盛澤皓 蔣曉
摘要:從創(chuàng)客教育到創(chuàng)客空間再到創(chuàng)客產(chǎn)品,都是近年來教育領(lǐng)域的熱點,文章圍繞勸導(dǎo)式設(shè)計展開,針對創(chuàng)客教育下的相關(guān)產(chǎn)品與目標用戶,從用戶與創(chuàng)客產(chǎn)品之間的相互聯(lián)系出發(fā),借助勸導(dǎo)技術(shù)理論來探討創(chuàng)客活動與產(chǎn)品中的影響因素。希望在創(chuàng)客教育產(chǎn)品的設(shè)計中,通過運用勸導(dǎo)式設(shè)計,來引導(dǎo)用戶達成有價值、有意義的創(chuàng)客活動目標。
關(guān)鍵詞:勸導(dǎo)技術(shù) 勸導(dǎo)式設(shè)計 創(chuàng)客教育
中圖分類號:TB47 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2017)05-0054-02
引言
近年來,隨著社會對兒童基礎(chǔ)教育與創(chuàng)新能力的重視以及家庭對兒童綜合素質(zhì)教育層次的提升,針對兒童創(chuàng)客教育活動的規(guī)模顯著,各類學(xué)校通過多樣化的教育渠道與教育形式開展創(chuàng)客活動。針對兒童階段的創(chuàng)客教育,我們不僅需要關(guān)注活動組織與課堂教學(xué)層面,還應(yīng)該通過對兒童的認知與行為特征研究,結(jié)合創(chuàng)客產(chǎn)品的功能特性與創(chuàng)客課題的目的性,去規(guī)劃創(chuàng)客活動中的互動流程,來激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣與創(chuàng)造性,讓兒童成為創(chuàng)客活動中的主體。
一、勸導(dǎo)式設(shè)計在創(chuàng)客教育中的價值與意義
創(chuàng)客教育是為解決中小學(xué)教育體制中創(chuàng)新能力的不足等問題而將創(chuàng)客理念引入中小學(xué)教育體系中,實施一系列關(guān)于創(chuàng)新動手技能訓(xùn)練的綜合課程。廣義上的創(chuàng)客教育是一種以培養(yǎng)大眾創(chuàng)客精神為導(dǎo)向的教育形態(tài)(Makespirit-aimed education)。狹義上的創(chuàng)客教育則是一種以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者,特別是青少年學(xué)習(xí)者的創(chuàng)客素養(yǎng)為主要導(dǎo)向的教育模式(Makeliteracy-aimed education)。創(chuàng)客教育是—項系統(tǒng)工程,需要從創(chuàng)客環(huán)境、創(chuàng)客課程、創(chuàng)客學(xué)習(xí)、創(chuàng)客文化、創(chuàng)客教師隊伍、創(chuàng)客教育組織、創(chuàng)客教育計劃等多個方面協(xié)同推進。針對兒童階段所展開的一系列創(chuàng)客教育的目標是培養(yǎng)兒童的創(chuàng)造思維與創(chuàng)新精神,因此在教育活動中與兒童接觸最多的創(chuàng)客教學(xué)產(chǎn)品成為重點關(guān)注對象,兒童所使用的產(chǎn)品能否實現(xiàn)期預(yù)期的功能,引導(dǎo)用戶達成期望目標,成為創(chuàng)客活動流程中的關(guān)鍵點。一個好的創(chuàng)客課題所需要的八個要素,分別是:目的與意義(Purpose and Relevance),時間(Time),復(fù)雜性(complexity),強度(Intensity),連接(Connection),可獲取的資源(Access),共享(shareability),新奇Novelty。創(chuàng)客產(chǎn)品作為創(chuàng)新課題中的工具之一,同樣也應(yīng)該從不同維度去審視與考察。
勸導(dǎo)技術(shù)(Persuasive Technology)是指具有說服力的技術(shù),即“通過說服和社會影響,而不是強制性的手段來改變用戶態(tài)度或行為的技術(shù)”。Fogg教授定義的勸導(dǎo)技術(shù)是用來形成、改變或增強人們態(tài)度和行為的交互計算系統(tǒng)(Interactive Computing Products)。在上個世紀80年代初期,勸導(dǎo)技術(shù)用于解決青少年吸煙、飲酒和運動等健康的相關(guān)問題,90年代末期,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展使得勸導(dǎo)技術(shù)開始被廣泛運用到各個領(lǐng)域中,尤其在電子商務(wù)、社交及網(wǎng)絡(luò)游戲運用最為普遍。將勸導(dǎo)技術(shù)應(yīng)用于設(shè)計中,需要深入理解用戶的行為、動機、信任和感受。這樣我們才能系統(tǒng)地去了解人們?nèi)绾问褂秒娮釉O(shè)備與產(chǎn)品,以便找到更有力的方法來勸導(dǎo)用戶。當(dāng)用戶使用創(chuàng)客教育產(chǎn)品時,設(shè)計師希望產(chǎn)品按照預(yù)定的形式,來實現(xiàn)產(chǎn)品的“勸導(dǎo)”功能。例如,“Wigi”這一款互動益智玩具,它的功能是兒童基礎(chǔ)編程與演奏樂器教學(xué),玩具的發(fā)明者Vivek Mano認為,孩子喜愛玩具的天性是教學(xué)目標最大的驅(qū)動力,并且機器人類的相關(guān)產(chǎn)品在日常生活中會越來越得到普及,因此他設(shè)計的Wigi玩具在學(xué)習(xí)過程中,考慮到低齡兒童無法通過聽覺來準確辨別音符的音準,因此以玩具移動這樣的表現(xiàn)形式反饋,輔助兒童進行觀察學(xué)習(xí)。將勸導(dǎo)式設(shè)計融入創(chuàng)客教育產(chǎn)品中,正是對創(chuàng)客教育產(chǎn)品與用戶之間交互因素的關(guān)注,讓產(chǎn)品的教育功能,更人性化地植入產(chǎn)品中,實現(xiàn)“潛移默化”的勸導(dǎo)效果。
二、勸導(dǎo)式設(shè)計要素
勸導(dǎo)技術(shù)是將心理學(xué)中的勸導(dǎo)學(xué)與計算交互技術(shù)結(jié)合,研究如何使用計算機交互技術(shù)對人們的態(tài)度和行為進行有目的的勸導(dǎo),結(jié)合計算機中的沉浸性與互動性,使勸導(dǎo)技術(shù)更加自然地融入設(shè)計中,并潛在影響目標人群的行為與態(tài)度。勸導(dǎo)一詞,在勸導(dǎo)心理學(xué)中的定義是“一個試圖塑造、強化或改變某個問題、對象或行動的行為、感情或想法,這種勸導(dǎo)力的整體感知則是通過不同的設(shè)計要素來體現(xiàn)在具體產(chǎn)品中。在創(chuàng)客教育領(lǐng)域中,從創(chuàng)客產(chǎn)品到創(chuàng)客活動的整個交互過程中,可以通過提取的勸導(dǎo)技術(shù)中的理論,總結(jié)出相關(guān)的三個勸導(dǎo)要素:勸導(dǎo)意圖、勸導(dǎo)功能、勸導(dǎo)層級。
(一)勸導(dǎo)意圖
勸導(dǎo)需要具有一定的意圖性。在心理學(xué)中,勸導(dǎo)意味著試圖改變?nèi)说膽B(tài)度或行為,但人的態(tài)度和行為變化不一定勸導(dǎo)所造成的結(jié)果,只有當(dāng)一個勸導(dǎo)策略與一個具有意圖性的事件聯(lián)系在一起時,才能稱之為一個勸導(dǎo)行為。由于電子產(chǎn)品本身不具備意圖,因此,要想使產(chǎn)品具備勸導(dǎo)特性,設(shè)計師需要創(chuàng)造或采用技術(shù)手段來讓其具備影響人們態(tài)度或者行為的意圖性。許多具備勸導(dǎo)特性的產(chǎn)品,都是由設(shè)計人員通過情景的創(chuàng)建和技術(shù)的運用,使得產(chǎn)品繼承了設(shè)計者的某種意圖性,從而實行勸導(dǎo)的功能。針對勸導(dǎo)技術(shù)的意圖性,B J.Fogg教授在《勸導(dǎo)技術(shù)》一書中,提出了計算機中勸導(dǎo)意向性的三種分類,按照意圖的來源,大致可分為:內(nèi)源性(endogenous),外源性(exogenous),自發(fā)性(autogenous)。當(dāng)我們運用一種技術(shù)手段去勸導(dǎo)用戶時,產(chǎn)品繼承內(nèi)源性;當(dāng)一個用戶(通常是產(chǎn)品的消費者)為另一個用戶提供計算機技術(shù)并且試圖改變其態(tài)度或行為時,產(chǎn)品繼承外源性;當(dāng)用戶選擇使用或采用一種技術(shù)來改變自己的態(tài)度或行為時,產(chǎn)品繼承自發(fā)性。這些意圖性的分類并不是互斥的,在具體的產(chǎn)品設(shè)計中,根據(jù)產(chǎn)品的使用情景,設(shè)計將適當(dāng)?shù)膭駥?dǎo)意圖,才能有效地實現(xiàn)勸導(dǎo)功能。
體驗教育(Experiential Education)作為創(chuàng)客教育的核心理念之一,就是鼓勵學(xué)生在主動積極參與的情景下進行學(xué)習(xí),以培養(yǎng)學(xué)生自主思考、發(fā)現(xiàn)、解決問題的能力。因此,在創(chuàng)客教學(xué)產(chǎn)品中,產(chǎn)品勸導(dǎo)意圖應(yīng)該得到設(shè)計者的重視。例如,以Arduino為代表的一類的開源硬件在創(chuàng)客活動中扮演著重要角色,優(yōu)勢是其具備一定的功能拓展性與網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)社區(qū),但在進行編程工作時,需要一定的程序設(shè)計能力,這對于大部分低年齡段的學(xué)生來說,是一個較高的學(xué)習(xí)門檻,針對這類“未加工”的學(xué)習(xí)器材,很難實現(xiàn)對于兒童創(chuàng)客教學(xué)的勸導(dǎo)意圖。針對兒童群體的創(chuàng)客學(xué)習(xí),另一類積木式的開源硬件就更為合適?!癒ano”是一款適合所有年齡段使用的編程學(xué)習(xí)套件,兒童能夠像搭積木一樣使用它來搭建一個控制器,來制作游戲和音樂,創(chuàng)建視頻和網(wǎng)站等。Kano套件基于B版樹莓派,其開放性使任何使用者都能夠編寫程序來實現(xiàn)自己的想法,針對兒童群體,產(chǎn)品采用可視化的編程與游戲化的界面,降低了學(xué)習(xí)成本,更適合編程入門學(xué)習(xí)。Kano這樣的開源套件或許更時候成為兒童在創(chuàng)客學(xué)習(xí)中,初步探索的啟蒙工具。通過對開源硬件的進一步加工與改造,讓創(chuàng)客學(xué)習(xí)變得越來越平民化,讓產(chǎn)品的教學(xué)目的更容易傳達給使用者。
(二)勸導(dǎo)功能
用戶在與電子產(chǎn)品交互的時,總是希望把設(shè)備當(dāng)做有意識、有情感的個體。勸導(dǎo)技術(shù)三個基本功能分別是工具(Tool)、媒體(Medium)與社會角色(Social Actor),通過將這些功能賦予產(chǎn)品,進行隱喻性的設(shè)計,這就是勸導(dǎo)理論中的功能三角模型。工具特性能夠協(xié)助人們執(zhí)行任務(wù),減少人們完成某個行為的障礙,從而增加這個行為發(fā)生的可能性,其本質(zhì)是增強用戶的某一能力;媒體特性使產(chǎn)品可以傳達具有象征意義的內(nèi)容(如,文本,數(shù)據(jù)圖表,圖標)或視覺表現(xiàn)的內(nèi)容(如,實時視頻,模擬,虛擬世界),在特定的場景下,結(jié)合相應(yīng)的技術(shù)手段,能讓用戶更易理解事物之間的因果關(guān)系。社會角色通常能賦予產(chǎn)品動畫角色形象,或遵循社會規(guī)則,讓用戶將產(chǎn)品作為一種“朋友”來對待。在創(chuàng)客教育產(chǎn)品中,同樣需要我們?nèi)ベx予其契合的角色,傳統(tǒng)的創(chuàng)客產(chǎn)品主要關(guān)注點集中在硬件層面,通過各類傳感器模塊搭建出的產(chǎn)品僅僅是將孤立的功能進行組合,缺乏產(chǎn)品獨特的個性?,F(xiàn)在越來越多的創(chuàng)客產(chǎn)品重視外觀與交互層面的設(shè)計,以此來塑造更鮮明的角色特征。美國“WowWee”和加州大學(xué)圣迭戈分校共同研發(fā)的一款名為“MiP”的機器人,其造型小巧可愛,整體采用黑白配色,在開機狀態(tài)下,“MiP”的眼睛會發(fā)出藍光,科技感十足?!癕iP”的大多數(shù)操作都通過移動端的App完成,另外也具有聲音、手勢和障礙傳感器,其能夠?qū)ε氖致暋⒁约耙幌盗械氖謩輨幼髯龀龇磻?yīng)。玩具可以進行模式切換來實現(xiàn)不同的功能,通過手勢,讓機器人能夠執(zhí)行更多操作,例如運輸小物品,與用戶打招呼等交互方式來賦予玩具一系列擬人化的特征,讓產(chǎn)品在與兒童互動的過程中,承擔(dān)—種社會角色,來更自然地進行人機間的交流。
(三)勸導(dǎo)層級
在勸導(dǎo)技術(shù)中,產(chǎn)品的勸導(dǎo)作用與用戶個體聯(lián)系最為密切,并且主要針對改變個體的態(tài)度或行為,側(cè)重于個人層面的分析。但產(chǎn)品的勸導(dǎo)式設(shè)計,勸導(dǎo)對象除個體以外,還應(yīng)該向更宏觀的層面拓展。在交互設(shè)計中,除去用戶本身,還需要關(guān)注協(xié)同工作中所涉及到其他元素,因此,研究者不能孤立的將用戶個人作為對象來分析。同樣的,在勸導(dǎo)技術(shù)中,由低到高,將產(chǎn)品的目標用戶分為六個層級:個體層面、家庭層面、小組層面、組織層面、社區(qū)層面、社會層面,通過對于不同層級的分析,能夠讓那些變化的因素凸顯出來,以便于被設(shè)計人員發(fā)現(xiàn),產(chǎn)生新的設(shè)計思考。同樣,在創(chuàng)客教育中勸導(dǎo)式設(shè)計適用目標不僅限于個體,還可以面向家庭、組織、或社區(qū),設(shè)計的對象也不單針對某個創(chuàng)客學(xué)習(xí)者或者創(chuàng)客產(chǎn)品,還應(yīng)該考慮到創(chuàng)客學(xué)習(xí)者相互交流學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),以及線下的創(chuàng)客互動交流課堂等。例如“Tag+”是三星實驗室開發(fā)的一款幫助兒童相互間交流互動的新玩具。三星計劃與玩具商合作,將“Tag+”植入玩具中,指導(dǎo)兒童如何組裝玩具,并且打造兒童之間玩具社交。當(dāng)孩子通過一些編程玩具完成作品時,按下“Tag+”的按鍵,就能一鍵自拍并分享到平臺上面,讓世界各地的其他小朋友看到并能夠進行聊天交流。產(chǎn)品中“勸導(dǎo)”的影響力從個人層面擴大到了群體及社區(qū)網(wǎng)絡(luò),通過產(chǎn)品將用戶與用戶問的互動連接起來。
三、創(chuàng)客教育中的勸導(dǎo)式設(shè)計創(chuàng)新
設(shè)計一個成功的具有勸導(dǎo)特性的產(chǎn)品,需要設(shè)計師洞察那些引發(fā)用戶行為改變的因素。在計算機勸導(dǎo)技術(shù)的實際應(yīng)用中,采用合理的技術(shù)手段,去影響設(shè)計用戶的行為與態(tài)度。在創(chuàng)客活動的相關(guān)產(chǎn)品與教學(xué)流程等元素的設(shè)計過程中,作為設(shè)計師,應(yīng)該認識到勸導(dǎo)因素的價值與意義,理解和掌握創(chuàng)客教育產(chǎn)品與用戶的特征之外,還需要關(guān)注勸導(dǎo)設(shè)計的設(shè)計策略。
產(chǎn)品的目標功能層面。需要明確其勸導(dǎo)意圖并與功能保持一致性。針對創(chuàng)客教育產(chǎn)品的設(shè)計,既需要明確產(chǎn)品的核心功能與教育目的,也需要考慮產(chǎn)品的適用兒童群體的生理特征與行為特性。針對創(chuàng)客教育產(chǎn)品的最終目標,應(yīng)該在設(shè)計時,確立明確的產(chǎn)品意圖性,保證產(chǎn)品的核心功能與產(chǎn)品的意圖性匹配,是發(fā)揮其功能的基礎(chǔ)與前提。隨著交互設(shè)計與用戶體驗理念得到重視,受眾群體的各類信息特征都是設(shè)計師在設(shè)計流程中的重點考慮因素,在創(chuàng)客教育產(chǎn)品的設(shè)計中,樹立產(chǎn)品的意圖性,以及意圖的傳達方式與表現(xiàn)手段是保證產(chǎn)品與用戶良好互動的核心條件。
產(chǎn)品的角色塑造層面。需要針對創(chuàng)客教育產(chǎn)品的教學(xué)使用場景,去塑造產(chǎn)品角色。隨著智能硬件的發(fā)展,現(xiàn)今的創(chuàng)客教育產(chǎn)品的設(shè)計在功能實現(xiàn)上已經(jīng)能夠滿足兒童教學(xué)的需要,但的態(tài)度冰冷的機器人并不適合作為一個與兒童互動溝通的教學(xué)產(chǎn)品。因此無論是益智玩具還是模塊化編程軟件,創(chuàng)客教育產(chǎn)品在被用戶使用時,應(yīng)該體現(xiàn)相應(yīng)的產(chǎn)品角色特征與人性化的隱喻設(shè)計。這樣才能將用戶引入沉浸式的學(xué)習(xí)場景中,將產(chǎn)品從傳統(tǒng)的人機交互提升到人機自然交互的層面。
產(chǎn)品的應(yīng)用規(guī)模層面。從以前的單個創(chuàng)客教學(xué)產(chǎn)品到現(xiàn)在的創(chuàng)客學(xué)習(xí)平臺,創(chuàng)客教育的發(fā)展,由個人拓展到群體,再到更廣泛的層面,使得互動交流更加扁平化。開放性是創(chuàng)客教育中的主要特征之一,因此創(chuàng)客類產(chǎn)品不僅應(yīng)該做到鏈接人與物之間的互動關(guān)系,還應(yīng)該進一步關(guān)注人與人、物與物之間的聯(lián)系,將創(chuàng)客教育產(chǎn)品與創(chuàng)客學(xué)習(xí)社區(qū)或平臺鏈接,讓創(chuàng)客內(nèi)容信息成為平臺的即時資源,通過人、產(chǎn)品、平臺三者之間的構(gòu)建,讓創(chuàng)客學(xué)習(xí)活動中的知識獲取與作品展示變得更便捷。
結(jié)語
隨著創(chuàng)客教育產(chǎn)業(yè)的興起,圍繞兒童創(chuàng)客教育主題的學(xué)術(shù)研究與商業(yè)價值都逐步得到重視,新穎且具有親和力的創(chuàng)客產(chǎn)品也受到消費者與用戶的喜愛。以勸導(dǎo)式設(shè)計的角度入手,思考創(chuàng)客類學(xué)習(xí)產(chǎn)品與學(xué)習(xí)活動,在進行創(chuàng)客教育類產(chǎn)品時,將創(chuàng)客教育體系中的學(xué)生作為主體,關(guān)注用戶的行為態(tài)度與產(chǎn)品功能目標之間的潛在聯(lián)系,對于創(chuàng)客教育活動中的各個環(huán)節(jié)都有著重要意義。