王笑天
CG插畫作為一種新興的繪畫方式,近年來隨著電子科技的進(jìn)步,得到了迅速的發(fā)展。CG插畫以其高效、高表現(xiàn)力、高包容力極快地進(jìn)入了藝術(shù)插畫市場,并與其他數(shù)碼視覺藝術(shù)相互支持,開拓出了一個更為廣闊的發(fā)展空間。區(qū)別于傳統(tǒng)繪畫,CG插畫不再需要再繁瑣的繪畫工具,只需要一臺電腦和一個數(shù)位板。這極大簡化了繪畫的過程,也使得繪畫更加容易上手。但是CG插畫作為繪畫的一種方式,離不開傳統(tǒng)繪畫的技法,本文將分析傳統(tǒng)古典繪畫對現(xiàn)代CG插畫的影響。
一、日系插畫以及歐美插畫的特點(diǎn)與發(fā)展
從繪制技法來說,現(xiàn)代CG插畫可分為兩大類,一是日系插畫,二是歐美系插畫。日韓系多以賽璐璐的方式繪制,比較注重線條的表現(xiàn)力和顏色的搭配,設(shè)計(jì)感會比較強(qiáng)。而歐美系的插畫則更多以厚涂的方式呈現(xiàn),即強(qiáng)調(diào)人物或者物體的空間體積感,注重光影的結(jié)合,相對來說會更加接近傳統(tǒng)的古典繪畫。
(一)日系插畫的發(fā)展
從20世紀(jì)90年代開始,日本的戀愛文字冒險游戲開始快速發(fā)展,這使得日系CG插畫正式進(jìn)入大眾的視野,初始的日系CG插畫受限于漫畫的輪廓造型,起好線稿然后在線稿中填充顏色,受限于電腦性能無法加入更多的顏色,普遍表現(xiàn)為高對比、黑外線、硬輪廓、純色塊,缺少色彩上的過度。再加上吸收了日式動畫中的雙光源法(頂光加聚光),導(dǎo)致作畫上比起明暗更強(qiáng)調(diào)造型,因?yàn)殡娔X性能原因大大削弱了人物整體的塑造能力,所以畫師會著重刻畫人物面部。
進(jìn)入21世紀(jì)后,電腦性能大大提升,這也解放了畫師的創(chuàng)造能力,上色可以不用拘泥于電腦性能的不足。部分畫師開始借鑒一些傳統(tǒng)的繪畫手法,如水彩的畫法。多用柔光、水分涂料、透明感等,對于人物的整體刻畫開始往細(xì)膩的方向發(fā)展;色彩對比偏低,線稿摒棄了銳骨骼線,更多地使用色彩去表現(xiàn)人物的身體,這就消除了日系插畫給人角色質(zhì)感比較僵硬的印象。當(dāng)然絕大部分的畫師還是習(xí)慣于提高固有色的地位,即畫面絕大部分都是用固有色來表現(xiàn)減少陰影的面積,重點(diǎn)突出畫面中的人物。
(二)歐美系插畫的發(fā)展
歐美系插畫基本以寫實(shí)系為主,所有的插畫都盡可能地貼近寫實(shí)風(fēng)格。相比于日韓系插畫注重設(shè)計(jì)感,歐美系更注重畫面的體積感與空間感,還有光影的關(guān)系。歐美系畫家大都從寫實(shí)繪畫轉(zhuǎn)到CG繪畫,所以其畫作自然而然地會有很多的傳統(tǒng)繪畫風(fēng)格。另外,因?yàn)槲鞣綄憣?shí)逼真的項(xiàng)目比較多,電影游戲等項(xiàng)目也需要原畫師用電腦制作出效果圖。
但是,近年來歐美系也往扁平化的方向發(fā)展。造型設(shè)計(jì)得十分夸張,注重細(xì)節(jié)的刻畫,筆觸比較狂野。這種現(xiàn)象的出現(xiàn)很大程度上也是因?yàn)殡娔X技術(shù)的發(fā)展。歐美的CG插畫大師craigmullins曾說,電腦的3D繪圖功能對他的工作有很大的沖擊,越是寫實(shí)越是被新的3D技術(shù)所取代,加上現(xiàn)在很多人喜歡混用3D和2D技術(shù)。craigmullins在設(shè)計(jì)《神海4》的概念圖時就采用這兩種技術(shù)的混搭。從行業(yè)的具體需求來說,畫的好固然值得夸贊,但也沒有大書特書的必要。你貼圖貼的好能達(dá)到最終的要求也并不是不能接受。過去電腦性能比較差,3D制作起來比較慢,而且渲染效果不是那么逼真,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到成稿的要求,那時2D的CG插畫是非常必要的。但是現(xiàn)在的3D效果越來越好,渲染的速度也越來越快,這就很大程度上擠壓了CG插畫生存的空間。
二、傳統(tǒng)古典繪畫對CG插畫的影響
近年來,不管是日系插畫還是歐美系插畫似乎都走到了發(fā)展的十字路口。人們都對以往的CG插畫或多或少產(chǎn)生了審美疲勞,總覺得CG插畫中好像缺少了什么東西。筆者認(rèn)為,CG插畫發(fā)展到今天其實(shí)用性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其藝術(shù)性。CG插畫總是在為商業(yè)行為服務(wù),造成藝術(shù)性的流失。當(dāng)然,有一大批CG插畫師開始意識到這一點(diǎn),他們觀察并學(xué)習(xí)傳統(tǒng)古典繪畫的精髓,并將其運(yùn)用到自己的作品中。
Wlop算是這一類畫師中的佼佼者,他更像是一個歐美系的畫家,但在作品中又融入了日系的造型風(fēng)格。表現(xiàn)手法也不再拘泥于寫實(shí),他傾向于用巴洛克的風(fēng)格來作畫。他的作品《Saber & Lancelot》中將畫面的2/3都放在暗處,在剩下1/3處重點(diǎn)刻畫了陽面的畫面,這種做法雖然損害了觀眾對整個人物的把握,但是極大地提高了整個畫面的節(jié)奏性,對于陽面細(xì)節(jié)的刻畫也使整個畫面的完成度得到了保證。另外,雖然Wlop在畫面上并不會處理得特別細(xì)膩,有時反而會讓人覺得有點(diǎn)雜亂。但是,他對光的處理使得這種做法變成了一種優(yōu)勢,在保證畫面的節(jié)奏性與整體性的同時,雜亂的筆觸給畫面帶來了動感。而這種做法與17世紀(jì)的荷蘭畫家倫勃朗對畫面的處理方法非常相似。
17世紀(jì)的繪畫與現(xiàn)在的CG插畫發(fā)展似乎有著相同的轉(zhuǎn)變。從文藝復(fù)興到巴洛克時期這幾百年間發(fā)生的觸覺和視覺的演變是古典繪畫史的一個轉(zhuǎn)折點(diǎn),這一趨勢引發(fā)了畫家對畫面結(jié)構(gòu)的關(guān)注并且開始進(jìn)行新的探索。它最終導(dǎo)致19世紀(jì)末印象派畫家為了追求光影顏色的視覺真實(shí)性不惜弱化學(xué)院派寫實(shí)的風(fēng)格。這種風(fēng)格轉(zhuǎn)變的意義在于畫家的視線從畫面上物體的造型與結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)到了整個畫面的光影變化以及物體在光線作用下的變化。當(dāng)光影不再單一地為物體服務(wù),光影也就有了更為自由的表達(dá)空間。畫家更喜歡用光影來制造陌生感或者用強(qiáng)對比來制作出戲劇的效果。以往對稱穩(wěn)定的構(gòu)圖開始被不平衡動勢所代替。背景里面經(jīng)常是一些界限不清、形狀模糊的物體,文藝復(fù)興時期那種清晰和堅(jiān)實(shí)的秩序已經(jīng)不再是主流風(fēng)格。
以往的CG插畫和文藝復(fù)興時期的繪畫有著相似的特點(diǎn),它們每個局部的刻畫都是相對獨(dú)立的。現(xiàn)在卻恰恰相反,每一個局部要為整體的畫面服務(wù)。為了整體要舍棄一部分的局部,這樣就造成有的局部清晰,有的局部模糊,虛實(shí)關(guān)系就會得到強(qiáng)化。筆者認(rèn)為,這是古典傳統(tǒng)繪畫影響的結(jié)果。
即使是時代變遷,工具產(chǎn)生了翻天覆地的變化,但是繪畫的本質(zhì)是不會改變的。CG插畫能夠走到今天,離不開傳統(tǒng)繪畫對其深遠(yuǎn)的影響。當(dāng)然CG插畫的出現(xiàn)也更方便人們了解傳統(tǒng)古典繪畫,繪畫不再是藝術(shù)館里至高無上的寶物,而是每個人都能欣賞到的藝術(shù)品。
(浙江理工大學(xué))endprint