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      我國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式探討及提升路徑

      2017-05-13 23:15:36孫曉陽
      商業(yè)經(jīng)濟研究 2017年8期
      關(guān)鍵詞:盈利模式提升路徑動漫

      孫曉陽

      內(nèi)容摘要:本文將產(chǎn)業(yè)鏈與盈利模式兩個理論分析工具有效結(jié)合,從兩個維度對我國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式進行解析。時間維度上通過詳細論述“五聯(lián)動”產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成要素,比較分析在其影響下我國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式較之前取得的進步??臻g維度上選取美國動漫和日本動漫兩個標(biāo)桿產(chǎn)業(yè),將我國改進后的動漫盈利模式與之對比,從利潤點、利潤源等五個方面歸納出我國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式中有待提高的癥結(jié)所在。最后,根據(jù)癥結(jié)提出五條盈利模式提升路徑,以期為我國動漫產(chǎn)業(yè)下一步發(fā)展指明方向。

      關(guān)鍵詞:動漫 產(chǎn)業(yè)鏈 盈利模式 提升路徑

      引言

      產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)钱a(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)中的一個概念,指在產(chǎn)業(yè)分工基礎(chǔ)上,以企業(yè)為載體,以價值增值為導(dǎo)向,以經(jīng)濟活動、生產(chǎn)過程和經(jīng)濟業(yè)務(wù)存在的關(guān)聯(lián)關(guān)系為紐帶,以提高產(chǎn)業(yè)或企業(yè)的競爭力為目標(biāo)所形成的新興產(chǎn)業(yè)組織模式(張暉等,2012)。一般產(chǎn)業(yè)鏈的特性表現(xiàn)在長度、寬度、關(guān)聯(lián)性和聚集度四個指標(biāo)上(江玉蘭等,2009),且產(chǎn)業(yè)鏈上下游節(jié)點之間環(huán)環(huán)相扣,由上至下輸送產(chǎn)品或服務(wù),由下至上傳遞經(jīng)濟效益及市場反饋信息。盈利模式也稱商業(yè)模式,是在企業(yè)發(fā)展過程中逐步形成的盈利結(jié)構(gòu),通過利潤點、利潤源、利潤對象、利潤杠桿和利潤屏障五個要素的研究,探究某一產(chǎn)業(yè)特有的利潤形成與產(chǎn)出過程。盈利模式?jīng)Q定著企業(yè)的生存狀況,同時也代表著企業(yè)的核心競爭力。動漫的產(chǎn)業(yè)鏈盈利模式就是探究動漫產(chǎn)業(yè)鏈用來盈利的運作方式,研究利潤來源的環(huán)節(jié)(王曉雯,2015)。產(chǎn)業(yè)鏈與盈利模式之間是相互促進的關(guān)系,一方面產(chǎn)業(yè)鏈上下游成員是以盈利為目的結(jié)成的產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,下游節(jié)點構(gòu)成了上游節(jié)點盈利模式分析中的利潤對象;另一方面完整的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)怯J綐?gòu)建的先決條件,斷裂和不完整的產(chǎn)業(yè)鏈會阻礙利潤的正常實現(xiàn)。同時隨著時間推移,產(chǎn)業(yè)鏈與盈利模式的內(nèi)容均在不斷更新擴展,盈利模式促進產(chǎn)業(yè)鏈在橫向與縱向兩個方向上延伸與整合,產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展也反過來要求盈利模式做出相應(yīng)調(diào)整。總之,產(chǎn)業(yè)鏈與盈利模式間是不斷磨合、互相兼容、共同發(fā)展的關(guān)系。

      我國動漫產(chǎn)業(yè)初創(chuàng)于20世紀(jì)20年代,開山之作是“萬氏兄弟”的《大鬧畫室》,此后,在新中國成立之后的40多年間,我國動漫產(chǎn)業(yè)獲得長足發(fā)展,轉(zhuǎn)入黃金期。但是從上世紀(jì)80年代中期直到上世紀(jì)末,我國動漫產(chǎn)業(yè)陷入低迷,并被美、日兩國趕超(杜小平,2009)。從本世紀(jì)初開始,我國動漫產(chǎn)業(yè)漸有復(fù)蘇崛起之勢,僅2004年相關(guān)部門就相繼發(fā)布了四項政策,提出鼓勵原創(chuàng)動漫作品、以精品為重的發(fā)展思路。在此基礎(chǔ)上,互聯(lián)網(wǎng)普及浪潮與80后創(chuàng)業(yè)潮更使我國動漫產(chǎn)業(yè)如虎添翼,開始迎頭趕上。

      我國動漫“五聯(lián)動”耦合的產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)

      在互聯(lián)網(wǎng)的時代浪潮下,動漫產(chǎn)業(yè)早已突破狹隘的動畫與漫畫邊界,以動漫內(nèi)容制作方為核心,上游引入IP(知識產(chǎn)權(quán)簡稱)資源開發(fā)方,下游延展至IP動漫衍生產(chǎn)業(yè);除此之外還有二次元網(wǎng)絡(luò)社區(qū)、網(wǎng)絡(luò)支付和版權(quán)委員會等各方提供的支撐服務(wù)來保障整個產(chǎn)業(yè)鏈健康、有效運營,五方聯(lián)動打造我國動漫“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)。

      IP資源開發(fā)方是整個產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)的起始點,擁有無可替代的核心作用。主要包括文學(xué)作品和漫畫作品兩種創(chuàng)作形式,其任務(wù)是孵化新生IP資源,豐富IP素材庫。原創(chuàng)的優(yōu)質(zhì)IP在上游就通過版權(quán)代理事務(wù)所、印刷出版社、圖書出版商、網(wǎng)絡(luò)閱讀平臺等媒介實現(xiàn)第一次變現(xiàn),并培育第一批粉絲用戶。中游動漫內(nèi)容制作方的任務(wù)是在保留IP核心價值基礎(chǔ)上將IP資源再開發(fā)成品質(zhì)優(yōu)良的動畫視頻,并經(jīng)分銷、發(fā)行及視頻播放等渠道打造第二批用戶群,實現(xiàn)IP資源第二次變現(xiàn);發(fā)行、分銷商及視頻播放平臺的核心競爭力就體現(xiàn)在如何挑選出優(yōu)質(zhì)IP并得到獨家發(fā)行權(quán)。下游的衍生產(chǎn)業(yè)是以原動漫視頻內(nèi)容為基礎(chǔ)元素,被輻射影響的周邊產(chǎn)業(yè),可進一步細分為內(nèi)容衍生產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品衍生產(chǎn)業(yè)。其中內(nèi)容衍生有音樂、電影、電視劇、電子游戲、舞臺劇、動漫展、cosplay、主題公園和溯源旅游等娛樂項目;產(chǎn)品衍生則涵蓋VR和AI產(chǎn)品、特許經(jīng)營(如玩具、衣飾、箱包、家居、食品)衍生品等。內(nèi)容衍生開辟的第三批粉絲用戶可起到固化上游IP開發(fā)方和內(nèi)容制作方開辟的粉絲群體、增強粉絲黏性、同時催生產(chǎn)品衍生第四批消費市場的作用,將產(chǎn)品衍生打造成整個產(chǎn)業(yè)鏈變現(xiàn)能力最強的環(huán)節(jié)。五方有機耦合在一個閉環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi),其經(jīng)營模式是在支撐體系的保障機制下,實現(xiàn)IP影響力、號召力由“漫畫、文學(xué)作品問世——動畫制作播出——衍生授權(quán)——成功動漫產(chǎn)品深度開發(fā)”的層層遞推,粉絲經(jīng)濟的層層放大,滿足整個產(chǎn)業(yè)鏈的生存與發(fā)展需要(見圖1)。

      我國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式創(chuàng)新

      (一)我國動漫產(chǎn)業(yè)原始盈利模式

      我國動漫產(chǎn)業(yè)的黃金時代以寫實手法取勝,畫風(fēng)在產(chǎn)業(yè)崛起之前的漫長歲月中都沒有得到突破,這也是造成之后十幾年沉寂的原因之一。利潤點主要是“低幼化、低質(zhì)化”的動漫作品,作品形式單一,多為動畫電視劇,連大熒幕動畫電影都極為少見。利潤對象以單一的幼兒群體為主,其他年齡段的消費市場讓位于美、日大型動漫。利潤源也是單一的動漫版權(quán)收入,動畫制作播出之后僅滿足于收視率,沒有對衍生品等行業(yè)進行IP價值后續(xù)深度挖掘,無論是漫畫著作方還是動漫制作方都止步于收入單次變現(xiàn)。即便有衍生產(chǎn)品發(fā)行,也種類單一,存在較長時滯(李瓊,2013)。往往等動畫片大賣之后才著手衍生品的制造,且衍生品粗俗低質(zhì),極易被仿制。此外,在利潤杠桿方面,采用企業(yè)單一運營模式,IP資源互動較少,動漫題材多取自歷史典故或神話傳說,如《鐵扇公主》和《大鬧天宮》就取材于歷史小說《西游記》,上游漫畫產(chǎn)業(yè)疲軟,對動漫產(chǎn)業(yè)的支撐作用不足。而且彼時沒有互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和版權(quán)委員會作為利潤屏障,動漫作品的傳播渠道受限于電視、VCD等傳統(tǒng)傳播媒介,且盜版光碟泛濫。

      (二)“五聯(lián)動”產(chǎn)業(yè)鏈中的盈利模式變遷

      “五聯(lián)動”的產(chǎn)業(yè)鏈布局給我國動漫產(chǎn)業(yè)帶來天翻地覆的變化,促進了“IP開發(fā)+內(nèi)容制作+衍生品制作+技術(shù)及管理模式創(chuàng)新”的多線并行運營,不但能利用上游粉絲號召力保證下游產(chǎn)品的消費市場,還能用下游產(chǎn)品鞏固上游粉絲忠誠度,通過上下游間的互動合作在以下幾方面突破了動漫產(chǎn)業(yè)以往盈利模式弊端:

      利潤點。利潤點是企業(yè)為滿足客戶需求所生產(chǎn)或提供的產(chǎn)品與服務(wù)。一方面隨著技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合能力的進步,我國動漫產(chǎn)品畫工的精細度、畫質(zhì)的唯美度、情節(jié)的曲折性、創(chuàng)意的豐富度都得到很大程度提升,奉獻給用戶的是更高水平的視聽盛宴。另一方面“五聯(lián)動”產(chǎn)業(yè)鏈布局促使我國動漫產(chǎn)業(yè)由傳統(tǒng)利潤點向拓展利潤點延深,傳統(tǒng)的動漫利潤點僅限于動畫視頻,從發(fā)行方獲得的版權(quán)收入就是動漫內(nèi)容制作方的利潤終點,整個產(chǎn)業(yè)鏈也僅僅實現(xiàn)了IP開發(fā)資源的第一次變現(xiàn)與動漫內(nèi)容制作的第二次變現(xiàn)。在“五聯(lián)動”產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)下,利潤點向下游擴展,開辟了內(nèi)容衍生與產(chǎn)品衍生等一眾拓展利潤點,通過動漫展、電影等內(nèi)容衍生媒介,授權(quán)甚至自行銷售等產(chǎn)品衍生形式,將IP第三次與第四次變現(xiàn)收益均收入囊中。

      利潤對象。利潤對象是企業(yè)所生產(chǎn)或提供的商品或服務(wù)的目標(biāo)群體。伴隨利潤點的縱向延伸,利潤對象也由傳統(tǒng)消費群向拓展消費群發(fā)展。傳統(tǒng)的消費群因傳統(tǒng)利潤點具有低齡化、低品化特點而局限于幼兒群體,“泛娛樂”生態(tài)布局吸納了國內(nèi)外粉絲、電游玩家、影視愛好者、VR產(chǎn)品體驗者等多個拓展群體。群體多元化帶來的必然是受眾年齡段的層次化,中、青年將變成動漫市場的消費主力,其消費自主性及購買力無疑均優(yōu)于幼兒群體,使動漫產(chǎn)業(yè)擺脫對單一群體依賴的局限性,在降低企業(yè)運營風(fēng)險的同時也能最大限度保障利潤的實現(xiàn)。

      利潤源。首先,我國動漫內(nèi)容制作方的利潤源可以“反身為IP”,作為IP資源開發(fā)方,可將動畫視頻作為IP價值傳遞起點逆向延伸到上游文學(xué)和漫畫創(chuàng)作領(lǐng)域。即IP資源的開發(fā)不再單純依賴文學(xué)和漫畫創(chuàng)作,而是動漫視頻制作與文學(xué)、漫畫并行,變由文學(xué)IP、漫畫IP向動漫的單向傳導(dǎo)為雙方的雙向傳導(dǎo)。不僅動漫可以取材于文學(xué)和漫畫作品,反過來文學(xué)和漫畫也可以向優(yōu)秀的動漫作品取材,將第一次變現(xiàn)收入——文學(xué)和漫畫作品的版權(quán)收入擴充到利潤源版圖中。其次,對于自己的動漫作品不僅有視頻發(fā)行的版權(quán)收入、還有衍生產(chǎn)品的特許權(quán)使用費收入,分享下游的第二次與第三次變現(xiàn)收入。最后,如果動漫內(nèi)容制作方通過縱向一體化并購了下游產(chǎn)業(yè),則利潤源還可能包括渠道發(fā)行收入、廣告植入收入、衍生品銷售收入、主題公園等游樂項目門票收入等。

      利潤杠桿。利潤杠桿指實現(xiàn)盈利的途徑,主要為企業(yè)所從事的生產(chǎn)經(jīng)營活動。動漫產(chǎn)業(yè)撬動利潤奶酪的獨家秘笈之一在于實現(xiàn)“五聯(lián)動”產(chǎn)業(yè)鏈條上實現(xiàn)“協(xié)同共振”。在傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條上,上下游各方各司其職,且利潤實現(xiàn)順序既定,下游安心等待上游變現(xiàn)后,IP價值傳遞到己端才按部就班完成所屬生產(chǎn)經(jīng)營任務(wù),然后利潤在產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)內(nèi)進行再分配。這種運營模式必然導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈上各方之間為了最大化局部利益產(chǎn)生惡性、無序競爭,削弱了動漫產(chǎn)業(yè)在與產(chǎn)業(yè)鏈之外群體價值互換過程中的競爭能力?!拔迓?lián)動”產(chǎn)業(yè)鏈突破了狹隘的局部觀,以整個產(chǎn)業(yè)鏈的利潤最大化為出發(fā)點,通過上下游間的縱向整合與橫線聯(lián)合,突破單線運營模式:優(yōu)質(zhì)IP對接優(yōu)質(zhì)制作、優(yōu)質(zhì)制作對接優(yōu)質(zhì)發(fā)行、優(yōu)質(zhì)IP與優(yōu)質(zhì)制作對接優(yōu)質(zhì)衍生品,實現(xiàn)“多線一體化協(xié)同經(jīng)營”,達到變現(xiàn)提速的目的。

      利潤屏障。利潤屏障是企業(yè)為了維護競爭優(yōu)勢地位,擊退同業(yè)競爭者所采用的防御措施。我國動漫產(chǎn)業(yè)為了穩(wěn)固自身市場地位,主要通過網(wǎng)絡(luò)平臺、網(wǎng)絡(luò)支付和監(jiān)管機構(gòu)三點對產(chǎn)業(yè)鏈利潤的實現(xiàn)進行保障。首先,通過營建Acfun和Bilibili網(wǎng)絡(luò)傳播平臺與二次元交友社區(qū)等途徑,為粉絲線上線下互動交流提供便利。目前Acfun和Bilibili的月活用戶已分別高達3900萬與3000萬左右,粉絲膨脹效應(yīng)顯著。其次,網(wǎng)絡(luò)支付手段的豐富也提高了整個產(chǎn)業(yè)鏈條的運營效率。網(wǎng)絡(luò)平臺是把“雙刃劍”,在使得動漫產(chǎn)業(yè)鏈條各環(huán)節(jié)間協(xié)同變得便捷的同時又放大了傳統(tǒng)支付方式的弊端。以Acfun和Bilibili兩個網(wǎng)站為例,可以同平臺實現(xiàn)動漫視頻欣賞、游戲聯(lián)運與淘寶衍生產(chǎn)品購買等多種功能,此時傳統(tǒng)的支付手段功能受到限制,而新型網(wǎng)絡(luò)支付方式,如支付寶、微信等則發(fā)揮不可替代的作用,足不出戶即可實時付款,在方便消費者之余提高交易頻次,保障了收入的快捷實現(xiàn)。2016年3月份我國成立了首個泛娛樂領(lǐng)域版權(quán)委員會,并成功吸引到騰訊游戲、騰訊動漫、南派三叔等加盟,未來我國動漫新IP的開發(fā)模式也必然得到進一步規(guī)范。

      中、美、日三國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式對比分析

      (一)美國動漫盈利模式優(yōu)勢

      美國的盈利模式優(yōu)勢主要體現(xiàn)在利潤杠桿方面:首先,美國是公認(rèn)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展最早且發(fā)展最完備的國家,而且產(chǎn)業(yè)鏈上IP溝通互動機制與IP跨媒介變現(xiàn)能力都相當(dāng)強大。IP溝通互動機制能將IP開發(fā)方與IP需求方聚合在一起,提高了供需各方反應(yīng)靈敏度,極大便利了IP資源需求方通過資本手段收購IP資源,擴充IP倉庫。IP跨媒介變現(xiàn)能力則能在主題公園、互動娛樂及衍生品銷售方面最大限度挖掘IP價值。其次,美國動漫制作實現(xiàn)流水化分工作業(yè),公司先收購版權(quán),然后組建專門的團隊進行創(chuàng)作,編劇負(fù)責(zé)劇情設(shè)計,畫師負(fù)責(zé)故事圖像展現(xiàn),配音及聲優(yōu)負(fù)責(zé)音效傳達,導(dǎo)演、攝影、特效、剪輯等負(fù)責(zé)動漫視頻制作,各工種分工協(xié)作,在保證質(zhì)量同時大大節(jié)省了動漫的開發(fā)周期。

      (二)日本動漫盈利模式優(yōu)勢

      日本的動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式優(yōu)勢體現(xiàn)在漫畫產(chǎn)業(yè)支撐、情節(jié)取勝和出口拉動三方面。利潤點方面,與國內(nèi)動漫產(chǎn)品低齡化、低質(zhì)化相反,日本動漫的受眾具有較大年齡跨度,所制作的動漫多為劇集多、情節(jié)復(fù)雜、人物特征鮮明的大型動漫。利潤屏障方面,日本作為漫畫大國,優(yōu)秀漫畫作品汗牛充棟,為動漫制作提供源源不斷的IP資源,這也是日本動漫獨具一格的優(yōu)勢,其它國家難以望其項背。此外日本動漫占據(jù)了60%的海外市場份額,日本動漫出口將近120個國家(楊鈞,2016),為日本動漫產(chǎn)業(yè)帶來極為可觀的豐厚利潤。

      (三)我國動漫盈利模式與美、日對比分析與啟示

      我國動漫產(chǎn)業(yè)作為后起之秀雖然受到美日兩國抑制,但是美日兩國動漫產(chǎn)業(yè)的盈利優(yōu)勢仍然為我國動漫提供了免費的成功范本,結(jié)合以上我國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式變遷歷程,將其與美日兩國盈利模式優(yōu)勢對比,可以歸納出我國動漫依然存在的不盡人意之處,這也是未來提升的空間(見表1)。

      我國動漫產(chǎn)業(yè)盈利模式提升路徑

      (一)個性化定制與柔性生產(chǎn)相結(jié)合的利潤點提升路徑

      利潤點的提升需要走個性化定制與柔性生產(chǎn)相結(jié)合的差異化內(nèi)生增長路徑。利潤源擴張造成消費者市場兼具群體多樣化和年齡分布層次化的特點,即便同一群體也可能存在若干細分市場。如二次元群體就可細分為核心二次元消費者與泛二次元消費者,二者具有截然不同的消費需求。核心二次元消費者消費意愿較強,但市場小眾而狹小。泛二次元消費者雖然比核心二次元消費意愿低,但勝在市場廣闊且消費需求容易被滿足。

      為此,針對不同細分市場,動漫產(chǎn)業(yè)需要善用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),建立個性化定制網(wǎng)絡(luò)平臺以搜集、追蹤市場差異化消費需求,輔之以柔性衍生產(chǎn)品生產(chǎn)機制,摒棄以往單一品種大批量生產(chǎn)模式,代之以每一細分市場、甚至在衍生產(chǎn)品領(lǐng)域為每一位顧客,量身打造與其消費需求完美契合的服務(wù)與產(chǎn)品,提升顧客消費滿意度。

      (二)IP聯(lián)結(jié)平臺、專業(yè)團隊合作與外延控制打造利潤杠桿提升路徑

      建立知名IP聯(lián)結(jié)平臺用于漫畫、動漫作品等IP資源的發(fā)布、溝通與交易,實現(xiàn)藝術(shù)創(chuàng)作與藝術(shù)創(chuàng)作、藝術(shù)創(chuàng)作與市場的聯(lián)結(jié),有助于IP資源開發(fā)商了解IP新型變現(xiàn)形式,加強IP資源跨媒介變現(xiàn)能力的培育。同時用廣闊的動漫市場刺激優(yōu)質(zhì)IP資源的開發(fā)與價值傳遞,用IP開發(fā)帶動內(nèi)容衍生,進而促進產(chǎn)品衍生。在擁有優(yōu)質(zhì)IP的基礎(chǔ)上,針對我國動漫作品長于技術(shù)、弱于情節(jié)的缺陷,今后的動漫制作可以借鑒日本的專業(yè)團隊協(xié)同創(chuàng)作模式,制作過程中的每一個環(huán)節(jié)均由專業(yè)人士完成,防止出現(xiàn)某一環(huán)節(jié)過短的“短板”。此外,加強外延控制,上游對IP資源進行控制,下游嚴(yán)格把控衍生產(chǎn)品的制造水平,提高授權(quán)門檻,防止粗俗濫造產(chǎn)品抹黑IP形象,必要時通過資本手段并購有價值的產(chǎn)業(yè)鏈伙伴,親自進行開發(fā)、生產(chǎn)和銷售。

      (三)重視漫畫IP和主題公園價值的利潤源提升路徑

      我國動漫產(chǎn)業(yè)有兩個利潤源未得到有效發(fā)掘,其一是漫畫產(chǎn)業(yè)相對疲軟,原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)漫畫作品較少,不僅減少了產(chǎn)業(yè)鏈第一次變現(xiàn)收入,也使動漫創(chuàng)作失去一個重要的素材供應(yīng)源。其二是國內(nèi)主題公園數(shù)量較少,且多為國外IP的主題公園,動漫游樂板塊收入比重較低。隨著民族動漫的崛起,要加強主題公園等動漫游樂項目的資金投入,并重視游樂項目設(shè)計的創(chuàng)新性,從視、聽、游、玩全方位給予消費者美好消費體驗。

      (四)年齡多元化加海外地域擴張的利潤對象提升路徑

      對于利潤對象的提升要打破年齡上低幼化和地域上以國內(nèi)市場為主的思想桎梏,針對不同年齡段的不同消費特點制作不同風(fēng)格的動漫作品與內(nèi)容衍生品,制造不同類型的衍生產(chǎn)品,將消費市場擴展到“全民”層次。同時重視開拓海外市場,加強對我國動漫產(chǎn)品的海外宣傳及海外分銷渠道合作,引領(lǐng)我國動漫產(chǎn)業(yè)走向世界。

      (五)加強人才培養(yǎng)與技術(shù)創(chuàng)新的利潤屏障提升路徑

      人才培養(yǎng)與技術(shù)創(chuàng)新是因果關(guān)系,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與進步離不開人才資源支持,動漫產(chǎn)業(yè)主要需要三類人才:創(chuàng)意研發(fā)人才、加工制作人才及經(jīng)營開發(fā)人才(王健,2011)。對于人才培養(yǎng)可以從兩個方面開展:一方面與高校等研究機構(gòu)合作建立動畫制作、美術(shù)等專業(yè)人才引進機制,鼓勵人才投身動漫產(chǎn)業(yè)。另一方面鼓勵在職員工出國交流,學(xué)習(xí)國外新型理論與技術(shù)。先進技術(shù)可實現(xiàn)IP資源與互聯(lián)網(wǎng)及智能科技的“三結(jié)合”,但技術(shù)創(chuàng)新不可局限于動漫制作技術(shù)的創(chuàng)新,對于動漫衍生領(lǐng)域所需技術(shù)也要給予足夠重視,如AI和VR技術(shù)的改進可提升虛擬設(shè)備的用戶體驗,同樣可以促進我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

      參考文獻:

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