基金項(xiàng)目:本文系湖北文理學(xué)院人文教育與文化傳播學(xué)科群開放基金項(xiàng)目成果,項(xiàng)目名稱:數(shù)字時(shí)代ACG亞文化在中國(guó)主流商業(yè)電影中的編碼方式,項(xiàng)目編號(hào):2017xkq006。
摘 要:研究ACG亞文化與主流商業(yè)片的融合,關(guān)鍵在于深刻理解亞文化如何作為符號(hào),在主流商業(yè)片中編碼和解碼的過程。W.J.T.米歇爾在《圖像理論》中提出了基于能指和所指、生產(chǎn)者和觀看者的四分模式,將符號(hào)學(xué)引入到影像的創(chuàng)作與接收當(dāng)中。在此理論基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn),揭示了觀看者如何對(duì)主流商業(yè)片中的二次元元素進(jìn)行解碼,以及該過程對(duì)電影創(chuàng)作者的啟示。
關(guān)鍵詞:亞文化;二次元;符號(hào)學(xué);編碼;解碼
作者簡(jiǎn)介:謝周浦(1985-),湖南懷化人,湖北文理學(xué)院助教,重慶大學(xué)戲劇與影視學(xué)碩士,研究方向:影視傳播。
[中圖分類號(hào)]:J9 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]:A
[文章編號(hào)]:1002-2139(2017)-32--02
ACG分別來自于動(dòng)畫(Anime)、漫畫(Comic)和游戲(Games)三個(gè)英文單詞首字母的縮寫,在日本市場(chǎng)上,這三者存在很強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)和文化上的聯(lián)系,并且流傳到我國(guó),形成亞文化圈。因?yàn)樗鼈兌嗍瞧矫嬉曈X藝術(shù),因此也被稱為二次元,所形成的文化圈被稱為二次元亞文化。[1]ACG亞文化與主流商業(yè)片融合的過程,其本質(zhì)是亞文化被影像化編碼到主流商業(yè)片的過程。筆者曾在對(duì)影像化編碼過程的研究中,將電影符號(hào)學(xué)作為橋梁,考察特定的文化因素是如何作為凝結(jié)的符號(hào),形成影像的能指,被編碼到電影敘事當(dāng)中去的,[2]在此次研究中,這種方法仍然具有其適用性。結(jié)合W.J.T.米歇爾在著作《圖像理論》里提到過四分模式(這是在索緒爾語(yǔ)言學(xué)“能指和所指”的兩分模式基礎(chǔ)上發(fā)展而來,增加了“視覺表征”的生產(chǎn)者和觀看者兩個(gè)維度。在能指與所指間,由表征軸連接;生產(chǎn)者和觀看者之間,以交流軸連接),觀察ACG亞文化元素是否有效地在主流商業(yè)片中進(jìn)行編碼,關(guān)鍵取決于這四個(gè)維度的交集,我們可以把它分成兩組具體的情境:其一,影像生產(chǎn)者是否有效地解碼了ACG亞文化中的符號(hào),并將之編碼成電影符號(hào),融入到影片敘事當(dāng)中;其二,影像觀看者是否有效地對(duì)編碼進(jìn)電影的ACG元素進(jìn)行解碼,并將之與電影文本和符號(hào)對(duì)應(yīng)的ACG亞文化在頭腦中建立連接。
遺憾的是,因?yàn)楹茈y得到影像生產(chǎn)者的第一手資料,此次研究只能將觀測(cè)重點(diǎn)放在影像觀看者的角度,考察他們是否能夠有效地對(duì)作為符號(hào)編碼進(jìn)電影的ACG亞文化元素進(jìn)行解碼。基于這個(gè)目的,我們讓實(shí)驗(yàn)參與者觀看影像,然后結(jié)合問卷調(diào)查和深度訪談,試圖解答商業(yè)電影創(chuàng)作者如何利用ACG亞文化吸引觀眾的問題。
一、實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
此次實(shí)驗(yàn)的目的是為了能夠提供一個(gè)案例,使研究者能量化考察影片中二次元元素在解碼過程中對(duì)觀眾的影響,進(jìn)而研究其與主流商業(yè)片的融合策略。實(shí)驗(yàn)參與者共200名,根據(jù)易觀智庫(kù)和1905電影網(wǎng)合作發(fā)布的《中國(guó)電影觀眾觀影行為調(diào)研報(bào)告2015-2015》里對(duì)電影觀眾分布情況的描述,[3]進(jìn)行等比例抽樣——年齡分布18歲以下3%,18到25歲36%,26到30歲32%,31到35歲18%,36歲到40歲5%,41歲及以上6%,學(xué)歷分布初中及以下2%,高中/中專8%,大專14%,本科56%,碩士及以上20%。盡量能夠真實(shí)反應(yīng)我國(guó)電影觀眾的人群分布。另外,在200名調(diào)查參與者中,我們根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國(guó)二次行業(yè)報(bào)告》里對(duì)二次元用戶分布情況的描述,[4]確保17歲以下的實(shí)驗(yàn)參與者中,二次元愛好者比例為16%,17歲到22歲二次元愛好者比例57%,22歲到27歲二次元愛好者比例21%,27歲到32歲5%,32歲以上1%。以盡量確保實(shí)驗(yàn)參與者中二次元愛好者所占比例與真實(shí)情況相對(duì)應(yīng)。
實(shí)驗(yàn)分為三個(gè)步驟進(jìn)行:首先,組織參與者進(jìn)行集體觀摩活動(dòng);其次,組織參與者填寫調(diào)查問卷;最后,根據(jù)調(diào)查問卷的填寫結(jié)果,在參與者中進(jìn)行抽樣,進(jìn)行深度訪談。在實(shí)驗(yàn)的三個(gè)步驟中,第一步采用觀察法和比較分析法,選擇三部影片放映,首先是純粹的二次元?jiǎng)赢嬰娪啊赌愕拿帧罚ㄖ袊?guó)票房5.77億,以下簡(jiǎn)稱《名字》),然后是有二次元元素的電影《西游伏妖篇》(中國(guó)票房16.56億,以下簡(jiǎn)稱《西游》),最后是現(xiàn)實(shí)主義題材商業(yè)片《湄公河行動(dòng)》(中國(guó)票房11.84億,以下簡(jiǎn)稱《行動(dòng)》),在影片播放過程中觀察并記錄觀眾反應(yīng)。第二步采用問卷調(diào)查法,力圖得到量化的指標(biāo)數(shù)據(jù)。按照實(shí)驗(yàn)總體思路——借助電影符號(hào)學(xué)研究電影觀看者的解碼過程和結(jié)果——問卷設(shè)計(jì)分為兩個(gè)部分,第一部分涉及電影中的人物形象符號(hào);第二部分涉及影片的敘事符號(hào)。第三步采用小組訪談的方法,進(jìn)行定性調(diào)查。
二、形象符號(hào)結(jié)果分析
在針對(duì)表層視覺形象的考察中,我們致力于分析具有二次元元素的人物造型對(duì)觀看者的視覺和心理影響。經(jīng)過對(duì)照,參與者認(rèn)為三部電影中,令人印象最深刻的角色造型,排第一是《西游》中的紅孩兒,第二是孫悟空,第三是唐僧。在深度調(diào)查中,我們得到最多的反饋是“覺得這樣的造型很新奇,很有想象力,從來沒見過”、“很有視覺沖擊力,給人一種熟悉又陌生的感覺”。可以看到,這幾個(gè)角色都出自《西游》,其中人物造型的風(fēng)格很顯然是二次元與三次元的結(jié)合,如果說觀眾僅僅是對(duì)帶有二次元元素的形象感興趣,那無(wú)法解釋為什么純粹的二次元?jiǎng)赢嫛睹帧分械娜宋镆曈X造型并沒有讓人覺得印象深刻。然而,在人物造型的好感度統(tǒng)計(jì)中,排前三的是《行動(dòng)》中的方新武,《西游》中的唐僧和《名字》中的三葉,統(tǒng)計(jì)原因時(shí),我們發(fā)現(xiàn)演員因素占很重要的比重:“因?yàn)榕碛陉蹋ǚ叫挛蒿椦菡撸╅L(zhǎng)得很帥啊”、“吳亦凡(唐僧飾演者)好可愛”,而帶有二次元因素的人物形象,雖然可能令人印象深刻,但好感度卻不高。人物好感度排行倒數(shù)三位的是紅孩兒、沙僧和豬八戒,都出自帶有二次元因素的電影《伏妖篇》。我們能得出這樣的結(jié)論,具有二次元和三次元結(jié)合特點(diǎn)的人物造型,會(huì)給人新奇的視覺沖擊,但是并不能給人以熟悉和親切的感覺。這與美學(xué)中的“恐怖谷假說”相吻合,即當(dāng)人類形象的復(fù)制品在相似度上逐漸接近人類的某個(gè)階段,會(huì)讓人產(chǎn)生極端的怪異恐怖和厭惡感。當(dāng)相似性逐漸偏離人類,或者逐漸靠近人類時(shí),這種感覺會(huì)減少。[5]《西游》中的人物造型也許正是處于“恐怖谷”的底端,相比更遠(yuǎn)離人類形象的二次元形象(三葉),它雖然會(huì)給人留下深刻印象,但同時(shí)也激發(fā)了厭惡感。
三、敘事符號(hào)結(jié)果分析
在對(duì)敘事符號(hào)的調(diào)查中,我們考察重點(diǎn)在于對(duì)具體場(chǎng)景的印象,對(duì)劇情的理解程度,對(duì)影像風(fēng)格的整體偏好,以及對(duì)三部影片的整體對(duì)比。
作為二次元和三次元融合的典型,《西游》成為比較研究的重點(diǎn)。在統(tǒng)計(jì)其與《名字》最大的區(qū)別時(shí),大多數(shù)人認(rèn)為是題材不同,而動(dòng)畫片和真人表演的區(qū)別,并不是很突出,這從某種程度上證明,現(xiàn)代觀眾對(duì)二次元和三次元之間的媒介界限,已經(jīng)并不敏感了,這為兩者的融合提供了基石。而實(shí)驗(yàn)參與者認(rèn)為,《西游》和《行動(dòng)》最大的區(qū)別在于前者的幻想成分和視覺特效。而《西游》中的幻想成為和視覺造型,受二次元的影響很大。這里我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)奇怪的現(xiàn)象,當(dāng)二次元影像作品和含有二次元元素的影像作品進(jìn)行比較時(shí),二次元元素并沒有成為兩者的分界嶺;而當(dāng)現(xiàn)實(shí)主義題材影片和含有二次元元素的影像作品比較時(shí),二次元元素卻成為重要的區(qū)分點(diǎn)。這種現(xiàn)象對(duì)電影人如何很好地利用二次元編碼符號(hào)提升影片的辨識(shí)度,同時(shí)不讓觀眾覺得怪異,具有一定指導(dǎo)意義。
在對(duì)場(chǎng)景的印象中,通過輔助回憶法,《名字》中最后時(shí)空穿越的場(chǎng)景和《西游》最后決戰(zhàn)場(chǎng)景的記憶還原度最高,原因主要有“戲劇沖突強(qiáng),讓人很緊張”、“畫面特效做得好”、“打斗很精彩”,由此可以看出,在場(chǎng)景記憶度方面,視覺效果和戲劇沖突是主要的影響因素。在這方面,因?yàn)榻?jīng)常涉及的幻想穿越題材,以及在視覺造型上更具沖擊性,二次元因素更具優(yōu)勢(shì)。
在對(duì)劇情的理解程度上,《行動(dòng)》的理解度最高,其次是《西游》,最后是《名字》。深度訪談中發(fā)現(xiàn),之所以對(duì)《名字》的理解程度較低,主要因素是劇情設(shè)置、其次是文化背景。對(duì)《西游》的理解障礙主要原因是人物行為邏輯和對(duì)情節(jié)設(shè)置。從中可以看出,具有二次元元素的電影,在理解程度上,較之現(xiàn)實(shí)主義題材電影更低。原因主要在于情節(jié)設(shè)置,二次元亞文化中經(jīng)常出現(xiàn)的穿越、無(wú)厘頭等元素,在此成為融合的障礙。
參考文獻(xiàn):
[1]李艷華.日本二次元文化在中國(guó)的傳播與影響[J].新聞戰(zhàn)線,2016(6).
[2]謝周浦.湖北少數(shù)民族傳統(tǒng)敘事影像化的初步研究[J].西部廣播電視,2016(8).
[3]易觀國(guó)際.2014-2015年中國(guó)電影觀眾觀影行為調(diào)研報(bào)告[OL]. http://www.199it.com/archives/347362.html, 2015(5).
[4]艾瑞咨詢.2015年中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告[OL]. http://www.iresearch.com.cn/report/2412.html, 2015(7).
[5]MacDorman,K.F.; Ishiguro,H. The uncanny advantage of using androids in social and cognitive science research[J]. Interaction Studies. 2006(7).