賀宇婷+劉娜
(大連工業(yè)大學(xué) 藝術(shù)與信息工程學(xué)院,遼寧 大連 116000)
摘 要:動畫和游戲都是目前數(shù)字技術(shù)制作中的熱門產(chǎn)品,在市場和文化性質(zhì)上有較高的相似性。兩者的設(shè)計(jì)制作都以鏡頭語言為基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)視聽語言的應(yīng)用規(guī)律,具有較強(qiáng)的互通性。近年來,有動畫改編的游戲?qū)映霾桓F,也有根據(jù)游戲制作的動畫。但是游戲與動畫由于產(chǎn)品性質(zhì)和應(yīng)用面的不同,在其場景設(shè)計(jì)過程中仍然存在較大差異,本文對動畫與游戲在場景設(shè)計(jì)方面的差異性進(jìn)行研究。
關(guān)鍵詞:動畫;游戲;場景設(shè)計(jì);差異性
中圖分類號:TP391.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)18-0164-01
無論從市場角度還是文化角度來看,動畫與游戲都具有密切的聯(lián)系。游戲制作過程中,包含著大量的動畫元素,兩者的場景風(fēng)格也有一定的相似性,包括表現(xiàn)題材和美術(shù)風(fēng)格等。動畫與游戲的場景設(shè)計(jì)以數(shù)字技術(shù)和三維制作為主要實(shí)現(xiàn)手段,在設(shè)計(jì)方式上,由于兩者的出發(fā)點(diǎn)和應(yīng)用面不同,因此對數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用、鏡頭感等方面都存在一定差異。對兩者場景設(shè)計(jì)差異性的分析有助于突出兩種數(shù)字產(chǎn)品的特征,使其場景設(shè)計(jì)更符合自身的性質(zhì)特點(diǎn)。
一、設(shè)計(jì)風(fēng)格上的差異性
數(shù)字技術(shù)在動畫和游戲制作方面的應(yīng)用改變了兩者的制作方式,推動動畫和游戲向數(shù)字化方向發(fā)展。在其設(shè)計(jì)思想和設(shè)計(jì)方法上都取得了重大突破。動畫和游戲的設(shè)計(jì)思路存在一定的互動性,場景設(shè)計(jì)對兩者的變現(xiàn)效果都有至關(guān)重要的影響。
從本質(zhì)上來看,動畫和游戲都屬于視聽藝術(shù)的范疇,其場景設(shè)計(jì)的主要目的是推動劇情發(fā)展或烘托氣氛,在風(fēng)格上則表現(xiàn)為浪漫、寫實(shí)等多種風(fēng)格。一般在動畫設(shè)計(jì)制作過程中,場景設(shè)計(jì)更加側(cè)重于推動劇情發(fā)展方面,表現(xiàn)風(fēng)格以浪漫為主,這是由動畫本身的性質(zhì)決定的。動畫具有一定的情節(jié)性,需要在場景設(shè)計(jì)的配合,推動故事情節(jié)的自然發(fā)展,同時(shí)渲染出動畫較為輕松、爛漫的氛圍。而游戲設(shè)計(jì)中的場景設(shè)計(jì)則更加側(cè)重于烘托氣氛,表現(xiàn)風(fēng)格以寫實(shí)和修飾為主,目的是帶給游戲者更加逼真的游戲體驗(yàn)。
二、鏡頭感的差異性
動畫和游戲的場景設(shè)計(jì)在鏡頭感上存在較大差異,動畫中的鏡頭可以根據(jù)動畫情節(jié)和導(dǎo)演調(diào)度需要進(jìn)行跳躍式的切換,而游戲場景鏡頭則需要具有一定的連貫性和自由性。在動畫場景設(shè)計(jì)中,除了基本的概念性面和純粹的烘托氣氛畫面外,對場景細(xì)節(jié)沒有具體要求,只要能夠描繪出動畫中的出現(xiàn)角度即可。鏡頭的切換也有較大的隨意性,可以根據(jù)劇情需要進(jìn)行跳躍式轉(zhuǎn)換,許多動畫都是通過鏡頭切換帶動故事主線之間的切換。而且即使是三維動畫制作,也只需要確保某個(gè)特定角度的畫面感即可,可能變換鏡頭角度,周圍的環(huán)境是殘缺不全的①。
在游戲場景設(shè)計(jì)中,由于游戲具有較強(qiáng)的互動性,玩家在游戲過程中需要進(jìn)行自由、連貫的鏡頭切換,所以對場景畫面的要求明顯要高于動畫設(shè)計(jì)。比如第一視角的設(shè)計(jì)類游戲,玩家在游戲中扮演一個(gè)射擊角色,可以根據(jù)自己的意圖進(jìn)行跑動和射擊角度的變化。在這些過程中,場景的鏡頭畫面都需要進(jìn)行變化。因此游戲的場景設(shè)計(jì)需要保證全方位的場景設(shè)計(jì),讓玩家無論怎樣切換視覺角度,都能獲得完整、細(xì)致的視覺體驗(yàn)。而且游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭的連續(xù)性具有較高要求,除非玩家通過游戲內(nèi)設(shè)計(jì)的選項(xiàng)進(jìn)行大場景切換,在同一場景中,應(yīng)保證鏡頭的連續(xù)性,不能出現(xiàn)視角突然轉(zhuǎn)換或場景突然轉(zhuǎn)換的現(xiàn)象②。
三、場景元素的差異性
對于現(xiàn)下較為流行的自由視角游戲而言,場景設(shè)計(jì)普遍采取開放式、360度無死角的畫面設(shè)計(jì)方式,通過游戲場景設(shè)計(jì)模擬現(xiàn)實(shí)世界,使玩家獲得較為真實(shí)的游戲體驗(yàn)。這對畫面細(xì)節(jié)的要求遠(yuǎn)高于一般的動畫場景設(shè)計(jì),一般動畫場景設(shè)計(jì)可以采取靜態(tài)的單幀畫面,實(shí)際上是平面設(shè)計(jì)與漫畫插圖的結(jié)合體。但在三維游戲設(shè)計(jì)中,需要通過性能較好的游戲引擎對場景畫面進(jìn)行渲染,利用已有的數(shù)據(jù)模型模擬現(xiàn)實(shí)中的建筑、植物、人物等場景元素。場景設(shè)計(jì)人員相當(dāng)于一位環(huán)境規(guī)劃師,需要對模型元素的比例、顏色、姿態(tài)等屬性進(jìn)行細(xì)微調(diào)節(jié)。這樣的設(shè)計(jì)在目前的動畫場景設(shè)計(jì)中由于畫面精度等技術(shù)原因,難以實(shí)現(xiàn)③。
此外游戲場景設(shè)計(jì)還具有重復(fù)性的特點(diǎn),設(shè)計(jì)人員可以對主要的場景元素進(jìn)行反復(fù)使用。這樣做一是由于游戲內(nèi)容的需要,二是出于壓縮游戲文件大小的目的,過多的場景元素會導(dǎo)致游戲文件變得十分龐大,通過對部分場景元素的重復(fù)利用,可以有效解決這一問題。動畫場景中的元素主要是為了突出場景特征,推動情節(jié)發(fā)展,在對場景元素的自身要求較低,也難以達(dá)到游戲場景元素的效果,因此許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為未來動畫的發(fā)展是基于三維游戲引擎的引擎動畫設(shè)計(jì)④。
四、結(jié)語
通過上述分析可知,游戲和動畫在場景設(shè)計(jì)上存在明顯差異,本文主要從場景設(shè)計(jì)風(fēng)格、鏡頭感和場景元素等方面對兩者的差異性進(jìn)行了分析。
注釋:
①郭帆.論場景設(shè)計(jì)在游戲動畫中的重要性[J].科技展望,2016(09):160.
②牟堂娟.探討動畫及游戲在場景設(shè)計(jì)中的相同及不同[J].戲劇之家,2014(10):220+229.
③吳浩.動畫和游戲在場景設(shè)計(jì)上的異同探究[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2012(23):97-98.
④張智燕.光影表現(xiàn)在動畫場景設(shè)計(jì)中的重要性[J].藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2011(02):276-277.