劉蘭捷
[摘要]自2000年到現(xiàn)在,我國手游行業(yè)發(fā)展迅速。尤其是2013年被稱為所有元年,這一年手游市場爆發(fā)式擴(kuò)大,下載使用人數(shù)爆發(fā)式增長。到如今手游以其高速的發(fā)展?fàn)顟B(tài)和高額的利潤吸引了各個(gè)企業(yè)引進(jìn)和開發(fā)。同時(shí)這也就意味著,我國手游市場發(fā)展到現(xiàn)在,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。本人通過研究手游市場的發(fā)展背景,來對新媒體時(shí)代下手游市場的信息收集進(jìn)行研究和分析,望能對手游發(fā)展提供一些可鑒借的參考作用。
[關(guān)鍵詞]新媒體時(shí)代;手游市場;信息收集;研究分析
一、手游發(fā)展的背景
從古至今,游戲一直在人的生存與發(fā)展中起到至關(guān)重要的作用。而近現(xiàn)代游戲尤其成為人們工作生活緊張之余下,可供休閑娛樂的新的放松方式之一。而且經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展到現(xiàn)在,游戲已經(jīng)不僅只是小孩子們中傳統(tǒng)玩耍的專利,為了應(yīng)對高壓緊張的生活和工作,游戲逐漸在成年人的休閑時(shí)光中占用的比例越來越重要。慢慢地,成年人所熱衷的除了網(wǎng)絡(luò)游戲之外,近些年以手游為代表的移動(dòng)游戲越來越受到人們廣泛的歡迎,其發(fā)展規(guī)模越來越大,發(fā)展速度也越來越迅速。據(jù)最新資料顯示,我國自2000年到現(xiàn)在,2013年全國手游市場規(guī)模最為大,超過一百億,這一年被手游行業(yè)稱為爆發(fā)元年,同時(shí)也展示了網(wǎng)游的大好形勢。中國有些科技企業(yè)正是看中手游在于中國廣大人民群眾當(dāng)中極大的影響力和極易推廣的速度,故也越來越向手游產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,搶奪商業(yè)先機(jī)。
同網(wǎng)游pc端相比,以手游為代表的移動(dòng)游戲啟動(dòng)更加隨時(shí)隨地。不受環(huán)境、時(shí)間、場所限制,所以在新時(shí)代繁忙而緊張的,人們?nèi)粘I町?dāng)中手游比網(wǎng)游更具有便捷的特點(diǎn)。人們在休閑之余可以隨時(shí)隨地打開玩,由于手機(jī)游戲形式多端、類型多樣,所以可以充分緩解人們高度緊張壓抑的情緒、調(diào)節(jié)簡單枯燥的生活、打發(fā)無聊時(shí)光,滿足人們更多的娛樂需求。手游的受眾人群主要集中在20-30歲、30-40歲的年齡區(qū)間。手游的主導(dǎo)群體大多為男性,幾乎占使用人數(shù)的九成。主要是由于男性本身對游戲的關(guān)注度比較高,對游戲好奇心也大,游戲思維更強(qiáng),尤其策略類、戰(zhàn)爭類、槍戰(zhàn)類游戲更容易吸引男性用戶的參與,也比女性玩家、小年齡玩家根據(jù)耐心。所以總的來說,手游發(fā)展歷程迅速,前景廣闊。具有十分重要的投資和開發(fā)價(jià)值。
二、手游市場現(xiàn)狀分析
隨著手游游戲近幾年的崛起,相關(guān)科技公司和相關(guān)計(jì)算機(jī)人才和開發(fā)部門正是看中了其所能帶動(dòng)行業(yè)的發(fā)展以及其重要的商業(yè)價(jià)值,所以也就相對帶動(dòng)了人們對手游市場的投資。在全國游戲行業(yè)大的發(fā)展背景下,依托新媒體所研究開發(fā)的移動(dòng)游戲平臺(tái)運(yùn)營,相對來說都對手游市場抱有較高的期望價(jià)值。我國券商分析師戴春榮就曾經(jīng)明確指出:手游具有較好的投資價(jià)值,而且相對于網(wǎng)絡(luò)游戲上市公司來說,手游投資在全國十幾億人口的現(xiàn)狀來看是具有較高的估價(jià)值的??梢韵胂笤谖覈?jīng)濟(jì)迅速發(fā)展過程當(dāng)中,社會(huì)的不斷改革,手機(jī)已經(jīng)成為十幾億人民的生活必需品,那么依托手機(jī)這種移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)所產(chǎn)生的游戲,有著多么可觀的開發(fā)和成長使用量,其中所產(chǎn)生的利潤空間可謂是巨大的,潛力無限。所以說手機(jī)游戲的發(fā)展前景十分廣闊。當(dāng)然,與此同時(shí),要看到的是中國手游市場在全世界的范圍內(nèi)看屬于后起之秀。短短十幾年的發(fā)展,我國目前手游市場還并沒有穩(wěn)定下來,有些手游相關(guān)技術(shù)的開發(fā)尚未成熟,而且隱藏在手游背后的綜合服務(wù)、設(shè)備接收融合、游戲質(zhì)量以及所占手機(jī)內(nèi)容量等的問題都是必須值得注意的。據(jù)相關(guān)行內(nèi)人員指出,正是由于我國手游行業(yè)內(nèi)部的一些缺點(diǎn)以及尚未有完善的市場規(guī)范來約束,我國手游市場也有著巨大的隱患。
首先來說,手游產(chǎn)品生命周期一般都較為短。往往人們對一款新的手游產(chǎn)品的熱衷和熱情度半年或一年之內(nèi),而這段時(shí)間也正好是手機(jī)游戲的最興榮的生命周期。目前尚未有一款手機(jī)游戲的開發(fā)和使用能夠持續(xù)十年以上。大多數(shù)玩家都是在半年或一年之內(nèi)這個(gè)期間內(nèi)游戲的活躍人數(shù)最多,過了這個(gè)時(shí)間段,游戲玩家人數(shù)會(huì)大幅下降。所以說如何能夠抓住玩家或用戶持久的吸引力是手游行業(yè)及手游市場必須要深刻思考的問題。同時(shí)也揭示了人們喜新厭舊的速度正是手游行業(yè)企業(yè)創(chuàng)業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)所在。
再者,目前我國手游行業(yè)出現(xiàn)了同質(zhì)化現(xiàn)象。意思就是說同一個(gè)題材下的手機(jī)游戲過為多,出現(xiàn)了集中化的扎堆現(xiàn)象。但這些不同款式的手機(jī)游戲內(nèi)容大多一致,都是同一個(gè)題材,萬變不離其宗,出現(xiàn)了眾多的效仿者。這樣會(huì)使玩家用戶出現(xiàn)視覺疲勞,更是極大的降低了對一款手機(jī)游戲的熱情度。這其實(shí)主要是眾多的游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)企業(yè)看到了某一款產(chǎn)品爆火后,為了追求利益,都會(huì)跟風(fēng)模仿,屈從大眾的來開發(fā),這樣就會(huì)使原創(chuàng)手機(jī)游戲的權(quán)利受到侵害,同時(shí)也扼殺了手機(jī)行業(yè)創(chuàng)新力度。而且手游行業(yè)門檻不高,而且還尚未有規(guī)范完善的行業(yè)市場規(guī)范、規(guī)章制度,容易造成惡性循環(huán)。嚴(yán)重的可能會(huì)使整個(gè)手游行業(yè)早衰。
另外,現(xiàn)在越來越多的科技公司看重手游這一領(lǐng)域所帶來的豐厚利潤,從而越來越多的公司投入其中。這有就驅(qū)使原本的手游市場競爭更為激烈,原創(chuàng)企業(yè)面臨越來越大的壓力。一些大的公司以及大的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)甚至?xí)艛噙@一行業(yè),這些現(xiàn)象的出現(xiàn)都不利于手游行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。
三、新媒體時(shí)代下手游市場的信息收集
正是由于當(dāng)今時(shí)代的變化,科技信息的巨大變革,我國也加快步伐進(jìn)入多元化的新媒體時(shí)代。在新媒體時(shí)代下,我國手游依托本身就已經(jīng)是新媒體載體的手機(jī)來說,進(jìn)一步擴(kuò)大了傳播和宣傳的方式,也擴(kuò)大了玩家的使用空間程度。當(dāng)今,越來越多的玩家不僅可以利用多媒體載體進(jìn)行參與,而且相關(guān)運(yùn)營開發(fā)商可以利用QQ群、微信、微博、郵件等形式進(jìn)行信息的收集。這樣做的目的是不僅可以更快獲得更多玩家用戶,減少客戶流失速度,而且相對于企業(yè)耗費(fèi)的宣傳成本來說可以忽略不計(jì)。對此,下面主要通過微博和微信兩個(gè)新媒體載體進(jìn)行信息收集效果研究。
(一)微博
當(dāng)今在新時(shí)代下,我國新媒體主要向自媒體的趨勢進(jìn)行演變。而微博可以說是我國自媒體的先行者。即使到現(xiàn)在微博也是可以作為受眾面最大的自媒體平臺(tái)。所以有些游戲開發(fā)公司為了能夠贏得更多的市場關(guān)注和相關(guān)信息收集,大多都會(huì)設(shè)計(jì)自家的微博公眾號來進(jìn)行版面宣傳。而且由于微博本身的受眾沒有直線性,面對廣大人民群眾,所以如果游戲開發(fā)公司微博內(nèi)容設(shè)計(jì)足夠特別就能夠主動(dòng)吸引更多的搶占用戶,對該公司該款手游進(jìn)行關(guān)注。而且如果能夠保障微博內(nèi)容的及時(shí)不斷更新,具有新鮮度,既可以長期保留舊的博粉,而且還能吸引更多的新的微博用戶,這些都是可以作為手游上市后的潛在客戶群的。endprint
對于一個(gè)游戲開發(fā)公司來說,要想提前獲得本公司所原創(chuàng)設(shè)計(jì)的手游游戲更多的市場關(guān)注度,如果能夠利用微博這一種自媒體載體來進(jìn)行宣傳和傳播的話,可謂是一條長的市場宣傳戰(zhàn)線。使用,能夠獲得更多的博粉才能有了將微博轉(zhuǎn)化為自媒體的資本。也就是說手游開發(fā)公司如果能夠利用微博進(jìn)行游戲版面的設(shè)計(jì)、操作運(yùn)行內(nèi)容的推送或者相關(guān)手游福利活動(dòng)開展的告知,可以引起微博用戶廣泛關(guān)注的同時(shí),也能查看微博用戶的評論和意見反饋,甚至如果與潛在的微博玩家用戶進(jìn)行微博互動(dòng),在高通的同時(shí)也是成功的一半。只有當(dāng)一個(gè)運(yùn)行的微博成為了公眾所公知的賬號,他才能真正為己所有。
(二)微信
現(xiàn)如今,人們對于微信的使用越來越頻繁,使用人群越來越大。而且,隨著微信公眾平臺(tái)、公眾號功能的上線,微信逐漸成為一個(gè)完整的自媒體生態(tài)圈。可以這么說,微信已經(jīng)成為了一個(gè)“麻雀雖小,五臟俱全”的自媒體。而且利用微信公眾平臺(tái)可以收集玩家的信息。因?yàn)槊恳粋€(gè)成熟的中高層手游玩家都是有微信公眾號的,而且當(dāng)今微信公眾號出現(xiàn)了一個(gè)新功能:微客服,手游玩家可以通過為客戶進(jìn)行游戲意見反饋和留言,而且還提供雙方交流的模式,這個(gè)雙方互動(dòng)的模式打破了原本遠(yuǎn)距離生硬的客服電話服務(wù)形式,更具有親切感。
而且,微信功能越來越全面。甚至可以成為某個(gè)公眾號活動(dòng)開展的宣傳平臺(tái)。這也就意味著游戲開發(fā)公司可以通過微信的各種功能進(jìn)行信息收集,例如可以利用微信公眾號平臺(tái)下的操作功能進(jìn)行一些作品收集。相信一些成熟的手游玩家不僅對于一款手游游戲具有高度靈敏的操作,有的還能在玩游戲的過程中激發(fā)自己的創(chuàng)作靈感,所以通過玩家作品收集能夠收集人民群眾廣泛的游戲靈感來增加游戲創(chuàng)作源泉。同時(shí),由于微信公眾平臺(tái)操作方便安全保證,能夠獲得眾多的玩家參與。
由此可見,手游廠商利用微信這一個(gè)完整的自媒體平臺(tái),搭建成功后不僅可以為自家游戲進(jìn)行廉價(jià)宣傳,同時(shí)也可以利用微信齊全的操作功能,與手機(jī)為載體,實(shí)現(xiàn)玩家與企業(yè)的有效互動(dòng),從而一箭雙雕。
四、結(jié)語
我們正是處于新媒體時(shí)代下,再加上手游市場在我國廣闊的發(fā)展空間和巨大的潛力無限的市場,相關(guān)游戲開發(fā)公司可以大量地利用新媒體進(jìn)行推廣。當(dāng)今社會(huì),任何人都不能輕視新媒體在宣傳中所起到的重要作用,尤其是當(dāng)舊媒體發(fā)展成為新媒體后,受眾,玩家會(huì)更加廣泛,在市場上所起到的宣傳效果事半功倍、無限放大,這些都對于新媒體時(shí)代下手游市場的信息收集帶來巨大的便利和無限的潛力,這也是新媒體時(shí)代下手游行業(yè)所需要的。endprint