故事,課前講一個與所要講的知識內(nèi)容相關(guān)的小故事能夠很好的引起學生們的興趣。創(chuàng)設(shè)故事情境,增添童趣。創(chuàng)設(shè)的故事情境需要和學生的年齡、生活環(huán)境經(jīng)歷、學習內(nèi)容等有關(guān),并富有童趣和寓意,以故事的形式為教學的切入點,充分調(diào)動學生的積極性,吸引學生的注意力,發(fā)揮出學生的想象力。例如,教師在講授圖形的制作章節(jié)的時候,可以讓好學生制作自主喜歡的圖形,可以畫米老鼠、白雪公主等動畫人物和場景,增添童趣。讓學生在玩樂中學習信息技術(shù)知識,有效的提高學習效率。
2.以圖文形式融入教學。傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂上,知識的傳授方式于的直接接,小學生很難去直接理解課本上晦澀難懂的知識,教師可以通過圖片、歌曲、視頻、故事等作為課堂教學的導(dǎo)入部分不僅可以讓學生慢慢融入到課堂教學過程中來,還可以有效的拱托出課堂的氛圍,讓學生集中精力參與到教學活動中來。通過導(dǎo)入環(huán)節(jié),讓學生了解本次課堂的教學內(nèi)容,尤其是針對一些比較理論性和知識性較強的內(nèi)容更加需要進行情境教學。由于信息技術(shù)的傳授主要是培養(yǎng)學生實踐和理論相結(jié)合的能力,在課堂開始的時候,需要以情境創(chuàng)設(shè)技術(shù)性帶動課堂氛圍,使得學生將注意力集中到教學活動中來。例如,教師在進行第一節(jié)《信息和信息處理工具》教學的時候,教師可以讓學生觀察自己有什么特征,觀察教師的發(fā)型、衣服、顏色、姿勢等特征,讓學生在教師身上收集信息,并將信息的定義引導(dǎo)出來,并讓學生思考在生活當中的信息以及信息的來源等,當學生回答到廣播、電視、報紙等信息來源途徑時,可以將各種信息類型引申出來,從而調(diào)動學生的積極性。例如,在講授計算機信息發(fā)展史的時候,可以通過多媒體教學,將計算機信息技術(shù)發(fā)展的一些圖片和視頻放給學看,從中直觀的、立體的、全面的了解計算機信息的發(fā)展史,讓學生留有深刻的印象。
3.創(chuàng)設(shè)競爭情境。小學生喜歡玩,教師如果能夠充分把握孩子們好玩、好動的特點,在課堂上加入一些游戲,小學生一定會被吸引,從而積極參與。例如在練習鍵盤輸入的時候,就可以使用“鍵盤奏音樂”“金山打字通”等游戲軟件來作為輔助教學軟件,把枯燥的學習過程變得富有趣味,讓學生保持興趣、集中注意力。鍵盤輸入不是一天就可以練成的,它是一個漫長的過程,但小學生是練習一段時間就很難再繼續(xù)堅持下去基于這種狀況,教師可以設(shè)置一些競賽型的游戲,激發(fā)學生的好勝心,在沒有老師監(jiān)督的情況下他們也能自覺展開練習。比如鍵盤輸入競賽游戲就可以給學生一些練習時間,比賽時間可以在下一次課上,也可以是課后的某一空閑時間。這樣的游戲情境創(chuàng)設(shè)可以讓學生始終保持高度的學習熱情,
提高學習效率。
4.適當?shù)奶岢鰡栴}。在信息技術(shù)課堂教學的時候,針對一些比較簡單和連續(xù)性較強的知識,教師可以通過提問的方式讓學生了解相關(guān)知識點。在短期內(nèi)確保學生學會重要的知識點,并讓學生逐漸養(yǎng)成自主學習、探索學習的習慣,培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、解決問題的思維方式。
5.巧用多媒體技術(shù)構(gòu)建模擬場景創(chuàng)設(shè)情境。德國心理學家艾賓浩斯的遺忘曲線告訴我們多感官的刺激有助于個體獲取并保持信息。在信息技術(shù)課程中利用多媒體技術(shù)再現(xiàn)情境,不僅能讓學生在視覺、聽覺等多種感官刺激下獲得新知識的信息提示,而且能激發(fā)他們課堂學習的興趣,促進形象思維能力的發(fā)展。如三年級上冊《畫云、雨和太陽》教學時,利用多媒體技術(shù)營造電閃雷鳴的教學情境,讓學生更形象更全面的感受云、雨形態(tài),從而準確地完成繪畫作品。
3、結(jié)束語
小學階段的信息技術(shù)教育主要作用是信息技術(shù)知識的啟蒙,和培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣。因此不應(yīng)該以強行灌輸?shù)男问饺魇趯W生知識,教師科學合理的運用情境創(chuàng)設(shè)教學,能夠較好的提高學生學習的興趣,使得學生積極主動的參與到教學活動中來。能更好的起到信息技術(shù)知識啟蒙作用。
參考文獻
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