張飛龍+王春陽
2017年7月,上海Chinajoy游戲會展的盛況說明了一切,從正門到檢票口的直線距離不足800米,卻需排隊(duì)1個小時才能順利進(jìn)入。漫長的等待讓關(guān)注展會卻未能到場的游戲控們紛紛質(zhì)疑參展主播是不是進(jìn)了假的ChinaJoy?主播不做辯解,舉起手機(jī)屏幕環(huán)顧緩緩移動的人流長蛇,屏幕中瞬間爆出666的刷屏和巨額打賞,以期主播原諒自己的唐突。在ChinaJoy為期四天的展示里,共計34.27萬人次參加;17萬平方米的展區(qū)布滿參展企業(yè)1000余家,發(fā)布游戲超4500款,來自30余個國家和地區(qū)的展商攜最新產(chǎn)品、技術(shù)出展,僅BTOB商務(wù)洽談交易金額超4.75億美元。
主流游戲廠商中,沒有哪家敢錯過此次盛會。騰訊、完美世界不僅有一個展臺,而是設(shè)置了兩個展區(qū);網(wǎng)易游戲一口氣展出了50多款游戲;英特爾甚至聯(lián)合戴爾、惠普、聯(lián)想、華碩等眾多合作伙伴,直接包下了E4展館作為英特爾主題館,展位面積也從2016年的1400平米,激增至12000平米。華納兄弟互動娛樂亞洲游戲開發(fā)副總裁John Yin說:“過去10年,游戲最為火熱的核心通常指歐美地區(qū),但是現(xiàn)在一切發(fā)生了變化。隨著游戲產(chǎn)業(yè)在中國的爆發(fā)式發(fā)展,中國已經(jīng)成為全世界范圍內(nèi)規(guī)模體量不容忽視的的最大市場?!?/p>
風(fēng)頭正勁
據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2017年上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為997.8億元,同比增長26.7%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.07億人。
從移動游戲作品角度看,排行榜前10位的移動游戲作品實(shí)際銷售收入占中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入比例超過50%;從游戲企業(yè)角度來講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動游戲市場實(shí)際銷售收入占中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入比例接近70%,上述兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀(jì)錄。移動游戲市場競爭演化為游戲作品、用戶資源、知識產(chǎn)權(quán)、渠道等綜合實(shí)力競爭,騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競爭優(yōu)勢明顯。
多酷游戲首席執(zhí)行官詹旭敏表示,在目前激烈的競爭環(huán)境下,細(xì)分市場或許也可以成為游戲的下一個風(fēng)口,從多酷游戲的數(shù)據(jù)來看,細(xì)分領(lǐng)域游戲無論是數(shù)量還是用戶接受度都在增長,其中戰(zhàn)爭策略類游戲的整個分發(fā)量呈現(xiàn)出比較明顯的增長。另外,得益于影視劇、其他的文化傳媒的不斷耕耘,三國類中國傳統(tǒng)IP和SLG結(jié)合之后的百度大數(shù)據(jù)搜索量也在增加,用戶訴求也在擴(kuò)大。
此外,整個二次元市場有著非常大的發(fā)展前景,從官方統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,二次元核心用戶規(guī)模已經(jīng)超過8000萬人,在二次元下依然會有很多細(xì)分品類存在大量機(jī)會,女性游戲也有許多可以深入挖掘的空間。
盛大游戲CEO謝斐表示,2017年手游在盛大游戲營業(yè)額的比重也將進(jìn)一步上升,達(dá)到70%左右。以《熱血傳奇手機(jī)版》為例,“如果手游2500多萬用戶通過買量去獲取,按照平均每個用戶幾十元人民幣計算,這個用戶量就至少是十幾億元的價值”。因此,隨著手機(jī)等移動終端的普及,移動端游戲的市場份額在相當(dāng)長時間內(nèi)還將持續(xù)上升。
移動電競升溫
電競游戲市場在上半年進(jìn)一步提高。報告顯示,2017年1月至6月,我國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到359.9億元,同比增長43.2%。其中移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到176.5億元,同比增長100.6%,占移動游戲市場實(shí)際銷售收入31.4%。
從市場份額來看,電競市場在今年上半年提高了自身在整個游戲市場的比重。中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入占中國游戲市場實(shí)際銷售收入36.1%,同比增長4.2個百分點(diǎn)。
移動電子競技市場持續(xù)升溫,并在移動游戲精品的帶動下走向成熟。移動電子競技在賽事和直播領(lǐng)域廣泛布局,迅速構(gòu)建出相對完整的移動游戲電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。
2017年,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)網(wǎng)上觀看量達(dá)到數(shù)十億人次;傳統(tǒng)的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)、射擊類興起,也有新興輕度游戲,如《球球大作戰(zhàn)》《部落沖突:皇客戰(zhàn)爭》等也逐漸得到玩家的認(rèn)可。
中國儼然已經(jīng)成為全球最大的移動電競市場。VSPN公司CEO滕林表示,隨著KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等賽事取得成功,2017年上半年移動電競產(chǎn)業(yè)形成了以內(nèi)容授權(quán)方、賽事運(yùn)營商、戰(zhàn)隊(duì)俱樂部、藝人經(jīng)紀(jì)公司、播放媒體渠道等由上自下的產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,主要表現(xiàn)在除內(nèi)容授權(quán)方以外其他環(huán)節(jié)的企業(yè)開始盈利。目前,WeFun、AS仙閣等移動電競俱樂部粉絲團(tuán)體不斷壯大,也陸續(xù)吸引到了安德斯特電競椅、魅族等知名品牌的商業(yè)合作。雖然直播平臺的投資熱度有所放緩,但是涌現(xiàn)了觸手、獅吼等垂直類的移動電競直播平臺,為數(shù)千萬移動電競用戶提供了觀賽渠道。
內(nèi)容為王
盡管我國游戲產(chǎn)業(yè)收獲了足夠的經(jīng)濟(jì)收益、用戶數(shù)量和社會影響,但業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,經(jīng)得起時間檢驗(yàn)、能夠成為民族文化標(biāo)簽的IP(版權(quán)),依然少之又少。國家新聞出版廣電總局副局長張宏森說:“必須旗幟鮮明地將數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)予以明確定位,堅持內(nèi)容為王的第一要求,滿足和豐富廣大人民群眾日益增長的精神文化需要?!?/p>
完美世界CEO蕭泓表示,無論在什么時候,精品內(nèi)容都是內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)所必須堅持的核心準(zhǔn)則,不論是影視還是游戲作品。注重研發(fā),用心做產(chǎn)品,是游戲公司的立足之本。
完美世界研發(fā)的《非常英雄》,將《西游記》中唐僧師徒的形象融匯于逼真的玄幻仙境中,受到中西方玩家的歡迎;古裝、仙俠等極具中國風(fēng)的題材也得到充分發(fā)掘;《誅仙手游》則通過劇情和角色塑造,體現(xiàn)仁義禮智信的中國傳統(tǒng)品質(zhì),并融合書法、音樂、武術(shù)、曲藝、民俗等傳統(tǒng)文化,引用《道德經(jīng)》《易經(jīng)》《山海經(jīng)》等優(yōu)秀文化著作,展現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化魅力;《古樂風(fēng)華錄》已攜手500位古風(fēng)漫畫作者共同淬煉中國古代禮樂文化。
“游戲是文化產(chǎn)品,跟文學(xué)、電影一樣,也承載著傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重任?!笔掋f,“游戲作為特殊的文化載體,無論從技術(shù)還是內(nèi)容上,都更有優(yōu)勢將傳統(tǒng)文化帶入當(dāng)代語境,而傳統(tǒng)文化也將提升游戲品質(zhì)。”
隨著游戲、動漫、文學(xué)、影視等業(yè)務(wù)呈現(xiàn)出“泛娛樂生態(tài)”,游戲企業(yè)深耕內(nèi)容的條件日漸成熟。譚盾、蔡志忠、陸川、尹鴻等文化領(lǐng)域大家,已經(jīng)加入騰訊互娛組建的泛娛樂大師顧問團(tuán),中國藝術(shù)研究院、中國舞蹈家協(xié)會等專業(yè)機(jī)構(gòu)也將與游戲公司開展合作。騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武認(rèn)為:“互動娛樂產(chǎn)業(yè),本質(zhì)上是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),除了商業(yè)價值,應(yīng)該有一種文化抱負(fù)?!?