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      創(chuàng)新游戲機(jī)制,能否算得上“機(jī)智”

      2017-06-08 08:54:03左子揚(yáng)
      電子競(jìng)技 2017年9期
      關(guān)鍵詞:選擇率暴雪機(jī)智

      左子揚(yáng)

      風(fēng)暴英雄,從2013年在暴雪嘉年華上面世的那一刻起,便宣告了暴雪公司進(jìn)軍MOBA類(lèi)游戲的決心。但是彼時(shí)的市場(chǎng),《英雄聯(lián)盟》在騰訊強(qiáng)大的渠道推廣下占據(jù)了一大片,同時(shí)DOTA2的國(guó)際邀請(qǐng)賽已經(jīng)成為了全球最知名且獎(jiǎng)金金額最高的電競(jìng)賽事之一。已經(jīng)錯(cuò)失最好市場(chǎng)的風(fēng)暴英雄,在面對(duì)LOL和DOTA2的“前后夾擊”時(shí),大膽地做出了創(chuàng)新的決定,改革MOBA的游戲機(jī)制。

      在本文中,筆者將從一個(gè)玩家的角度分析風(fēng)暴英雄這款游戲在游戲機(jī)制設(shè)置方面的利與弊。

      “相對(duì)單一”的天賦系統(tǒng)

      天賦系統(tǒng),是風(fēng)暴英雄在游戲機(jī)制上尋求的改變之一,如今的DOTA2已經(jīng)引入了天賦系統(tǒng),LOL則依然維持技能加符文的一套系統(tǒng),因此下文中我們將會(huì)比對(duì)風(fēng)暴英雄和DOTA2的天賦系統(tǒng)。

      在風(fēng)暴英雄這款游戲中,每位英雄在進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)之后能夠選擇一個(gè)初始天賦,當(dāng)他依次升至4、7、10、13、16、20級(jí)時(shí)能夠再選擇六個(gè)天賦,最多七個(gè)天賦就是玩家在操作一個(gè)英雄時(shí)能夠做出的最多的選擇。然而天賦系統(tǒng)在DOTA2中并非單獨(dú)存在的,除了每提升5級(jí)就可以選擇一個(gè)天賦,每升一級(jí)還能在四個(gè)技能中選擇一個(gè)進(jìn)行升級(jí),相比于風(fēng)暴英雄的玩家,他們的選擇就更加多樣。當(dāng)然在天賦數(shù)量上,DOTA2遠(yuǎn)不及風(fēng)暴英雄,相比于DOTA2天賦二選一的“非此即彼”,風(fēng)暴英雄的玩家將會(huì)在2- 5個(gè)天賦中進(jìn)行選擇。

      但是有一項(xiàng)數(shù)據(jù)十分有趣,筆者在某網(wǎng)站風(fēng)暴英雄論壇專(zhuān)區(qū)看到一個(gè)帖子,上面羅列在2015年時(shí)全風(fēng)暴英雄天賦選擇率前十的天賦,第一名凱爾薩斯在7級(jí)時(shí)“熾熱炸彈”的天賦,選擇率竟然高達(dá)97.4%,而剩下的三個(gè)天賦的選擇率分別是2%、0.4%、0.2%,加起來(lái)也不過(guò)只有2.6%。這個(gè)數(shù)據(jù)能夠說(shuō)明一些問(wèn)題,也就是說(shuō)對(duì)于風(fēng)暴英雄的玩家來(lái)說(shuō),某些特定英雄的天賦幾乎是“必選”的,那么同等級(jí)剩下的天賦就只能淪為無(wú)人問(wèn)津的雞肋。

      讓我們接著來(lái)看DOTA2的英雄天賦,筆者在某數(shù)據(jù)網(wǎng)站上查閱了目前版本所有英雄天賦,選擇率最高的是米波15級(jí)的“15%吸血”天賦,選擇率達(dá)到了89.8%,而與它相對(duì)應(yīng)“+25移動(dòng)速度”的天賦,選擇率為9.1%。并且,DOTA2中的每位英雄并不是只有5個(gè)天賦,更為核心的是三個(gè)小技能和一個(gè)終極技能,天賦系統(tǒng)是用來(lái)輔助和平衡英雄技能的。在這個(gè)基礎(chǔ)上,還有一組數(shù)據(jù)值得注意,那就是選擇上述兩個(gè)天賦的勝率相差只有3%。也就是說(shuō),如果你另辟蹊徑,選擇跟大多數(shù)玩家不同的天賦路線(xiàn),也并不會(huì)對(duì)本場(chǎng)游戲的勝率造成太大的影響。

      因此,風(fēng)暴英雄的天賦系統(tǒng)限制了玩家的選擇性,在一定程度上“強(qiáng)制”玩家選擇相對(duì)強(qiáng)勢(shì)的天賦,從而大大降低了游戲的可玩性。

      地圖機(jī)制,是簡(jiǎn)化還是復(fù)雜?

      不同于DOTA2的天輝夜魘和LOL的召喚師峽谷,風(fēng)暴英雄擁有13張地圖,分別是:花村、詛咒谷、黑心灣、巨龍鎮(zhèn)、恐魔園、天空殿、蛛后墓、永恒戰(zhàn)場(chǎng)、煉獄圣壇、末日塔、鬼靈礦、布萊克西斯禁區(qū)、彈頭樞紐站。每個(gè)地圖都有自身獨(dú)立的游戲機(jī)制。

      因?yàn)槊總€(gè)地圖的地形和地圖機(jī)制的不同,所搭配的強(qiáng)勢(shì)英雄也有所不同。例如詛咒谷這張地圖,早期的詛咒谷由于地形較為狹窄,類(lèi)似吉安娜的暴風(fēng)雪、阿爾薩斯的冰龍等類(lèi)似技能,釋放起來(lái)就相對(duì)簡(jiǎn)單,容易給敵方英雄造成可觀(guān)的傷害。

      但是不管選擇什么樣的英雄,大多數(shù)玩家都是為了獲得最終的勝利。像當(dāng)前版本最強(qiáng)勢(shì)的英雄阿努巴拉克,幾乎已經(jīng)到了非ban即選的地步。如果玩家無(wú)視這些版本之子,單單只是因?yàn)閭€(gè)人的喜好選擇英雄,無(wú)疑是為團(tuán)隊(duì)走向勝利的道路增設(shè)阻礙。

      同樣因?yàn)榈貓D機(jī)制的原因,在一些特定的時(shí)候往往需要五個(gè)玩家共同去完成某件事,而且相比于DOTA2和LOL,風(fēng)暴英雄更加依賴(lài)玩家的協(xié)同作戰(zhàn)。例如花村這張地圖,在游戲中,玩家需要共同護(hù)送運(yùn)載目標(biāo),在運(yùn)載目標(biāo)終點(diǎn)能夠釋放神龍之力,擊敗對(duì)方的核心。

      但是如果你反其道而行之,流連于花村美妙的景色,而沒(méi)有和隊(duì)友共同護(hù)送運(yùn)載目標(biāo);又或者沉浸在自己和野怪搏斗的世界中,沒(méi)有和隊(duì)友共同收集金幣交給黑心船長(zhǎng),最終等待你和團(tuán)隊(duì)的,可能只有目送核心被敵方攻破。

      因此不管地圖機(jī)制如何復(fù)雜,玩家們最終要做的就是通過(guò)協(xié)同作戰(zhàn),完成游戲機(jī)制,獲得優(yōu)于對(duì)方的資源和經(jīng)驗(yàn),推倒他們的核心。

      團(tuán)隊(duì)至上or個(gè)人主義

      在加入天賦系統(tǒng)、增加地圖機(jī)制的同時(shí),風(fēng)暴英雄還取消了裝備、金錢(qián)機(jī)制,使玩家的經(jīng)驗(yàn)、等級(jí)共享。有福同享有難同當(dāng),頗有點(diǎn)“兄弟風(fēng)暴,best風(fēng)暴”的味道。

      不管是單一的天賦系統(tǒng),還是繁瑣的地圖機(jī)制,最重要的還是玩家在游戲中要團(tuán)結(jié)一致,為了團(tuán)隊(duì)的利益取舍天賦,為了最終的勝利合理利用地圖機(jī)制。但我們不妨想一下,即便在現(xiàn)實(shí)生活中,即使是為了達(dá)到同一目的,也不能保證每個(gè)人的想法都是一致的。只不過(guò)在過(guò)分強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)化的風(fēng)暴英雄中,如果你不能迎合團(tuán)隊(duì),想要通過(guò)一個(gè)人的力量逆轉(zhuǎn)局勢(shì)做一個(gè)孤膽英雄,幾乎是不可能的。

      強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的弊端,就是削弱個(gè)人在團(tuán)隊(duì)中的存在感。只是作為一款MOBA類(lèi)游戲,單排的玩家不可避免要多于組隊(duì)的玩家。這就造成了一種矛盾,即暴雪公司的本意是打造一款“快節(jié)奏的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲”,但是玩家很難在游戲中獲取滿(mǎn)足感,因?yàn)橹灰?duì)伍中有一個(gè)玩家跟不上團(tuán)隊(duì)的腳步,就注定了游戲的失敗。

      我的風(fēng)暴誰(shuí)做主?

      我們通過(guò)分析風(fēng)暴英雄的游戲機(jī)制,以及結(jié)合這款游戲面世時(shí)的定位(風(fēng)暴英雄是一款快節(jié)奏的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲),能夠得出這樣這樣一個(gè)結(jié)論,暴雪公司是希望通過(guò)游戲機(jī)制的改變,將風(fēng)暴英雄這款游戲打造的更為團(tuán)隊(duì)化,減少個(gè)人英雄主義。

      我們不難看出,暴雪公司想要為玩家創(chuàng)造一個(gè)新的游戲秩序世界,讓玩家按照自己的“意圖”去玩游戲。但是風(fēng)暴英雄不是烏托邦,暴雪公司對(duì)于游戲機(jī)制的設(shè)定的確降低了玩家的積極性,玩家數(shù)量的流失便是一個(gè)很好的佐證。要知道,吸引玩家和留住玩家并不是一回事。

      在我看來(lái),暴雪這一系列的改變直到今天,都是一個(gè)極其新穎且超前的想法。但是在優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn),讓玩家能夠參與到游戲進(jìn)步的進(jìn)程上,暴雪能做的還有很多。

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