沈懿哲+楊佳
摘 要:當(dāng)今時(shí)代,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,數(shù)字媒體技術(shù)已經(jīng)深入每個(gè)人的生活之中。手機(jī)游戲在這一時(shí)代背景下也迅速火熱起來,而多數(shù)手機(jī)游戲的文化基礎(chǔ)往往是以傳統(tǒng)歷史人物作為基本架構(gòu),然后根據(jù)自身游戲的特性進(jìn)行加工。文章主要以手機(jī)游戲《王者榮耀》中對于中國傳統(tǒng)歷史人物的重新建構(gòu)為個(gè)案進(jìn)行分析,力求對傳統(tǒng)神話歷史人物在現(xiàn)代媒體技術(shù)環(huán)境下的更新、變異、再建構(gòu)作一定程度的探究。
關(guān)鍵詞:歷史人物;數(shù)字媒體;手機(jī)游戲;再建構(gòu)
一、《王者榮耀》中的歷史真實(shí)人物與神話傳說人物
中國作為文化未斷代的文明古國,深厚的文化底蘊(yùn)塑造了許多的英雄人物,這其中既有歷史真實(shí)人物,又有神話傳說中的虛構(gòu)人物?!锻跽邩s耀》這款游戲中采用了大量的中國傳統(tǒng)歷史人物。誠然,許多手機(jī)游戲也采用了以歷史真實(shí)人物或神話虛構(gòu)人物作為游戲角色并加以塑造,但像《王者榮耀》這樣把我國傳統(tǒng)歷史人真實(shí)物與經(jīng)典神話傳說中的人物重置,以非線性、碎片化的組合方式重新建構(gòu)作為游戲的人物及背景的,實(shí)為不多。
《王者榮耀》中的這些經(jīng)典人物都有著自身獨(dú)特的特點(diǎn),且經(jīng)久不衰,其本身具有非常深厚的歷史底蘊(yùn),《王者榮耀》將他們重新組合,在原有的傳說背景上進(jìn)行豐富加工。眾所周知,李白本是我國唐代著名的浪漫主義詩人,被譽(yù)為“詩仙”,而在《王者榮耀》中變成了一名劍俠,一位英勇的刺客。荊軻是大周滅亡,秦王統(tǒng)治時(shí)期的一名刺客,在游戲中變?yōu)橐幻炭?,而后改名為阿珂,系荊軻的兄妹,繼續(xù)刺殺之路。妲己與姜子牙本是《封神演義》中的人物,姜子牙輔佐周武王滅掉商紂王,而妲己是千年狐貍化身為人,蠱惑紂王,昏庸無道,大施暴行,因此姜子牙處處伺機(jī)殺死妲己;而在游戲中,妲己是姜子牙特地制造來置于紂王身邊的單純?nèi)伺?。張良作為姜子牙的徒弟,發(fā)現(xiàn)劉邦的惡劣行徑,決定斷絕兩人的關(guān)系,親自消滅這個(gè)野心勃勃的人。這些傳統(tǒng)歷史人物與神話人物,經(jīng)過加工、改造,以新的面目呈現(xiàn)出來。依照人物歷史原型或者傳說原型進(jìn)行加工創(chuàng)作的創(chuàng)作方式為《王者榮耀》帶來了巨大的效益,通過對人物的再建構(gòu),以一種娛樂游戲的方式呈現(xiàn)于世,增添了游戲的歷史性、故事性、人文性與娛樂性。
《王者榮耀》匯集了眾多歷史真實(shí)人物與神話傳說人物,將不同背景乃至毫無聯(lián)系的人物以一種無序顛覆式的架構(gòu)聯(lián)系起來。這種匯集式的無序交錯(cuò)的聯(lián)系本身是為了迎合游戲劇情及角色操作的需要,但這種非傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)方式也迎合了現(xiàn)代人的價(jià)值觀。在這個(gè)信息化社會(huì)中,快節(jié)奏、碎片化、非線性是人們?nèi)粘I畹闹鹘?,手機(jī)游戲的便捷性、隨意性正是應(yīng)運(yùn)而生的產(chǎn)物。
二、數(shù)字媒體技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用
數(shù)字媒體是以數(shù)字和信息科學(xué)為技術(shù)核心,以大眾傳播理論為依據(jù),以藝術(shù)價(jià)值為導(dǎo)向,將信息傳播技術(shù)應(yīng)用到文化、藝術(shù)、商業(yè)、教育和管理領(lǐng)域的科學(xué)與藝術(shù)高度融合的綜合交叉學(xué)科。目前數(shù)字媒體技術(shù)已經(jīng)成為了我國高等教育的一門學(xué)科,具有以計(jì)算機(jī)為基礎(chǔ)且融合多門學(xué)科的交叉學(xué)科背景,其中也包括游戲開發(fā)及設(shè)計(jì)。
如今,數(shù)字媒體技術(shù)離我們的生活越來越近,4G網(wǎng)絡(luò)、無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋了大街小巷,上至耄耋老人,下到孩提小兒,幾乎人人一部智能手機(jī)。在數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,手機(jī)本身集實(shí)用與娛樂于一體,其功能在不斷拓展。手機(jī)游戲也得以在這種環(huán)境下生存并快速發(fā)展,近年來手機(jī)游戲用戶規(guī)模也保持著穩(wěn)步增長趨勢。“2016年,國內(nèi)手機(jī)移動(dòng)游戲總收入達(dá)819.2億元,首次超過了PC客戶端游戲市場,其中游改編手游占比42.1%”。
在各類游戲中,數(shù)字媒體技術(shù)囊括了大多數(shù)游戲開發(fā)技術(shù),游戲策劃和開發(fā)、程序的運(yùn)行和支持、場景設(shè)計(jì)和角色造型都需要數(shù)字媒體技術(shù)的支持,每一次新數(shù)字媒體技術(shù)的運(yùn)用都會(huì)設(shè)計(jì)出更高品質(zhì)的游戲,其可玩性更高、仿真度也更高?!白钤绲氖謾C(jī)游戲出現(xiàn)于1997年,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,自身不斷地更新?lián)Q代,并跟隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的腳步,手機(jī)游戲也經(jīng)歷著由簡單到復(fù)雜的進(jìn)化過程?!薄锻跽邩s耀》是新時(shí)代手機(jī)游戲的代表作品,其成功自然也要?dú)w功于技術(shù)的發(fā)展,這其中,數(shù)字媒體技術(shù)的飛速發(fā)展是此類游戲誕生與成功的基礎(chǔ)。游戲的可操作性、各種游戲模式的不斷創(chuàng)新,都得益于數(shù)字媒體的技術(shù)的發(fā)展,也正因如此,《王者榮耀》才能夠重新塑造諸多歷史人物。需要提及的是,數(shù)字媒體技術(shù)甚至能夠使一些經(jīng)典游戲煥發(fā)新生。早期的經(jīng)典手機(jī)游戲如《貪吃蛇》《俄羅斯方塊》,曾經(jīng)沉寂了很長一段時(shí)間,但隨著新技術(shù)的發(fā)展與進(jìn)步,游戲設(shè)計(jì)者對游戲進(jìn)行了更新再造,使得這些簡單但游戲性很強(qiáng)的經(jīng)典彌補(bǔ)了技術(shù)短板,再次活躍在游戲市場中。
手機(jī)游戲主要有單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲兩個(gè)分類。單機(jī)游戲是指僅使用一臺設(shè)備就可以獨(dú)立運(yùn)行的電子游戲。它區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲,且不需要專門的服務(wù)器便可以正常運(yùn)轉(zhuǎn)。而網(wǎng)絡(luò)游戲相較于單機(jī)游戲是一種更為高級且復(fù)雜的進(jìn)化。它是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶手持設(shè)備為處理終端,以游戲移動(dòng)客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲?!锻跽邩s耀》是典型的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,其經(jīng)典的5V5對戰(zhàn)模式就建立在以數(shù)字媒體技術(shù)為基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)信息交互技術(shù)之上。
三、游戲人物造型中的數(shù)字藝術(shù)
一款游戲的成功,其藝術(shù)表現(xiàn)力起到了至關(guān)重要的作用。藝術(shù)的直觀美感是人們對于一件事物的最初感受,并貫穿始終,在這點(diǎn)上,數(shù)字技術(shù)的誕生與發(fā)展為此提供了強(qiáng)有力的支持。在時(shí)代的發(fā)展中,沒有數(shù)字技術(shù)的支持,游戲產(chǎn)業(yè)將無法前進(jìn)?!皬?2000 年開始各有線電視收費(fèi)頻道中陸續(xù)開播了電子競技類頻道。甚至中央電視臺也曾經(jīng)播‘E-SPORTS的電子競技欄目。2003 年 11 月國家體委正式宣布電子競技正式成為國家體育的第 99 個(gè)項(xiàng)目;2004 年開始中國曾舉辦了多次 WCG(World Cyber Games)世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)這項(xiàng)經(jīng)典賽事。”
在數(shù)字媒體技術(shù)的飛速發(fā)展中,游戲產(chǎn)業(yè)已然成為了與傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目有著同樣號召力的體育項(xiàng)目,同時(shí),其在大眾傳媒的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域占據(jù)了不可忽視的一席之地。近來火爆的“直播”有相當(dāng)部分是游戲直播,甚至是手機(jī)游戲直播,其中觀看量最大直播數(shù)最多的手機(jī)游戲之一便是《王者榮耀》。endprint
游戲的造型設(shè)計(jì)是游戲中至關(guān)重要的一環(huán),因?yàn)槠錄Q定了玩家的游戲體驗(yàn),造型設(shè)計(jì)不僅決定了游戲角色本身是否吸引人,游戲的劇情、游戲的玩法、任務(wù)的進(jìn)行、關(guān)卡的設(shè)計(jì)等游戲相關(guān)的娛樂內(nèi)容都是與游戲人物造型設(shè)計(jì)相關(guān)的因素。游戲造型的設(shè)計(jì)流程也是極為復(fù)雜,在整個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)中需要跟各個(gè)部門、各個(gè)學(xué)科的專業(yè)技術(shù)人員相互配合溝通來共同完成人物造型的設(shè)計(jì),一款成功的游戲缺少不了優(yōu)秀的造型設(shè)計(jì)人員的努力, 應(yīng)該說游戲人物造型的研發(fā)設(shè)計(jì)能從一定程度上全面地體現(xiàn)出數(shù)字媒體技術(shù)在游戲研發(fā)中的應(yīng)用。
傳統(tǒng)歷史人物的視覺形象一直深植于人們的心中,如“詩仙”李白,清新飄逸,青衣素身,于山石松柏背景之前,身旁總不乏酒壇,手中也多有酒杯,酒不離手,詩不離口,仙風(fēng)道骨之氣隱于期間。而在《王者榮耀》中,李白一頭黃色飄逸短發(fā)半遮左臉,白色長衣衫,黑色褲子,服裝基本保留人物自身蘊(yùn)含的氣質(zhì),身挎酒葫蘆,也符合李白在傳統(tǒng)歷史形象中的風(fēng)格,而由于游戲角色的設(shè)計(jì)定位,其手持長劍,英姿颯爽。對比傳統(tǒng)形象與游戲中的造型,可以得知李白這一形象保留了許多傳統(tǒng)中的人物性格及風(fēng)格,而由于游戲角色的定位而略微改變了人物的屬性,但這種改變無疑是極其成功的。
《王者榮耀》的人物造型既保留了傳統(tǒng)歷史人物本身的特性與氣質(zhì),又針對游戲角色定位進(jìn)行相應(yīng)的加工建構(gòu),從而創(chuàng)造出各式各樣的角色皮膚,使游戲玩家的游戲體驗(yàn)更加豐富而立體,也帶來了可觀的經(jīng)濟(jì)收益。其游戲的角色造型豐富多樣,有仙氣飄飄、深具歷史感的李白等,有金剛戰(zhàn)士氣質(zhì)的典韋,有卡通Q版氣質(zhì)的蔡文姬,有融合現(xiàn)代氣質(zhì),一頭飄逸短發(fā)的趙云、諸葛亮等。各種豐富的角色造型可以滿足玩家們不同的需求,而角色本身富含的故事性加上各類造型所蘊(yùn)含的藝術(shù)性,兩者互相融合,使得游戲角色更為玩家所接受、所認(rèn)可。前文有述,手機(jī)游戲的視覺造型設(shè)計(jì)是一項(xiàng)復(fù)雜而龐大的工作體系,這就要求游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)足夠強(qiáng)大,有著精心的前期架構(gòu),創(chuàng)意而精美的美術(shù)設(shè)計(jì),統(tǒng)一而整體的美術(shù)風(fēng)格,對受眾需求的準(zhǔn)確定位,對時(shí)代潮流的精確把握,這些都需要耗費(fèi)大量的人力和物力。而有些游戲開發(fā)商為了獲取更多的利益,不惜將人物造型設(shè)計(jì)的成本壓榨到最低,粗制濫造,毫無藝術(shù)美感可言,這種短視行為注定其作品會(huì)被淘汰?!锻跽邩s耀》的成功表明,只有精心的架構(gòu)和精良的制作才能持久地受到玩家的喜愛和市場的好評,才能真正地從中獲益。
四、結(jié)語
電子游戲本是年輕人的專屬,是流行文化的形式之一,但《王者榮耀》打破了這一固有定位,其火熱程度甚至成了一個(gè)時(shí)代的代名詞。不可否認(rèn),游戲不單單承擔(dān)著娛樂的功能,一款有內(nèi)涵、有思想的游戲,同樣能夠使年輕人甚至小學(xué)生產(chǎn)生對歷史文化的濃厚興趣,從而起到寓教于樂的作用?!锻跽邩s耀》中對于一系列歷史、神話人物的成功塑造,讓許多年輕人也因?yàn)橄矚g游戲而去深挖英雄角色背后的背景故事。同時(shí),傳統(tǒng)文化作為一種IP符號,在與現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)手機(jī)游戲的碰撞、融合之后,有了新的面貌與不同的形式,而手機(jī)游戲這種集結(jié)了互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展成果的全新技術(shù)手段正在用年輕人喜聞樂見的方式,將傳統(tǒng)文化中的傳統(tǒng)歷史人物進(jìn)行最生動(dòng)的演繹和傳承。兩者的相互融合、重置、再建構(gòu),使傳統(tǒng)歷史人物本身有了一些新面貌,也為其自身的發(fā)展找到了一條全新的路徑。希冀兩者的融合建構(gòu)能夠帶給人們更加不一樣的科技體驗(yàn)與藝術(shù)審美感,從而讓游戲能夠減少乃至消除其與生俱來的負(fù)面感,科技與時(shí)代的進(jìn)步不應(yīng)該只是技術(shù)的革新,更應(yīng)該以更深入的層次帶給人們正面的影響。
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