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      淺談日本恐怖文化

      2017-04-15 11:55:34張百琨
      大觀 2016年12期
      關鍵詞:日本文化

      張百琨

      摘要:在日本,由驚悚元素構成的恐怖文化有著源遠流長的歷史和非常鮮明的特點。日本著名鬼怪研究者折口信夫認為現今被日本人民所供奉和尊敬的神,其實在最開始的階段并沒有什么地位。神的地位得以提高是因為社會不斷的發(fā)展變化,他們被統(tǒng)治者授予神位,才有了作為神的地位,才逐漸進入到人民的視線并被其接受。折口信夫所說的神指的就是“常世神”。常世神是每年都會從大海的另一邊來到日本的神明,而這些神明的本質其實跟“鬼怪”是非常接近的。神是正義、智慧的象征,而鬼則代表災難與邪惡。

      關鍵詞:日本文化;驚悚文化;恐怖文化

      鬼怪起源于神明,鬼怪是神明的黑暗面,在日本文化與佛教思想的影響之下,鬼怪逐漸發(fā)展成為神明的對立,繼而衍生出怨靈、兇靈等相貌可怖、讓人膽寒的形象。通常情況下,生存環(huán)境決定了人們對于恐怖的感覺。雖然日本恐怖文化中有關鬼神的傳說與一些民俗類的活動其大部分都來源于中國和古印度,但隨著這種恐怖文化不斷地創(chuàng)新和發(fā)展,如今成為了日本一項非常獨特的文化藝術。

      一、日本恐怖文化的起源

      “怨靈”是日本恐怖文化中最為核心的恐怖要素。在日本自古以來的神魔觀念中,有兩大關鍵詞,一是“多神”,二就是“怨靈”。多神指的是日本本土的“神道教”中,有著尊敬并供奉“八百萬神”的思想說法,在日本民間也有“一粒米上住著七位神明”的民俗傳說,后來佛教傳到日本,更是對日本神魔文化起到了不可忽視的重要作用。而怨靈則是活著的時候身體和精神遭受極為殘酷的璀璨、對于人世間懷抱非??植赖暮抟舛廊サ纳`。怨靈對于日本現代商業(yè)向的恐怖文化是相當重要的影響要素,在日本歷史中較為出名的鬼怪有一大部分都有著怨靈的身份,日本幾乎所有獲得成功的商業(yè)向恐怖電影、游戲、漫畫和小說等作品都以剖析人性深處為主,探尋人的內心,通過怨靈這一恐怖要素作為載體,其最終的目的和結果都是對人心深處的善與惡進行強而有力的拷問[1]。

      怨靈的種類大致分為兩種,一種是生前遭受到惡意對待的女性,例如因封建迷信而被一起生活的人當作災星被獻祭的少女、因持反對意見被丈夫殘忍殺害的妻子、違背主人意愿而被虐待致死的女傭;另一種則是以孩童形象而誕生的怨靈,例如被父母殘忍拋棄的孩子在孤獨中死去,因而嫉妒其他孩子享受被愛的權利。在這兩種類型的怨靈中,第一種以女性形象為主的怨靈起源于日本古代,古代的日本婦女其地位是相當低賤的,從這種弱勢形象中所孕育出的怨靈形象,大多都是一種對于身處殘酷社會卻無力反抗的哀嘆,這種哀嘆來自于對他人所遭受不幸的同情。而孩童形象的怨靈,也是日本在現代恐怖題材的影視作品與書籍、游戲作品中較為傾向的一種,基本反映了社會和家庭對孩子在關愛方面的缺失[2]。

      二、日本恐怖文化的衍生與發(fā)展

      (一)恐怖元素在電影中的應用

      與美國驚悚片不同的是,日本電影中所出現的恐怖要素極少是有著特殊能力的怪獸僵尸,或是身上流著某種不知名液體,日本的恐怖片通常都具備極為另類的東方風格。那些給人們帶來精神壓迫的恐懼往往不是異類,他們就存在于人們的日常生活中,是人們日常生活中的一部分。與美國恐怖電影中依仗特效和血腥畫面不同,日本恐怖電影的拍攝手法通常是由人物的表現來推動劇情的發(fā)展,以此營造出心理上的壓迫感與恐懼,讓人們在觀看電影的過程中仿佛身臨其境,親身體驗到絕望的感覺。那些神秘莫測的恐怖元素所帶給人們的不是感官上的沖擊,而是心靈上的震撼,是一種逐漸滲透到內心深處的精神恐怖。在日本恐怖要素中除了核心代表怨靈,其他較為常見的恐怖要素分別為鏡子、樓梯、水和頭發(fā)等內容,這些獨具特色的恐怖要素都有著各自鮮明的特征[3]。

      首先,鏡子能夠通過照射反映出現實世界中的一切內容,除了反射出直觀上的內容,鏡子有時還可以映射出那些平日中看不見的隱藏要素。大部分人平日里所懼怕的都是在照鏡子時所觀看到的不是或者不只是自己的形象[4]??梢哉f,鏡子是連通著另一個未知世界的大門。日本恐怖電影在這一元素的運用上十分得心應手,人們害怕在現實生活中通過鏡子看到其他可怕的生物,如怨靈、鬼魂等,因此在觀看日本恐怖電影的時候,每一位觀眾都衷心地希望可以看到怪力亂神被消滅或制服的情節(jié),以此減輕內心的恐懼感。

      樓梯在日本恐怖要素中是非常重要的一個場景,在電影中,樓梯多為進入恐怖世界的入口,電影中人物的選擇只能是向前或是向后。在通常情況下,日本恐怖電影中的樓梯或長廊等場景都是陰森與寂靜的,它們往往無聲無息并不斷延伸,在這種環(huán)境下人物往往沒有機會逃脫出去,只能在巨大的精神壓迫下焦慮地等待或行走,最終被那股看不見的恐懼擊垮。樓梯通常象征著通往黑暗[5]。

      水這一要素看似普通,但在日本經典流傳的恐怖電影中得到了非常廣泛的運用。日本人認為“水”是具備靈性的,在水中隱藏著怨靈,它能夠溺死人類,奪取人類的生命。在日本恐怖片中,水能夠在任何時間任何地點出現,并具有不同的形態(tài)與色彩。例如日本著名的經典恐怖電影《鬼水兇靈》,其故事內容所講述的就是小女孩被親生母親殘忍遺棄,在孤獨的等待中最終死在水塔里,小女孩渴望得到媽媽的愛,這種強大的執(zhí)念導致她死后靈魂得不到解脫,最終變成水中惡靈,將他人的母親拖入水中。水之所以能夠被靈活運用成一種獨特的恐怖要素是由于在日本的文化風俗當中“水”是不詳的,它代表著陰氣的聚集,再加上水在人們的日常生活中無處不在,所以受到導演和編劇的廣泛歡迎。

      說到頭發(fā)在日本恐怖片中的運用,相信很多人能夠馬上想起流傳最廣,也是口碑最好、給觀眾帶來最多恐懼和壓迫感的兩部電影——《咒怨》和《午夜兇鈴》。伽椰子和貞子的經典人物形象讓觀眾難以忘懷,而與頭發(fā)相匹配的標準配置無非是一身白衣。在這兩部電影中有多數鏡頭以“頭發(fā)”這一元素引入,繼而聯系到伽椰子或貞子所帶來的壓迫影響。

      在日本所拍攝的恐怖電影中,其拍攝道具都是生活中實用的日常用品,諸如電話、錄像帶、收音機以及一些廢舊的工廠、學校、醫(yī)院等等??v觀日本恐怖電影界,故事情節(jié)通常來說并沒有特別驚悚,對于一些指定的場面也沒有刻意進行渲染,但正是對這些在人們日常生活中隨處可見的物品進行劇情、音樂以及畫面色調的渲染,例如《咒怨》中“只要聽過就會死去”的錄像帶,人們在觀看過程中會忍不住一次又一次幻想,仿佛家中的錄像帶就是電影中被怨靈附體的那盤[6]。

      這些常見的恐怖要素組成了日本恐怖片的靈魂,但歸根結底,這些要素都是在核心要素——怨靈之上所應運而生的。怨靈的誕生是所有日本恐怖片中對人性深刻的拷問,靈魂在死后之所以得不到解脫,都是因為生前所遭受的痛苦難以消化。那些痛苦在死后也無從得到發(fā)泄,對“愛”的極度渴求成了那些無處可去的靈魂徘徊在人世的強大支撐,執(zhí)念隨著時間的推移越來越強,因而產生了怨靈。從另一個角度來說,怨靈是因為人類的自私與貪婪而誕下的惡果。

      除了對恐怖元素的熟練運用,日本在所拍攝的恐怖片中也加入了日本本土的風俗文化,最大的特征便是通過緩慢的劇情節(jié)奏與安靜的場景環(huán)境來突出心靈上的壓迫感與恐懼感。日系恐怖和其他國家的恐怖中隨處可見的暴力現象與血腥場面,僅僅是利用人物之間平淡的對話和整部電影循序漸進的劇情節(jié)奏,冷靜地講述一個故事的發(fā)生。雖然節(jié)奏不緊不慢,但人們通常會隨著故事情節(jié)的發(fā)展變化逐漸集中精神,屏住呼吸。除了故事情節(jié)中對人類“善”和“惡”的深刻思考,導演所使用的電影拍攝手段與形式均突出了對影片懸念和真相的鋪墊,并塑造了非常深刻的意境。通過畫面光線與人物的妝面制作出色調昏暗的場景,配以少量壓抑沉悶的音樂,給觀眾帶來極強的代入感,讓人們在觀影過程中感受到發(fā)自內心的恐怖[7]。

      (二)恐怖元素在ACG文化中的應用

      ACG文化,即英文動畫(Animation)、漫畫(comic)和游戲(Game)的縮寫,是這三種藝術文化形式的總稱。ACG這一新型文化起源于日本,通過網絡和電視等其他形式進行傳播。在日本,幾乎所有影視、書籍與動漫游戲作品的素材靈感都來自于生活的積累,而以恐怖元素為主的相關動漫畫與游戲作品也極為常見??梢哉f,恐怖題材的作品正是生活中人類陰暗面的放大所產生的一種藝術表現手法[8]。

      伊藤潤二是日本非常著名的恐怖漫畫作者,在他還在上幼兒園的時候,從姐姐那里借來第一本恐怖漫畫,從此奠定了他在恐怖漫畫這條道路上發(fā)展的基礎。在伊藤潤二筆下,人們日常生活中任何細微的小事都可以成為他創(chuàng)作恐怖的素材。他的畫風極具特色,大部分作品是短篇或短篇系列,其中最為出名的就是《富江》系列漫畫。這部系列漫畫從1988年開始連載,以詭異的故事情節(jié)與殘忍血腥的畫面一直到今天都是恐怖漫畫中無法超越的經典,而富江這一人物形象也在很多影視作品與游戲作品中被效仿?!陡唤废盗新嬁梢运且撂贊櫠罹咛厣拇碜鳎瑫r也是恐怖漫畫界的“元老級”作品,備受恐怖愛好者的推崇。之所以有著這樣高等級的評價,是因為《富江》系列漫畫除了單純意義上的“恐怖”之外還融入并升華了許多日常生活中會發(fā)生的現象。

      女主角富江有著讓人嫉妒的美貌,由于這份美貌為她帶來很多生活上的便利,所有見過她美貌的人都會陷入瘋狂的愛情當中。富江輕浮又放蕩的性格讓許多女性痛恨,而那些愛上她卻得不到她的男性也會因為極強的占有欲將她殘忍肢解并殺害。但人們不知道的是,富江有著細胞無限繁殖的詭異體質,當她一次又一次被用可怕的方式殺害,就會形成新的富江[9]?!陡唤废盗忻恳黄加胁煌闹魅斯?,這些人有男有女、有老有少,每一個人都在故事情節(jié)的推動中逐漸暴露了各不相同的人格缺陷。富江這一形象角色是現實生活中那些受歡迎的女性的無限放大,繼而成為恐怖的主體,表達了這類人雖然表面風光,但她們無法確定大家的喜歡是否只停留在外表,她們的內心并不會感到真正的快樂,甚至在眾人的追捧中感覺到痛苦;而那些羨慕富江、嫉妒富江,甚至不惜將富江殘忍地殺害再把自己整容成富江樣子的女孩子們,當她們真的變成富江時,卻開始懷念起自己本來的生活。

      伊藤潤二對恐怖元素的使用可謂是靈活多變,他的畫風很樸實,不像其他漫畫那樣夸張,但正是在這樸實的畫面中讓讀者在閱讀過程中產生了難以言說的壓抑情緒。在伊藤潤二筆下的世界中,每一個恐怖故事的開端都是極為平常和普通的一種隱喻性的跡象,但隨著故事情節(jié)不斷深入就能夠發(fā)現,所有普通的事件都不再普通,甚至所有的人都不是好人。

      除了恐怖漫畫經典之作《富江》,在游戲方面非常出名并備受好評的恐怖懸疑作品則要屬Silent Hill——寂靜嶺?!都澎o嶺》是非常著名的恐怖向生存游戲,制作公司是日本的Konami(科樂美)游戲公司,這系列游戲作品對于游戲角色、游戲氣氛的塑造都以電影剪輯的手法進行,極為注重對游戲劇情中人物和玩家本身在心理方面的暗示[10]。《寂靜嶺》系列游戲以沉悶、壓抑的氣氛作為主打,故事情節(jié)涉及到人類的善惡、以及人性道德層面的深刻思考,包括了哲學、心理學和宗教等多方面豐富的內容。玩家在游戲冒險的過程中能夠深切地體會到人物的心路歷程,在恐怖驚悚的陰暗氣氛中探尋人性的真相。

      三、結語

      隨著不斷的發(fā)展和創(chuàng)新,日式恐怖已然成為一種獨特的流行文化元素,在世界藝術文化的發(fā)展中占據著重要的地位。除了耳熟能詳的《咒怨》、《富江》、《寂靜嶺》等作品,在日本還有非常多不同恐怖風格的作品值得人們去發(fā)現和關注,日式恐怖的主旨仍然是來自于人們內心深處的壓抑和不安,是終其一生都不能實現的執(zhí)念。

      【參考文獻】

      [1]張晨曦.淺析日本恐怖電影中的社會倫理道德危機——以《午夜兇鈴》、《咒怨》為例[J].電影評介,2014(19):59-61.

      [2]閆家軍.淺談日本恐怖電影中的藝術元素[J].黃河之聲,2015(04):127.

      [3]藥丹華.解讀日本恐怖電影中的女性形象[J].聲屏世界,2015(05):40-41.

      [4]楊曉靜.不一樣的恐懼——論東西方恐怖片的差異[J].大眾科技,2015(04):189-193.

      [5]張金華.文化差異中的接受與變異——中美恐怖電影比較[J].文藝爭鳴,2010(18):50-52.

      [6]王燕.驚恐并美麗著——試論日本影片《怪談》中的能樂之魂[J].外語教學,2010(02):74-77+100.

      [7]林子青.從社會歷史的維度看日韓恐怖片的差異性[J].電影文學,2010(08):45-46.

      [8]萬雨潔.美日韓三國恐怖電影風格比較研究[J].戲劇之家(上半月),2014(02):99-100.

      [9]彭卓.日版《午夜兇鈴》多模態(tài)隱喻的認知研究[J].電影新作,2014(01):112-116.

      [10]付雙.漫談日本妖怪文化[J]. 邊疆經濟與文化,2013(12):43-44.

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