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      CS:GO在中國:硬核時(shí)代最后的光芒

      2017-06-08 20:20:17柚子
      電子競技 2017年9期
      關(guān)鍵詞:王者硬核榮耀

      柚子

      終于,在宣布代理CS:GO的三個(gè)季度之后,CS:GO國服要來了。

      我曾經(jīng)是CS:GO的熱烈支持者。除了我自己學(xué)生時(shí)代對CS的癡迷之外,從游戲性上講,CS:GO是一款制作精良,上限極高,傳承久遠(yuǎn)的產(chǎn)品,非常優(yōu)秀。

      去年這個(gè)時(shí)候,我在公司戰(zhàn)略層面對CS:GO有很高的期待,在各種場合,我都會(huì)強(qiáng)烈鼓吹CS:GO。以至于有人認(rèn)為我對守望的不看好,是因?yàn)槭赝杆籴绕穑瑩屪吡薈S:GO的用戶,我在情感上無法接受。

      到了去年八月份左右,我對CS:GO在中國的前景有了新的判斷,這段時(shí)間里CS:GO人群環(huán)境沒有變化,產(chǎn)品也保持穩(wěn)定,促使我做這個(gè)判斷的原因是移動(dòng)電競,確切地講是王者榮耀的現(xiàn)象級流行。

      在今天這個(gè)時(shí)間點(diǎn),任何一款競技端游面臨的競爭,已經(jīng)不再是DOTA2和LOL的競爭,也不是戰(zhàn)爭雷霆和戰(zhàn)機(jī)世界的競爭——這些都是同類型同平臺(tái)的競爭,現(xiàn)在的競爭是PC平臺(tái)與移動(dòng)端平臺(tái)的競爭。

      移動(dòng)端比PC端獲得用戶更容易,獲得用戶時(shí)間更容易,時(shí)間久了,除了生產(chǎn)力需要和游戲娛樂,用戶就不愿意回到PC端上去了。這是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在過去48個(gè)月瘋狂發(fā)展的核心邏輯,而到了今天,王者榮耀為代表的移動(dòng)端競技產(chǎn)品,開始攻占游戲這個(gè)PC端最重要的山頭。

      當(dāng)然,移動(dòng)電競究竟能不能提供足夠的競技性的問題,在過去兩個(gè)季度中也一直是爭論的焦點(diǎn)。我們曾經(jīng)都以為,競技性是PC端游戲最后的堡壘,然而王者榮耀用越來越高的DAU給出了自己的答案。

      這種趨勢在過去兩個(gè)季度體現(xiàn)得尤為明顯——LOL用戶數(shù)量開始出現(xiàn)“非波動(dòng)式”下滑,王者榮耀成為直播平臺(tái)上收視領(lǐng)先的內(nèi)容,DotA的旗幟09開始轉(zhuǎn)型王者榮耀,Ti主舞臺(tái)官方解說海濤開始謀求轉(zhuǎn)型KPL的解說,小蒼正在謀求KPL俱樂部合作,而Miss已經(jīng)成為了KPL其中一支隊(duì)伍的老板。

      對于硬核玩家來說,這可能是另外一種感受。著名的電競?cè)ζ葥襞凇⒈┌?、星際II青銅神族選手阿彎和我有過非常友好的討論,討論從餃子館延續(xù)到辦公室。阿彎熱情地表示“任何不能做出三路分兵操作的產(chǎn)品,都不能稱之為真正的電競產(chǎn)品”,然后把我辦公室門摔了。

      能三路分兵操作的產(chǎn)品的價(jià)值,已經(jīng)被市場殘酷地證明了。愿意花時(shí)間練習(xí)三路分兵操作的人,在這個(gè)時(shí)代已經(jīng)成為了少數(shù)。而CS:GO游戲的樂趣,正是建立在大量枯燥的練習(xí)之上。

      我曾經(jīng)這么描述過CS:GO這類硬核產(chǎn)品的門檻:

      ??為了更好地打敗網(wǎng)絡(luò)那端的敵人,我需要在晚上6點(diǎn)半前吃完飯,并注意不能吃得太飽以免血液都流向胃部。然后小睡20分鐘,恢復(fù)一下白天被各種事務(wù)消耗殆盡的精力,打開練槍地圖,練習(xí)30分鐘。然后建立主機(jī),跑20分鐘圖,練習(xí)預(yù)瞄點(diǎn)和扔雷位置。之后進(jìn)入到混戰(zhàn)地圖,再練習(xí)20分鐘。最后,做完了這一個(gè)半小時(shí)的準(zhǔn)備工作之后,我可以真正開始一場比賽?

      然后,另外一邊,是一個(gè)隨時(shí)拿起手機(jī)就可以開始,通常在20分鐘內(nèi)結(jié)束的游戲。將來的趨勢會(huì)是硬核用戶繼續(xù)專注在硬核產(chǎn)品上,而大量的主流用戶都會(huì)轉(zhuǎn)向更快捷的移動(dòng)端產(chǎn)品。但不管如何,在中國,下一個(gè)現(xiàn)象級的電競產(chǎn)品不可能誕生在PC平臺(tái)上了,也不可能是硬核產(chǎn)品了。

      CS:GO在中國當(dāng)然有機(jī)會(huì),但它面臨的已經(jīng)不是一個(gè)增量市場,而是一個(gè)緩慢下降的存量市場。它在PC平臺(tái)最大的用戶來源不是CF,而是DOTA2。從本質(zhì)上,只有那些愿意鉆研復(fù)雜游戲的細(xì)節(jié),并從中獲得樂趣的人,才是CS:GO的用戶,而這些人,現(xiàn)在都在玩DOTA2。

      我曾經(jīng)說過CS:GO在中國的上限就是DOTA2,身邊很多朋友都希望我這個(gè)論斷是錯(cuò)的,他們甚至定下賭約,說如果CS:GO PCU超過DOTA2我就要穿裙子上班——說實(shí)話,從情感上我也希望是錯(cuò)的。我有許多朋友為CS:GO在中國傾注了許多的精力,他們抱有讓我敬佩的情懷,也付出了艱苦的努力,理應(yīng)獲得足夠的收獲。

      CS:GO沒能在2013年進(jìn)入中國,而是在2017年進(jìn)入中國。四年時(shí)間,這款產(chǎn)品在硬核的道路上被雕琢得極其優(yōu)秀,然而屬于硬核電競產(chǎn)品的時(shí)代已經(jīng)到了尾聲。

      就如同阿彎懷戀RTS的黃金時(shí)代一樣,他一個(gè)青銅神族也能站在鄙視鏈條的頂端,我也很想念那些曾經(jīng)笑著承認(rèn)CS抄襲CF的時(shí)光。

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