姜令頌 蘇莉
(華南師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院 廣東廣州 510006)
電子競技在社會系統(tǒng)中的定位①
——基于AGIL模型理論的分析
姜令頌 蘇莉
(華南師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院 廣東廣州 510006)
基于美國社會學(xué)家帕森斯的“AGIL”模型,從功能主義的視角對電子競技在社會系統(tǒng)中的定位展開分析:“AGIL”分別代表社會行為系統(tǒng)的“適應(yīng)、目標達成、整合以及潛在模式維持”4個基本功能,其分別由市場、政府、電競共同體和電子競技文化執(zhí)行。只有明確自身在整個社會系統(tǒng)中的分工,確定自身的定位,電子競技才能夠更好地在創(chuàng)造社會經(jīng)濟效益、提供區(qū)域競技榮譽等自身定位上找準方向,最終形成自身的競技特色。
電子競技 AGIL模型 社會系統(tǒng) 定位
電子競技(Electronic Sports)是由電子游戲比賽發(fā)展而來,當游戲達到“競技”層面后便產(chǎn)生了電子競技。國家體育總局將電子競技運動界定為:“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的人與人之間的對抗性運動”[1],并將其認定為第78項體育項目。但就中國現(xiàn)狀而言,我國電子競技的發(fā)展還存在諸多問題,如定位不清,參與者上癮,與傳統(tǒng)觀念相背離等一系列難題。解決此類難題,首先要解決的是電子競技的定位,合理的定位有助于電子競技健康良性發(fā)展。
電子競技屬于社會大系統(tǒng)的子系統(tǒng)之一。不同行為系統(tǒng)的社會定位應(yīng)該與其社會功能有關(guān),因此電子競技在社會中的定位也應(yīng)立足于其所承擔(dān)的社會功能;該研究借助帕森斯提出的AGIL模型,從電子競技的功能視角,分析電子競技在社會系統(tǒng)中的定位[2]。
帕森斯從結(jié)構(gòu)與功能的關(guān)系出發(fā),提出了AGIL模型。帕森斯認為,任何社會行為系統(tǒng)實現(xiàn)其功能必須有4個先決條件;分別為適應(yīng)、目標達成、整合和潛在模式維持。
“適應(yīng)”(adaptation,簡稱A)是指行為系統(tǒng)必須在與外部環(huán)境能量交換的過程中獲取維持整個系統(tǒng)進行的資源,并將資源有機的分配給整個系統(tǒng)。行為有機體系統(tǒng)承擔(dān)適應(yīng)功能?!澳繕诉_成”( goal attainment,簡稱G)指系統(tǒng)的目標導(dǎo)向和對系統(tǒng)目標次序等級排列,以及利用系統(tǒng)資源,完成目標的功能。該功能由人格系統(tǒng)承擔(dān)?!罢稀?integration,簡稱I)指為了使系統(tǒng)內(nèi)部各個子系統(tǒng)之間相互協(xié)調(diào),必須將各個部分聯(lián)系起來,使系統(tǒng)可以整體的發(fā)揮作用。該功能由社會系統(tǒng)執(zhí)行。“維?!?latent pattern maintenance,簡稱L)即“潛在的模式維持”,指系統(tǒng)的過程必須有一定規(guī)范,以保持系統(tǒng)的連續(xù)進行,在系統(tǒng)互動停止時期,可以對其原有模式加以保存,并且對系統(tǒng)內(nèi)部的緊張狀態(tài)起到緩和作用。由文化系統(tǒng)執(zhí)行“維?!惫δ躘3]。
按照帕瑟斯的AGIL模型將電子競技的定位劃分為4個子系統(tǒng),分別執(zhí)行適應(yīng)、目標、整合和維模的功能。
2.1 A:市場—適應(yīng)功能
社會行為系統(tǒng)只有在與外界環(huán)境持續(xù)的能量交換過程中,才能維持系統(tǒng)的運行。電子競技系統(tǒng)的適應(yīng)功能由典型經(jīng)濟實體的市場來執(zhí)行。在能量交換的過程中,電子競技一方面為社會提供了大量的商機,開拓了市場的范圍;另一方面,也在市場中獲得必要的經(jīng)費支持。電子競技內(nèi)部的各個團體分布也會因市場的需求狀況發(fā)生改變,但目前市場并未飽和,其變化不大。電子競技與社會經(jīng)濟環(huán)境的適應(yīng),具體表現(xiàn)在其所創(chuàng)造的經(jīng)濟效益是否滿足社會經(jīng)濟發(fā)展的需要。根據(jù)中國產(chǎn)業(yè)信息的調(diào)查:2015年全球電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)達到500億美元。電競賽事觀眾有1.17億人,僅英雄聯(lián)盟的注冊人數(shù)就接近7000萬人。我國電競市場也極為龐大,用戶過億,并一直處于增長態(tài)勢。
2.2 G:政府—目標達成功能
在社會系統(tǒng)中,由政治系統(tǒng)執(zhí)行目標達成功能,其實體代表主要是政府。政府通過立法等措施直接決定了電子競技與傳統(tǒng)體育平等的地位,對電子競技職業(yè)選手予以認可,從而保障了電子競技目標的經(jīng)濟目標和競技目標的實現(xiàn)。國家體育總局將電子競技列為正式體育競賽項目,并于2003年牽頭建立電子競技國家隊。這些文件在政策商為電子競技的發(fā)展提供了依據(jù)。近期,銀川政府更是直接增資兩億支持WCA ,提速全球化電競生態(tài)搭建,打造銀川電競之都。在國外,電競早已成為韓國三大經(jīng)濟支柱之一。美國移民局也在2013年7月承認英雄聯(lián)盟職業(yè)選手為正式體育運動員,對赴美國參加英雄聯(lián)盟的選手免簽證。
2.3 I:電競共同體—整合功能
為協(xié)調(diào)系統(tǒng)內(nèi)部各子系統(tǒng),使系統(tǒng)發(fā)揮整體作用,必須將各個部分聯(lián)系起來。整合過程基本是由社會共同體來執(zhí)行。整合功能由電競共同體執(zhí)行?!半姼偣餐w”的概念來源于默頓的“科學(xué)共同體”?!翱茖W(xué)共同體”是指從事科學(xué)事業(yè)的科學(xué)家群體通過科學(xué)交流而維系其運行的集合體[4]。由此可引申出“電競共同體”的內(nèi)涵,即由電子競技教練、電競選手、電子競技項目設(shè)計者、電競賽事組織者、甚至傳統(tǒng)體育競賽管理者和電競項目參與取得較大成就者,通過交流所維系的集合體。電競共同體通過對電子競技的各種資源如后備選手、訓(xùn)練計劃、訓(xùn)練基地、設(shè)備、電競項目、科研經(jīng)費、賽事等進行整合,優(yōu)化電子競技資源分配,確保了行為的組織性和規(guī)范性。
2.4 L:電子競技文化—潛在模式維持功能
潛在模式維持功能指系統(tǒng)的過程必須有一定規(guī)范,以保持系統(tǒng)的連續(xù)進行,在系統(tǒng)停止時期,可以對其原有模式加以保存,并且對系統(tǒng)內(nèi)部的緊張狀態(tài)起到緩和作用。由文化因素來執(zhí)行維模功能。“文化因素為其各子系統(tǒng)提供符號參考框架,使其各子系統(tǒng)區(qū)別于外界環(huán)境,具有自己的身份并得到認同,對系統(tǒng)起到穩(wěn)定作用[5]”。在電子競技中,具有維模功能的文化因素主要是電子競技文化。實踐產(chǎn)生文化,文化引導(dǎo)實踐,電子競技文化引導(dǎo)了電子競技實踐過程的結(jié)構(gòu)功能模式,在提供了制度化保障的同時促進了電子競技單向的經(jīng)濟效益和競技行為轉(zhuǎn)變?yōu)殡姼偣餐w的共同行為。電子競技文化保存著電子競技整個系統(tǒng)的維持方式,在引導(dǎo)電子競技發(fā)展方向的同時,還為電子競技整個系統(tǒng)協(xié)調(diào)一致的發(fā)展,以及在世界范圍內(nèi)的傳播維持起到了關(guān)鍵性作用。電子競技自身的物質(zhì)產(chǎn)品、制度體系、精神文化、行為方式是電子競技文化的載體,承載著電子競技文化的形成與發(fā)展,從而形成其本身所特有的文化。
相關(guān)數(shù)據(jù)表明,我國電子競技正在蓬勃發(fā)展,尤其是在產(chǎn)業(yè)界,電子競技極大地帶動了經(jīng)濟的發(fā)展,電競申奧更是受到廣大青年參與者的支持。借鑒AGIL模型分析電子競技的在社會系統(tǒng)中的定位無疑是一種相對完善的分析視角和方法。只有明確電子競技在整個社會系統(tǒng)中的分工,確定自身的定位,才能夠更好地在創(chuàng)造社會經(jīng)濟效益、提供區(qū)域競技榮譽等自身定位上找準方向,最終形成自身的競技特色。雖然電子競技是否該歸屬于體育還存在一些爭議,但有一點毋庸置疑,電子競技,正在以自己的方式,對社會發(fā)展起著不容忽視的作用。
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2095-2813(2017)05(b)-0227-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.14.227
姜令頌(1992,10—),男,漢,山東聊城人,碩士研究生,研究方向:運動心理學(xué)。