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      人人手中的斯金納箱
      ——操作性條件反射在手機(jī)界面設(shè)計(jì)中的作用

      2017-03-28 09:09:15蔡濤
      關(guān)鍵詞:斯金納觸屏操作性

      蔡濤

      人人手中的斯金納箱
      ——操作性條件反射在手機(jī)界面設(shè)計(jì)中的作用

      蔡濤

      (同濟(jì)大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,上海 200092)

      斯金納箱是操作性條件反射的實(shí)驗(yàn)裝置,觸屏手機(jī)界面中使用了很多斯金納箱式的設(shè)計(jì),即迎合用戶的動物性本能,用逐步強(qiáng)化的方式讓用戶完成復(fù)雜的任務(wù)?;ヂ?lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)等數(shù)字技術(shù)也為用戶行為的及時強(qiáng)化提供了有利條件。斯金納箱式的設(shè)計(jì)容易讓用戶形成依賴,有助于擴(kuò)大用戶群,卻不能滿足有創(chuàng)造性交互需求的人群。操作性條件反射可以強(qiáng)化和塑造用戶的行為,但設(shè)計(jì)師不應(yīng)借此一味滿足用戶的動物性本能,還應(yīng)設(shè)法增加用戶選擇、探索和個性化交互的機(jī)會。

      斯金納箱;操作性條件反射;界面設(shè)計(jì)

      我們可以輕易找到關(guān)于如何操作Windows的書,卻很難見到教人操作觸屏手機(jī)的書。因?yàn)橛|屏界面實(shí)在太簡單,老幼婦孺都能很快上手,用戶無需閱讀操作說明,通過一些簡單的觸摸嘗試,就能找到正確的使用方法,操作的過程也就是學(xué)習(xí)的過程——這也正是斯金納箱的工作原理。這種“斯金納箱效應(yīng)”把眾多手機(jī)用戶變成了“低頭族”,小小的觸屏界面成了他(她)們與外界交互的窗口。幾乎各行各業(yè)都把目光投向了這個小窗口,紛紛用各種APP將自己的產(chǎn)品同用戶聯(lián)系起來。而這些APP的界面也都是“斯金納箱式的設(shè)計(jì)”,即用戶無需專門學(xué)習(xí),通過簡單的觸碰就能學(xué)會操作。

      上世紀(jì)30年代,斯金納根據(jù)巴普洛夫的條件反射理論,提出了操作性條件反射(Operant Conditioning)的概念,并設(shè)計(jì)了一個實(shí)驗(yàn):在裝有老鼠或鴿子的迷宮箱子中設(shè)置壓桿、指示燈、喂食器和電擊網(wǎng),以喂食作為獎勵,以電擊作為懲罰。①通過對行為的逐步強(qiáng)化,籠中的小動物自己可以學(xué)會壓桿取食,甚至更復(fù)雜的動作,這就是所謂的斯金納箱。斯金納從這些動物試驗(yàn)中總結(jié)出強(qiáng)化、行為塑造等概念,其核心理念是:把目標(biāo)分解成很多小任務(wù)并且一個一個地予以強(qiáng)化,通過操作性條件反射逐步完成復(fù)雜任務(wù)。這些理念在目前的手機(jī)觸屏中有很好的體現(xiàn):用戶某些自發(fā)的操作行為被界面強(qiáng)化,從而形成特定的條件反射,無需動用理性思維,只憑直覺和感性的觸摸就能獲得自己想要的信息,這個過程同斯金納箱中的小動物通過觸碰獲得食物非常相似。

      一、適應(yīng)動物性本能的設(shè)計(jì)

      早期的電腦界面要求用戶記住大量的命令,并且輸入不能有差錯,這使界面的認(rèn)知負(fù)載很大。圖形界面的出現(xiàn)大大降低了界面的認(rèn)知負(fù)載,提高了電腦的普及率;手機(jī)觸屏界面的出現(xiàn)減少了界面選項(xiàng)和精細(xì)化操作,讓用戶不加思考、只憑本能就可以操作,這讓智能手機(jī)成為大眾消費(fèi)品。從這個演化過程可以看到這樣的設(shè)計(jì)趨勢:即減少用戶的理性思維、增加適應(yīng)動物性本能的設(shè)計(jì)?!昂玫慕缑嬖O(shè)計(jì)就是用戶可以不假思索地操作并完成任務(wù)”②。用動物性本能去支配操作并完成復(fù)雜的任務(wù),正是斯金納箱的基本原理——簡單的操作經(jīng)過強(qiáng)化后,可以完成復(fù)雜的任務(wù)。在觸屏界面中,低精度的模糊操作、精簡選項(xiàng)、寬容誤操作、及時反饋、及時兌現(xiàn)、獎勵展示、直覺化圖標(biāo)等,都屬于適應(yīng)動物性本能的設(shè)計(jì)。

      (一)低精度操作

      在鼠標(biāo)界面中,鼠標(biāo)能完成的操作比指尖精確、動作樣式更多。然而精確點(diǎn)擊無形中增加了界面的體能負(fù)載——用鼠標(biāo)指針對準(zhǔn)目標(biāo)顯然比指尖觸摸目標(biāo)要花費(fèi)更多精力。指尖操作更加直觀,不用借助工具、操作精度要求較低,更接近動物本能。比如兒童,讓他們學(xué)會使用鼠標(biāo)顯然比指尖點(diǎn)擊困難得多。因?yàn)槭种赣|碰的動作簡單、精度要求不高,用戶才樂于頻繁嘗試。在斯金納箱中,像觸碰之類容易執(zhí)行的簡單動作正是行為強(qiáng)化的起點(diǎn)。

      (二)精簡選項(xiàng)

      鼠標(biāo)界面空間較大,可以精確點(diǎn)選,像多重下拉菜單、標(biāo)簽(TAG)、浮動面板等手段讓界面可以同時顯示多重功能選項(xiàng),但這也增加了界面的認(rèn)知負(fù)載——記住這些選項(xiàng)的功能、隱藏位置決非易事。黑克法則(Hick's Law)③102認(rèn)為:可供選擇的按鈕數(shù)量越多,做出決定、并選擇正確按鈕所需的時間就越長。

      手機(jī)觸屏空間狹小,同一屏幕中不能顯示太多內(nèi)容,卻能讓用戶注意力更集中。和斯金納箱中的小動物一樣,用戶在狹小的界面中容易形成注意力的聚焦通道。在這個聚焦通道中,是一個漸進(jìn)選擇、逐步完成操作的過程,復(fù)雜的任務(wù)被轉(zhuǎn)化成簡單的、可漸次實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。

      (三)寬容誤操作

      觸屏界面上的誤操作主要有兩種:一是用戶對界面認(rèn)知的偏差,二是失手操作。受動物性本能支配的操作行為,帶有沖動性和盲目性,在邏輯過于嚴(yán)密的界面中容易發(fā)生認(rèn)知沖突;手指點(diǎn)擊的精確度不如鼠標(biāo)指針,再加上觸屏的靈活響應(yīng),使觸屏界面上失手操作的概率要高于鼠標(biāo)界面。

      因此,觸屏軟件界面對非理性操作的容忍度更高,這包括:界面中復(fù)雜的邏輯關(guān)系被簡化;為多數(shù)用戶容易犯的錯誤設(shè)置浮動提示標(biāo)識;提供自動糾錯功能;增加約束機(jī)制,減少用戶的探索范圍;擴(kuò)大點(diǎn)擊感知范圍,以降低失手操作的概率;增加顯而易見的返回設(shè)置。

      觸屏界面寬容設(shè)計(jì)的另一個特征是不使用懲罰。懲罰是形成操作性條件反射的重要手段,電子游戲中很常見,如減分或失血。而在手機(jī)界面中,多用負(fù)面強(qiáng)化的設(shè)計(jì)來代替懲罰,即忽視不恰當(dāng)行為,對用戶錯誤操作實(shí)行弱反應(yīng),誤操作不會有嚴(yán)重后果,最多是延遲完成任務(wù),甚至都不會引發(fā)警告(鼠標(biāo)界面中常用的手段)。典型的例子就是風(fēng)靡一時的觸屏游戲“憤怒的小鳥”:不必?fù)?dān)心懲罰,用戶感覺放松,從而樂此不疲。

      (四)及時反饋和及時兌現(xiàn)

      在操作性條件反射中,行為和誘因機(jī)制之間的時間間隔越短,對行動的影響就越大。如果獎賞緊接著某種行為出現(xiàn),那么這種行為就會被加強(qiáng)。界面中的及時強(qiáng)化能讓用戶在短時間內(nèi)找到最具可能性的動作。觸屏界面對指尖的快速響應(yīng),如按鍵的水滴聲、顫動等,本身就是一種積極反饋,即使是一個不懂事的小孩也可以從觸屏中找到樂趣。手機(jī)游戲就是及時強(qiáng)化的典范——手指的各種輕微動作都會得到及時反饋,如擊中目標(biāo)馬上就出現(xiàn)夸張的結(jié)果。

      觸屏中的及時兌現(xiàn)還表現(xiàn)在頁內(nèi)功能切換上,即不必跳轉(zhuǎn)頁面就能切換任務(wù),也就是伺服式的界面設(shè)計(jì)。如地圖搜索的結(jié)果旁邊鑲嵌著打車鏈接,用戶可直接叫車,不必跳轉(zhuǎn)到打車軟件界面。這種伺服式的設(shè)計(jì)在手機(jī)界面中很普遍,特別是在購物類APP的界面中。

      (五)獎勵展示

      獎勵是斯金納箱的關(guān)鍵元素,觸屏界面能為用戶提供多種形式的獎勵機(jī)制。這些獎勵的展示形式也是直覺化的,如:運(yùn)動軟件的積分動畫隨著動作變化、購物軟件的積分以卡通果子的形式呈現(xiàn)、跑步APP將移動的路線進(jìn)行可視化呈現(xiàn)等。這其中,手機(jī)的分享功能是一種全新的獎勵展示形式,且是一種隨機(jī)的形式,會隨著與分享對象的交互倍增它的激勵效果,如社交軟件的圖片分享、跑步APP的路線分享。

      (六)直覺化圖標(biāo)

      界面圖標(biāo)等同于斯金納箱中的按鈕和指示燈,屬于強(qiáng)化符號,是流暢操作的關(guān)鍵因素。有些界面圖標(biāo)源自工程圖標(biāo),如開關(guān)(01待機(jī)符)、藍(lán)牙、USB接口等,認(rèn)知這些抽象圖標(biāo)需要預(yù)先學(xué)習(xí),認(rèn)知負(fù)載較高。擬物化圖標(biāo),如垃圾簍、文件夾、相機(jī)等,直觀且認(rèn)知負(fù)載低,有很好的視覺啟示(Affordance)④更有利于動物性本能操作。然而直覺化圖標(biāo)不一定都是擬物的,那些經(jīng)過長期傳播、被預(yù)置概念的抽象圖形,更便于快速識別——如果圖標(biāo)所代表的意義已被大眾廣泛認(rèn)知,那么簡潔的扁平化圖標(biāo)比復(fù)雜的擬物圖標(biāo)更適合作為強(qiáng)化符號。

      二、給消費(fèi)者用的界面

      不難看出,斯金納箱式的設(shè)計(jì)更趨于關(guān)注人的動物性本能,而用戶群體層次復(fù)雜,這種設(shè)計(jì)主要針對哪些群體?根據(jù)馬斯洛的需求階梯論,可以把用戶對界面的需求分出層級③106-107:

      表1

      對照這一理論,目前大部分手機(jī)軟件界面的設(shè)計(jì)都能實(shí)現(xiàn)“可用性”,也有達(dá)到“精湛性”的設(shè)計(jì),但顯然尚未到達(dá)“創(chuàng)造性”交互的層面。原因很簡單,斯金納箱式的設(shè)計(jì)把用戶都假定為盧德分子(不善電腦操作的新手),舍棄了很多可以進(jìn)行“創(chuàng)造性”交互的設(shè)計(jì),如詢問新軟件安裝的位置、個性化設(shè)置等——太多選擇的自由會讓操作復(fù)雜化,不易形成強(qiáng)化。

      圖形交互設(shè)計(jì)的先行者大衛(wèi)·里德爾總結(jié)出了數(shù)字技術(shù)發(fā)展的三個階段,分別是“熱衷者”“專業(yè)化”和“消費(fèi)者”三個階段。⑤處在“熱衷者”階段的用戶,追求高科技體驗(yàn),只在意功能的“可用性”,對技術(shù)和設(shè)計(jì)的缺陷持包容態(tài)度;“專業(yè)化”階段的用戶,追求技術(shù)的專業(yè)化和效率,可以容忍視覺審美上的不完善;“消費(fèi)者”階段則追求簡便、快捷的操控,注重美感和娛樂性,為便于操控寧可放棄部分功能。

      在交互界面的發(fā)展過程中,我們也能看到這種從極致專業(yè)化到適應(yīng)大眾消費(fèi)者的演化:DOS界面階段、圖形界面階段、觸屏界面階段,正好可以對應(yīng)電子產(chǎn)品的三個發(fā)展階段:當(dāng)初能使用DOS界面的多是電腦的高級愛好者;雖然圖形界面將個人電腦普及化,但用起來還需要一定的專業(yè)知識;觸屏界面讓電腦成為真正的個人消費(fèi)品,各種功能的使用都必須是無障礙的,否則就會失去市場競爭的優(yōu)勢。這種無障礙的設(shè)計(jì),讓用戶失去了許多“創(chuàng)造性”交互的機(jī)會。比如處理照片,對于在觸屏上使用“美圖秀秀”用戶而言,一個可以熟練操作Photoshop的人就是專家用戶。專家用戶除了希望界面滿足基本層次需求,還要探索新用法、制造與別人不同的使用效果,這在目前的手機(jī)觸屏上很難實(shí)現(xiàn)。

      在“消費(fèi)者階段”,開發(fā)者不能把目標(biāo)用戶人群設(shè)定為高端愛好者或是專家,他們的人數(shù)太少,大市場的消費(fèi)者應(yīng)是不善于復(fù)雜操作的普羅大眾。犧牲“創(chuàng)造性”交互的設(shè)計(jì),用封閉的無障礙設(shè)計(jì)才能占領(lǐng)大市場。因此,觸屏手機(jī)具備了斯金納箱的要件:封閉的小空間、刺激符號、按鈕和加強(qiáng)行為的獎勵措施。這也許不是設(shè)計(jì)師刻意為之,而是適應(yīng)市場需求的自然結(jié)果。

      當(dāng)手機(jī)用戶被封閉在這種無形的籠中,會更專注于開發(fā)者的產(chǎn)品。他們和斯金納箱中小鼠有許多共同點(diǎn):都被封閉在一個狹小空間內(nèi)——籠子和小屏幕,小空間有利于形成操作性條件反射;都會得到獎賞——食物或所需的信息;通過簡單的觸碰完成一系列復(fù)雜的操作,復(fù)雜的操作都是背后預(yù)設(shè)好的——裝填食物和后臺編程。而構(gòu)筑這個手機(jī)“籠子”的不僅是開發(fā)者和設(shè)計(jì)師,在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,大數(shù)據(jù)、瀏覽追蹤、廣告、時尚、快遞等,共同維持著用戶手中的斯金納箱。數(shù)據(jù)追蹤讓開發(fā)者知道用戶的需求,在界面中及時呈現(xiàn)用戶需求;廣告和時尚為強(qiáng)化符號施加了完美的概念預(yù)設(shè),減輕了新界面的認(rèn)知負(fù)載;快遞員讓用戶點(diǎn)擊按鈕就能得到實(shí)物,獲得及時兌現(xiàn)……手機(jī)界面為用戶的簡單操作提供迅速的、積極的、伺服式的反饋,用戶那些簡單的、無“創(chuàng)造性”的行為被反復(fù)強(qiáng)化,進(jìn)而對某種界面形成習(xí)慣和依賴,用戶甚至在沒有社交或購物需求的時候,也習(xí)慣性地打開界面看看,無形的籠子借助習(xí)慣鎖住了用戶。

      三、結(jié)語

      當(dāng)交互產(chǎn)品發(fā)展到“消費(fèi)者”階段,技術(shù)層面的差距逐漸縮小,培養(yǎng)使用習(xí)慣成為設(shè)計(jì)勝人一籌的關(guān)鍵。操作習(xí)慣的形成,是理性活動轉(zhuǎn)變成潛意識活動、肌肉記憶的過程。在斯金納箱式的界面設(shè)計(jì)中,模糊操作、精簡選項(xiàng)、寬容誤操作、及時反饋和及時兌現(xiàn)、直覺化圖標(biāo)等手段,有利于強(qiáng)化用戶的簡單行為,養(yǎng)成操作習(xí)慣。加上互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中的大數(shù)據(jù)分析、瀏覽追蹤、廣告、時尚、快速物流等手段,為操作行為提供良好的及時強(qiáng)化,讓用戶沉溺于以界面為入口的閉合空間中。

      為擴(kuò)大用戶群體,軟件的開發(fā)者們盡量去迎合用戶的動物性本能,借助互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)手段,將斯金納箱式的設(shè)計(jì)發(fā)揮到極致,希望用戶對界面形成依賴。有的開發(fā)者已成功地在用戶中培養(yǎng)出狂熱教徒般的忠誠,有的卻還在虧損運(yùn)營免費(fèi)的APP。界面設(shè)計(jì)的競爭的確讓用戶得益匪淺,但這種并不是完美交互的正確發(fā)展方向——一個好的界面不僅能滿足基本的功能需求,還應(yīng)盡量滿足用戶創(chuàng)造性交互的需求。

      操作性條件反射可以強(qiáng)化和塑造用戶的行為,但設(shè)計(jì)師不應(yīng)借此一味滿足用戶的動物性本能,還應(yīng)設(shè)法增加用戶選擇、探索和個性化交互的機(jī)會,讓界面和用戶都能得到拓展。

      注釋:

      ① Skinner, B. F. .A Matter of Consequences[M].NY: Alfred A. Knopf, Inc., 1983:116, 164.

      ② Steve Krug .Don’t Make Me Think[M]. U.S.A.:New Riders Publishing,2005.8:17.

      ③ William lidwell,Kritina Holden,Jill Butler.Universal Principles of Design[M].U.S.A.:Rockport Publishers, 2003.10.1:102.

      ④ Donald A Norman.設(shè)計(jì)心理學(xué)[M].北京:中信出版社,2003.10:195.

      ⑤Bill Moggridge . Three phases of adoption //Designing Interactions[M]. U.S.A.The MIT Press,2007.10:245.

      The Skinner Box in the Hands of Everyone, The Role of Operational Conditioned Reflex in UI Design of Mobile Phone

      CAI Tao
      (College of Art and Media, Tongji University, Shanghai 200092, China)

      Skinner box is the experimental device of operant conditioning. Similar design being used a lot in the UI design of smart phone, which caring for user’s animal instincts and using gradual reinforcement for users to complete complex tasks. Internet, big data and other digital technology also provides favorable conditions for the timely reinforcement of user’s behavior. The Skinner box design style makes people form dependencies on the UI easily, and it helps to expanding the user group. But it can’t satisfy people who are in need of creative interaction. Operant conditioning can change user’s behave by reinforcement and shaping. Designers should not keep fulfilling the user's animal instinct, but also try to increase opportunities for users to do more selection, exploration and personalized interactive.

      Skinner box; operant conditioning; UI design

      www.artdesign.org.cn

      TB472

      A

      1008-2832(2017)03-0087-03

      檢 索:www.artdesign.org.cn

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