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    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)受眾認(rèn)知影響的哲學(xué)思考

    2017-03-13 03:54:07高慧琳鄭保章
    關(guān)鍵詞:虛擬世界虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)實(shí)

    高慧琳, 鄭保章

    (大連理工大學(xué) 人文與社會(huì)科學(xué)學(xué)部, 遼寧 大連 116024)

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)受眾認(rèn)知影響的哲學(xué)思考

    高慧琳, 鄭保章

    (大連理工大學(xué) 人文與社會(huì)科學(xué)學(xué)部, 遼寧 大連 116024)

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過沉浸性、交互性和構(gòu)想性等手段創(chuàng)造出的近乎真實(shí)的虛幻世界,在給受眾帶來充滿幻覺的視覺沖擊、感官享受和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下沉浸式交互便利的同時(shí),也會(huì)導(dǎo)致受眾對(duì)客觀世界認(rèn)知的混淆,顛覆其固有的生活方式和長(zhǎng)期積累的生活經(jīng)驗(yàn),甚至導(dǎo)致行為的異?;蚱?。從哲學(xué)的角度對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸性、交互性、構(gòu)想性三個(gè)特點(diǎn)進(jìn)行了剖析,探討了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)受眾認(rèn)知的辯證影響,以及由此給受眾心理和行為可能帶來的負(fù)面作用。

    虛擬現(xiàn)實(shí); 網(wǎng)絡(luò)世界; 受眾認(rèn)知

    虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality),簡(jiǎn)稱VR技術(shù),也稱靈境技術(shù),是由美國思想家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代提出來的。從技術(shù)角度而言,這是一項(xiàng)集成技術(shù),綜合運(yùn)用了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、人工智能、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)及各種控制和接口設(shè)備等,在可交互的三維環(huán)境中為受眾提供沉浸式感受。它通過計(jì)算機(jī)模擬生成一個(gè)三維虛擬世界,對(duì)聽覺、視覺、觸覺、嗅覺等各種感官進(jìn)行模擬,受眾通過特殊裝置,可以沒有限制地、實(shí)時(shí)地觀察空間內(nèi)的事物,在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行體驗(yàn)和交互,仿如身臨其境一般,并給人以極大的視覺沖擊和心靈感受。2017年在“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”的基礎(chǔ)上發(fā)展的“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)”更是將人們帶入到一個(gè)虛擬與現(xiàn)實(shí)混合、交融的境地。

    虛擬現(xiàn)實(shí)中的“虛擬”是指用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬生成的意思,而“現(xiàn)實(shí)”則是泛指通過計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生的三維空間虛擬世界,它既可以是物理意義上存在于世的任何事物或環(huán)境,也可以是現(xiàn)實(shí)生活中幾乎無法實(shí)現(xiàn)或存在的事物。在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,人是該環(huán)境的主宰者,即人可以通過軟件的設(shè)計(jì)和計(jì)算機(jī)通信將自身“投射”到這個(gè)環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)對(duì)虛擬環(huán)境的操控。

    虛擬技術(shù)伴隨著現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、移動(dòng)通訊技術(shù)、電子商務(wù)技術(shù)的不斷深入發(fā)展,已經(jīng)從過去影視作品的虛幻世界描述,發(fā)展到諸如心理疾病的治療、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的情景式電商購物、虛擬混合的網(wǎng)絡(luò)社交等與人類息息相關(guān)的日常生活中[1]。人類已經(jīng)開始進(jìn)入到了一個(gè)可以足不出戶知曉天下事、無需進(jìn)入商場(chǎng)就可以隨心所欲購物和消費(fèi)的境地,由此將徹底改變?nèi)祟悓?duì)事物的認(rèn)知和行為。

    技術(shù)具有兩重性,技術(shù)產(chǎn)生的后果有積極的一面,也存在消極的與技術(shù)要實(shí)現(xiàn)的目的相背離或不一致的一面,西方一些學(xué)者稱之為“技術(shù)悖論”[2]。從哲學(xué)角度來看,虛擬現(xiàn)實(shí)所展現(xiàn)的世界不僅具有虛擬性,也具有物質(zhì)性和時(shí)代超越性[3]。通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所展現(xiàn)出來的近乎與現(xiàn)實(shí)世界逼真的虛擬世界,不僅能夠拓展實(shí)踐客體的范疇,揭示實(shí)踐的本質(zhì),更能夠輔助人類發(fā)掘更深層次的存于意識(shí)和幻覺中的新境界。美國哲學(xué)家希拉里·普特南(Hilary Putnam)提出了“缽中之腦”*美國哲學(xué)家希拉里·普特南在《理性,真理與歷史》(Reason, Truth, and History)一書中提出“缽中之腦”的思想實(shí)驗(yàn),將法國哲學(xué)家笛卡兒的懷疑論模擬了出來。的假想,并提出“你怎么知道你現(xiàn)在不處在這種困境之中”的問題,這與柏拉圖的“洞穴寓言”*柏拉圖在《理想國》第七卷中設(shè)計(jì)了一個(gè)洞穴寓言,以洞穴的比喻來直觀地詮釋人們天性開悟的狀況。及莊子的“莊周夢(mèng)蝶”*《莊子·齊物論》記載:“昔者莊周夢(mèng)為胡蝶,栩栩然胡蝶也。自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢(mèng)為胡蝶與?胡蝶之夢(mèng)為周與?周與胡蝶則必有分矣。此之謂物化?!惫适骂愃啤?/p>

    夢(mèng)境與真實(shí),虛擬與現(xiàn)實(shí),究竟何為真,何為假?當(dāng)人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)電商平臺(tái)上看到一件心儀服裝或一份誘人美食的時(shí)候,它究竟是真實(shí)存在的物品還是電腦合成的虛幻產(chǎn)品?當(dāng)計(jì)算機(jī)制造的虛擬現(xiàn)實(shí)可以操控人的認(rèn)知與行為的時(shí)候,人的大腦能否自行意識(shí)到自己存在于虛擬現(xiàn)實(shí)之中?這種通過技術(shù)手段恣意產(chǎn)生出來的“現(xiàn)實(shí)”,必然會(huì)引起人類對(duì)于現(xiàn)實(shí)和虛擬世界認(rèn)知的混淆和變化,對(duì)人類思維的認(rèn)知方式和行為產(chǎn)生反作用。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)受眾認(rèn)知的影響主要通過其沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和構(gòu)想性(imagination)這三個(gè)特性來體現(xiàn)。

    一、沉浸性體驗(yàn)對(duì)受眾感官的沖擊

    現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)認(rèn)為,人類對(duì)事物的認(rèn)知是通過聲、形、意三種不同的途徑獲得的,人類大腦按照事物的不同性狀將其分成聲碼、形碼和意碼三種編碼,分別存儲(chǔ)在大腦中不同的部位。人的認(rèn)知過程就是對(duì)外界感知的信息進(jìn)行不斷地編碼、存儲(chǔ)、檢索、分析和決斷的過程,人對(duì)世界的認(rèn)識(shí)來源于感覺經(jīng)驗(yàn),是大腦對(duì)于實(shí)在的感覺活動(dòng)。當(dāng)一個(gè)人用頭盔顯示器和數(shù)據(jù)手套等工具將自己完全沉浸在一個(gè)用VR技術(shù)構(gòu)建的體驗(yàn)式電商購物平臺(tái)等虛幻世界里時(shí),由于其聽覺、視覺及手感通道被工具所封閉,由此產(chǎn)生虛擬視覺和虛擬觸動(dòng)感,并通過聲、形、意對(duì)大腦的刺激,給人以一種真實(shí)的“錯(cuò)覺”,形成沉浸式的感受和虛幻體驗(yàn),這種對(duì)受眾感官的刺激和沖擊包括直接刺激和間接刺激。

    1. 沉浸式的直接性刺激

    心理學(xué)研究結(jié)果表明,受眾的心理感受是通過感官的刺激帶來的。人類的生存源于現(xiàn)實(shí)世界,并由“可能”發(fā)展而來,由此形成了可能與不可能、現(xiàn)實(shí)與虛擬的二元對(duì)立關(guān)系。虛擬現(xiàn)實(shí)使人類進(jìn)入到另一個(gè)可能世界,里面既有對(duì)可能性的虛擬,也有對(duì)不可能性的虛擬。這種不可能性的虛擬,一旦超越現(xiàn)實(shí)并形成巨大的反差,必將給受眾帶來直接的刺激性體驗(yàn)。在諸如虛擬現(xiàn)實(shí)影院那種完全沉浸式系統(tǒng)中,使用者可以通過視覺、聽覺、觸覺等各種感官感受完全浸入到與現(xiàn)實(shí)相差無幾的虛擬環(huán)境中,進(jìn)而在心理上產(chǎn)生緊張和恐懼感、快樂與輕松感、苦悶和憂郁感等。從受眾認(rèn)知中的注意和記憶角度考慮,這種沉浸式的直接性刺激既可能促進(jìn)認(rèn)知的發(fā)展,也可能導(dǎo)致對(duì)現(xiàn)實(shí)世界認(rèn)識(shí)的混淆。

    丹尼斯·麥奎爾等認(rèn)為,受眾認(rèn)知的主動(dòng)性(即自主性)是指“接受者通常是有選擇地理解、解釋和記憶訊息”[4]。這一結(jié)論對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)依然成立。在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中,“什么是真實(shí)”來源于人對(duì)世界的哲學(xué)反思。主觀唯心主義代表人物貝克萊曾提出“存在即被感知”的命題,那么存在的就是被感知的嗎?還是感知了的就是存在呢?是存在決定著意識(shí),還是意識(shí)決定著存在?笛卡兒認(rèn)為“我思故我在”,這種思想是指我們對(duì)外界事物的反思,假如人完全喪失了視、聽、嗅、觸、味五感的時(shí)候,人們所感受到的將都是大腦詮釋的虛假或真實(shí)的電子信號(hào)。

    關(guān)于存在與虛無、真實(shí)與虛幻,按照馬克思的辯證唯物理論的觀點(diǎn),二者既是對(duì)立的,又是互相辯證統(tǒng)一的。虛幻來自于真實(shí),虛無來自于存在。虛擬的東西在人類精神思想領(lǐng)域會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)虛幻的“真實(shí)世界”,讓人們以此尋找一個(gè)精神上的寄托,得到心靈上的慰藉。

    2. 開放式的間接性刺激

    間接經(jīng)驗(yàn)在人類關(guān)于世界與事物的認(rèn)知過程中占有相當(dāng)關(guān)鍵的分量??ㄎ鳡栒J(rèn)為,人的生活世界之根本特征就在于,人總是生活在“理想”的世界,總是向著“可能性”行進(jìn),并通過技術(shù)化的人工制品來獲取豐富的間接經(jīng)驗(yàn)[5]。

    作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用最為成熟和廣泛的科幻電影,從劇情設(shè)計(jì)到后期特效,影視創(chuàng)作者利用電腦合成技術(shù),已經(jīng)成功地將虛擬現(xiàn)實(shí)以科幻的形式注入到電影中。從《黑客帝國》到《阿凡達(dá)》,非現(xiàn)實(shí)空間創(chuàng)作成為科幻電影的主流;《星際迷航》是全息甲板技術(shù)運(yùn)用的代表;《盜夢(mèng)空間》使觀眾進(jìn)入到亦真亦幻的夢(mèng)境世界;游戲改編的電視劇《古劍奇譚》中也出現(xiàn)了類似虛擬現(xiàn)實(shí)的概念,劇情中提到的“夢(mèng)魂枝”可以使服用之人陷入長(zhǎng)期沉睡,永遠(yuǎn)活在自己構(gòu)建的美好夢(mèng)境里,這與未來人們沉浸在利用計(jì)算機(jī)虛擬出來的完美的難以辨別真假的世界里的構(gòu)想大同小異??苹秒娪爸械姆N種探索反映了人們對(duì)于外延空間的憧憬。

    受眾認(rèn)知不僅具有主動(dòng)性,還有被動(dòng)性,二者是對(duì)立的統(tǒng)一,在一定條件相互轉(zhuǎn)化。無論是主動(dòng)認(rèn)知還是被動(dòng)認(rèn)知,都是個(gè)體在長(zhǎng)期的認(rèn)知活動(dòng)中形成的心理傾向,這種心理傾向個(gè)體并不能完全意識(shí)到。研究表明,人本質(zhì)上是被動(dòng)物,人更多的是進(jìn)行被動(dòng)認(rèn)知,在被動(dòng)認(rèn)知中爭(zhēng)取主動(dòng)。通過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,間接地在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中得到感官上的刺激,其本質(zhì)也是一種被動(dòng)的認(rèn)知過程。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所營造出的虛擬空間沒有界限、沒有限制、沒有規(guī)則,受眾可以根據(jù)自己的想象在這個(gè)空間中隨心所欲地進(jìn)行創(chuàng)造。當(dāng)受眾體驗(yàn)到其中的自由之感和所謂的幸福感時(shí),大腦便會(huì)通過六感而受到刺激進(jìn)而選擇沉浸其中。

    3. 沉浸性體驗(yàn)對(duì)受眾感官?zèng)_擊的哲學(xué)思考

    目前高速發(fā)展的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一種全新的媒介方式,已經(jīng)能夠直接完成對(duì)物理空間的二次“真實(shí)”建構(gòu)。這種由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造出來的“真實(shí)”,模糊了真假、虛實(shí)的界限。麥克盧漢主義者隱喻性“本體論”哲學(xué)中的“虛擬互動(dòng)延伸”觀點(diǎn)認(rèn)為:若現(xiàn)實(shí)中的人類社會(huì)僅僅通過抽象的媒介技術(shù)去認(rèn)識(shí)世界,并通過虛擬的“真實(shí)”去推理,則最終將導(dǎo)致受眾與社會(huì)之間的相互沖突,并造成人類認(rèn)知的曲折發(fā)展[6]。游戲或影片中的虛擬場(chǎng)景和情節(jié)如同現(xiàn)實(shí)中發(fā)生,最新發(fā)展的電商購物平臺(tái)中用電腦合成的精美產(chǎn)品展示,在極大地提升受眾感官刺激的同時(shí),會(huì)使受眾沉迷于虛擬空間,分不清虛擬與現(xiàn)實(shí),根據(jù)虛擬環(huán)境中眼見的“真實(shí)”和心靈感受,容易出現(xiàn)錯(cuò)誤的判斷進(jìn)而誤導(dǎo)受眾的行為。

    虛擬世界是無中心、無界限的,其開放、平等的特點(diǎn)適合于主體自在交流和平等對(duì)話。恩格斯說:“隨著自然科學(xué)領(lǐng)域中每一劃時(shí)代的發(fā)現(xiàn),唯物主義必然要改變自己的形式?!?弗里德里?!ざ鞲袼沟摹堵返戮S?!べM(fèi)爾巴哈和德國古典哲學(xué)的終結(jié)》寫于1886年,同年發(fā)表在德國社會(huì)民主黨理論雜志《新時(shí)代》的第4~5期上,1888年出版單行本。1963年中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局根據(jù)德文重新譯校出版,并收入人民出版社1965年出版的《馬克思恩格斯全集》第21卷。歌德說:“生活在理想世界,也就是要把不可能的東西當(dāng)作仿佛是可能的東西來對(duì)待?!?恩斯特·卡西爾在《人論》一書中引用歌德的這句話。格雷厄姆指出:“一個(gè)虛擬社會(huì)組織不是一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)組織毫無區(qū)別的復(fù)制品,而是一個(gè)具有特殊性質(zhì)的新類型的社會(huì)組織?!盵7]思想和意識(shí)具有同一性,虛擬主體是在生物主體之上的創(chuàng)造,除了外在特征的塑造,還有思維、認(rèn)知等方面的重塑,這必然引起人作為主體在現(xiàn)實(shí)世界中的認(rèn)識(shí)和思維發(fā)生本質(zhì)上的轉(zhuǎn)變。虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境為主體營造出的完全封閉的沉浸式狀態(tài),容易引起主體在現(xiàn)實(shí)與虛擬的角色轉(zhuǎn)換中失調(diào)。

    二、交互性感知對(duì)受眾心理的影響

    交互性是指受眾對(duì)虛擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境獲得實(shí)時(shí)反饋的自然程度,在虛擬環(huán)境中,人們可以通過自己的動(dòng)作主動(dòng)地改變感受的內(nèi)容。當(dāng)人們處于虛擬環(huán)境中,視野中的物體可以隨著眼睛和手的移動(dòng)而移動(dòng),并可以直接用手去觸摸甚至握住環(huán)境中的虛擬物體,握住東西的感覺和物體重量會(huì)通過特定的設(shè)備和傳感系統(tǒng)實(shí)時(shí)反饋給用戶;在網(wǎng)購交互式虛擬環(huán)境中,人們可以根據(jù)自身的喜好進(jìn)行隨心所欲地試衣、試鞋等生活體驗(yàn)。交互性感知對(duì)受眾心理的影響主要通過心理能動(dòng)性來引導(dǎo)受眾行為和通過行為抉擇來改變心理認(rèn)知。

    1. 心理能動(dòng)性引導(dǎo)受眾行為

    心理能動(dòng)性是人心理固有的一種特性,是通過實(shí)踐產(chǎn)生的一種能動(dòng)反映。心理的能動(dòng)性并不是隨心所欲的“自由意志”,而是基于社會(huì)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的積累并通過思維的抽象與概括,使人的行動(dòng)成為自覺行動(dòng),進(jìn)而產(chǎn)生巨大的能動(dòng)作用。

    一位志愿者曾描述了他在斯坦福大學(xué)虛擬人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室(VHIL)進(jìn)行的一次體驗(yàn)感受。 志愿者戴上一個(gè)裝有兩塊顯示屏的頭盔套, 站在一個(gè)空無一人、地面平坦的空曠房間內(nèi), 其一舉一動(dòng)通過身上攜帶的數(shù)碼設(shè)備進(jìn)行精確追蹤。 志愿者開始四處張望, 周圍的景象似曾相識(shí), 他想要離開這個(gè)房間, 但是離開的唯一方式就是走過面前的獨(dú)木橋, 他必須小心翼翼,因?yàn)樯杂胁簧骶蜁?huì)墜入橋下黑暗的深淵。 他在內(nèi)心時(shí)刻提醒自己這一切都是假的,但卻不敢踏出一步。 當(dāng)他終于勇敢嘗試用腳觸碰橋旁邊的黑暗區(qū)域, 才確認(rèn)眼前只是一塊平實(shí)的地面, 沖破了虛擬與現(xiàn)實(shí)的空間錯(cuò)覺。

    人的行為是人與環(huán)境相互作用的結(jié)果,完整的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是指由計(jì)算機(jī)創(chuàng)造的三維虛擬環(huán)境中的一切看起來、聽起來、摸起來都是真的,與現(xiàn)實(shí)世界中的各種感覺相差無幾,使人難辨真假。盡管部分體驗(yàn)者會(huì)一再給自己心理暗示,告訴自己仍然保持原地不動(dòng),但視覺、聽覺及觸覺等感官上的沖擊會(huì)給人的心理帶來很大的壓力。美國著名心理學(xué)家班杜拉、沃爾特斯等人在20世紀(jì)60年代提出了社會(huì)學(xué)習(xí)理論,該理論從人與環(huán)境的交互作用和認(rèn)知因素這一視角全面分析人的行為模式的獲得,強(qiáng)調(diào)人的行為與環(huán)境是相互作用的,認(rèn)知在行為產(chǎn)生和改變的過程中具有重要的影響[8]。

    電影《盜夢(mèng)空間》利用虛擬現(xiàn)實(shí)的概念以超現(xiàn)實(shí)的方式呈現(xiàn)出一個(gè)造夢(mèng)、盜夢(mèng)、改夢(mèng)的科幻故事,影片彌漫著對(duì)社會(huì)各生活階層的隱喻性反思。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日益發(fā)展,電影中的“造夢(mèng)”等科幻場(chǎng)景已經(jīng)能夠通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到“真實(shí)”再現(xiàn),沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的人們逐漸混淆真實(shí)與夢(mèng)境,心理隨之異化進(jìn)而導(dǎo)致人的意識(shí)與身體皆沉迷于虛擬的真實(shí)之中。

    2. 行為抉擇改變心理認(rèn)知

    當(dāng)前不斷發(fā)展的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)能夠模擬甚至操控包括思想、意識(shí)和價(jià)值觀等在內(nèi)的人的內(nèi)心世界,因而極易引發(fā)個(gè)體身份認(rèn)知方面的危機(jī)。人的精神活動(dòng)由意識(shí)、前意識(shí)、潛意識(shí)三部分組成,潛意識(shí)是人們經(jīng)驗(yàn)的貯存庫,它由許多被遺忘的欲望、知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)組成[9]。在虛擬世界中,受眾的潛意識(shí)通常將虛擬現(xiàn)實(shí)假想為現(xiàn)實(shí)的對(duì)象,認(rèn)為虛擬客體是真實(shí)的,自主沉浸在虛擬世界而喪失現(xiàn)實(shí)中的自我,導(dǎo)致個(gè)體身份認(rèn)知危機(jī)?!侗I夢(mèng)空間》中梅爾在她與丈夫科布共同創(chuàng)造出來的夢(mèng)境中體驗(yàn)到了“執(zhí)子之手、地老天荒”的完美人生而失去了回到現(xiàn)實(shí)的興趣。玄幻電視劇《古劍奇譚》中歐陽少恭的夢(mèng)魂枝可以為食用者構(gòu)建出他們所夢(mèng)想的生活,所以人魚自愿選擇活在虛擬出來的夢(mèng)境世界中而在現(xiàn)實(shí)世界中永遠(yuǎn)陷入沉睡。網(wǎng)絡(luò)電商平臺(tái)上逼真的三維精美產(chǎn)品展示和沉浸式虛擬互動(dòng)體驗(yàn),極易激發(fā)原本沒有多大購買興趣的受眾內(nèi)心的購買欲望,進(jìn)而促成購買行為的實(shí)現(xiàn)。在《黑客帝國》中,擁有完美烏托邦的虛擬世界由于人類的復(fù)雜情感和無盡的欲望,導(dǎo)致人類快速死亡,而按照人類現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)造的虛擬世界,盡管會(huì)有競(jìng)爭(zhēng)和各種爭(zhēng)端,但最終卻得以運(yùn)行。影片中的背叛者賽佛,由于無法忍受現(xiàn)實(shí)世界的殘酷與惡劣的環(huán)境,為了讓自己的意識(shí)可以永遠(yuǎn)留在虛擬世界而選擇背叛人類。他的心理代表著一部分人的想法,與其在現(xiàn)實(shí)中過得悲慘,不如在夢(mèng)中快樂享受。

    美國早期的心理學(xué)家華生認(rèn)為:人類的行為無論是正常的還是病態(tài)的,都是經(jīng)過后天學(xué)習(xí)而獲得、更改、增加或消除,環(huán)境決定了人的行為模式。1930年,新行為主義的代表托爾曼對(duì)華生的上述極端觀點(diǎn)進(jìn)行了修正,他認(rèn)為:個(gè)體所受刺激與行為反應(yīng)受個(gè)體當(dāng)時(shí)的生理和心理狀態(tài)這一中間變量的影響,這個(gè)中間變量包括需求變量和認(rèn)知變量。虛擬世界的建立是以現(xiàn)實(shí)世界為模板而進(jìn)行的一系列幻想,是人們美好的向往?,F(xiàn)實(shí)世界是殘酷的、無情的,有許多法律的限制和道德的約束,而虛擬世界是自由的,“我”在其中可以是任何“我”希望的樣子。

    在一個(gè)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,參與者可以根據(jù)自己的夢(mèng)境或者向往的生活方式來設(shè)計(jì)虛擬世界,進(jìn)而完全沉浸其中無法自拔。想象你正在聚精會(huì)神地觀看一部沉浸式電影中的某個(gè)精彩情節(jié)片段,突然一個(gè)可怕的景象出現(xiàn)在眼前并伴隨著令人恐懼和刺耳的尖叫聲。對(duì)于在傳統(tǒng)電影院或者電腦、電視機(jī)前的受眾來說,當(dāng)突然聽到這種尖叫聲時(shí),受眾可以選擇轉(zhuǎn)開頭不看,捂住耳朵,或暫時(shí)離開,但是對(duì)于沉浸式體驗(yàn)的受眾來說,他們會(huì)因身臨其境而感到恐懼,除非取下頭盔否則無法逃離。這種刺激所帶來的恐懼和焦慮會(huì)對(duì)使用者造成心理上的傷害,尤其是未成年受眾群體,因混淆現(xiàn)實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)系而釀成的悲劇時(shí)有發(fā)生。

    3. 交互性感知對(duì)受眾心理影響的哲學(xué)思考

    在現(xiàn)實(shí)生活中,人的認(rèn)識(shí)首先通過對(duì)現(xiàn)實(shí)的直接感受,即“實(shí)踐”而獲得,所謂“眼見為實(shí)”,然后依據(jù)抽象思維對(duì)感性認(rèn)識(shí)加以歸納,最終形成對(duì)事物的理性認(rèn)識(shí)。馬克思認(rèn)為實(shí)踐是人類直接經(jīng)驗(yàn)的來源,是人類感性認(rèn)識(shí)的前提與基礎(chǔ)?;谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)給受眾帶來的“實(shí)踐”和親身感受,往往是一種偽實(shí)踐,是借助于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境對(duì)受眾感官的持續(xù)性刺激,進(jìn)而可能引起心理變化和對(duì)認(rèn)知的扭曲。

    英國諾丁漢特倫特大學(xué)心理學(xué)家高泰(Angelica Ortiz de Gortai)教授通過研究發(fā)現(xiàn),長(zhǎng)時(shí)間穿戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備會(huì)提高游戲遷移癥的患病幾率。當(dāng)一個(gè)人完全沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中,他將完全脫離現(xiàn)實(shí)生活。德國漢堡大學(xué)施泰尼克(Frank Steinicke)教授和布魯?shù)?Gerd Bruder)教授曾做過一項(xiàng)試驗(yàn),研究報(bào)告顯示,將一位試驗(yàn)者置身在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中24小時(shí),盡管讓試驗(yàn)者每?jī)尚r(shí)休息一次,但是經(jīng)過一段時(shí)間之后,試驗(yàn)者開始迷惘,逐漸混淆虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界,無法分清自己何時(shí)處于現(xiàn)實(shí)世界,何時(shí)處于虛擬世界。在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,參與者的心理和行為方式發(fā)生了很大改變,他們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)世界中投入真實(shí)的情感之后,將會(huì)徹底混淆虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,甚至渴望永遠(yuǎn)生活在虛擬世界中,而逃避現(xiàn)實(shí)世界所帶來的困苦。沉迷于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的人一旦回歸現(xiàn)實(shí)世界,就會(huì)出現(xiàn)迷失感,他們會(huì)對(duì)自己的現(xiàn)實(shí)身份產(chǎn)生迷惑、矛盾,對(duì)自身定位和價(jià)值感到失意、絕望,對(duì)自己所面對(duì)的現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生反感、抵抗,相反,他們更加認(rèn)可虛擬現(xiàn)實(shí)中的“我”。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展逐步成熟,一些大型游戲中的人物設(shè)置、場(chǎng)景設(shè)置、故事情節(jié)設(shè)置都與真實(shí)世界相差無幾,許多游戲玩家特別是未成年受眾,當(dāng)極度沉浸在游戲世界中時(shí),將逐漸遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)生活并減少與他人之間面對(duì)面的交流,完全生活在自己的幻想世界中。由于未成年受眾的世界觀尚處在形成過程中,對(duì)外部世界的認(rèn)識(shí)不全面,長(zhǎng)期沉浸在虛擬世界里,必將導(dǎo)致其逐漸逃離現(xiàn)實(shí)、喪失自我,甚至誘發(fā)自閉癥、社交恐懼癥等各類心理疾病。

    三、構(gòu)想性實(shí)現(xiàn)對(duì)受眾意識(shí)的轉(zhuǎn)變

    構(gòu)想性是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不但能夠?yàn)槭鼙姵尸F(xiàn)出與現(xiàn)實(shí)完全一樣的環(huán)境,還能讓受眾在虛擬的環(huán)境中隨意構(gòu)想脫離現(xiàn)實(shí)的環(huán)境并使之在虛擬環(huán)境中成為現(xiàn)實(shí),掌控角色之間的社會(huì)關(guān)系。

    1. 思維與觀念的轉(zhuǎn)變

    “如果說沉浸性是使人具有真實(shí)感受和獲得真實(shí)體驗(yàn)的根本,交互性是實(shí)現(xiàn)人機(jī)和諧的關(guān)鍵,那么,構(gòu)想性則是輔助人類進(jìn)行創(chuàng)造性思維的基礎(chǔ)。”[10]思維包含觀念,思維與觀念是意識(shí)的一部分,人可以通過意識(shí)自主地感覺和認(rèn)識(shí)自身及外界事物的存在和變化,可以自主地進(jìn)行思考,意識(shí)是思維的前提和基礎(chǔ)。

    在現(xiàn)實(shí)生活中,人的思維和觀念轉(zhuǎn)化,往往需要經(jīng)過漫長(zhǎng)而辛苦的努力,甚至受客觀條件的限制無法付諸現(xiàn)實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使現(xiàn)實(shí)世界中的不可能變成虛擬世界中的可能,突破傳統(tǒng)思維方式,形成新的認(rèn)識(shí),賦予思維直觀性和可行性,將原先僅存在于人腦的思維過程直觀化、可視化。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以把人腦海中構(gòu)想出的大漠草原、蔚藍(lán)大海、繁華都市、靜謐森林等場(chǎng)景真實(shí)地呈現(xiàn)給受眾,而且眼睛看到的虛擬環(huán)境可以隨著視角的變化而變化,就好比電影《盜夢(mèng)空間》中男主角所說:“人類一個(gè)簡(jiǎn)單的念頭可以創(chuàng)造城市,一個(gè)念頭可以改變世界,重寫一切游戲規(guī)則”。

    站在認(rèn)識(shí)論角度,虛擬現(xiàn)實(shí)本質(zhì)上是一種人與現(xiàn)實(shí)世界,即主體與客體之間的中介系統(tǒng)。站在本體論角度,虛擬現(xiàn)實(shí)則是形式上的虛擬、功能上的實(shí)在。

    2. 主體性轉(zhuǎn)變

    所謂主體性,就是人作為主體的規(guī)定性。笛卡兒將“我思故我在”*“我思故我在”是對(duì)笛卡兒《談?wù)劮椒ā返牡谒牟糠痔岬降摹拔蚁?所以我是”的舊譯。作為近代認(rèn)知主體性哲學(xué)的第一原則,其中“我”是主體,“思維”或“理性”是主體的根本特性。他用懷疑的方法將主客體進(jìn)行分化,當(dāng)人的思維不斷超越自我,不斷擺脫意識(shí)的能動(dòng)性,便確立人的主體性,思想活動(dòng)無法離開人而獨(dú)立存在。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)使得人的思想活動(dòng)由大腦轉(zhuǎn)向計(jì)算機(jī),當(dāng)計(jì)算機(jī)程序可以對(duì)人腦進(jìn)行完全控制的時(shí)候,那么主體作為主體性存在的先決條件則開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。

    人的主體精神在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的作用下得以宣泄和釋放,構(gòu)想性實(shí)現(xiàn)使得主體的創(chuàng)造性得到最大程度地發(fā)揮,主體認(rèn)知從被動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng),拓寬了主體的認(rèn)知范圍。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓人的意識(shí)形成一種更為強(qiáng)烈的自我感受,意識(shí)到個(gè)人能力的無限性。人對(duì)物質(zhì)的需求在一定程度上是有限的,而對(duì)精神上的需求則是無限的,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是為了滿足人對(duì)精神世界的需求而產(chǎn)生的。在現(xiàn)實(shí)世界中,人們會(huì)考慮自身的地位、尊嚴(yán),以及對(duì)個(gè)人或他人的影響,人際交往都要恪守一定的規(guī)則,如果違背便會(huì)受到社會(huì)道德的譴責(zé),難以獲得成功。當(dāng)人在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中無法實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值,欲望無法得到滿足時(shí),便開始在可以自行控制的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中尋求歸屬感,當(dāng)欲望在其中得以實(shí)現(xiàn),自身價(jià)值得到認(rèn)可之后,就極易沉浸其中,甚至自己逐漸疏遠(yuǎn)自己。這是作為人類意識(shí)屬性的一種轉(zhuǎn)變,也就是普遍意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的主體性轉(zhuǎn)變[11]。

    3. 自我認(rèn)知的轉(zhuǎn)變

    現(xiàn)實(shí)世界中的“我”具有一定的社會(huì)屬性,具有特定的定位,而在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界里,“我”的身份是自由的,擺脫了現(xiàn)實(shí)的束縛,只受內(nèi)心道德和自身修養(yǎng)的制約。虛擬世界中的“我”可以對(duì)應(yīng)弗洛伊德的“本我”,暴露出人在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中受到壓制的自然屬性的弱點(diǎn),這是一種削弱了“自我”和“超我”限制性的“我”。

    在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,交往的對(duì)象是以計(jì)算機(jī)為中介虛擬出來的,人們可以肆意宣泄,不受外界限制,具有極高的自由性。這種思維的虛擬實(shí)踐,把人的感知和反應(yīng)能力提高到亦真亦幻、虛無縹緲、無時(shí)空局限的程度,使實(shí)踐主體產(chǎn)生感知的超驗(yàn)性。不愿忍受現(xiàn)實(shí)世界制約的人們甚至可以根據(jù)自己腦海中的設(shè)想,依靠虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建自己的理想世界,沉迷于虛擬世界中天馬行空,尋找心靈的寄托。電影《父子雄兵》中男主角對(duì)父親說的一句話:“我可以把去世的親人們都輸入到程序中,讓他們?cè)谘坨R里面陪你打麻將,和以前一樣,這樣你就不會(huì)再孤單了。”表面看似具有喜劇性,卻反映出虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展帶來的問題。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展成熟到一定程度的時(shí)候,生與死的界限在虛擬環(huán)境中被抹去,人們沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)造出來的世界里,那么現(xiàn)實(shí)世界里的生與死是否還有意義。

    對(duì)于受教育程度較高的受眾,暫時(shí)性的沉迷所帶來的副作用相對(duì)較小,也相對(duì)容易從虛幻的境界中擺脫出來,甚至能夠從中學(xué)會(huì)利用該技術(shù)開展工作。但是對(duì)于受教育程度不高的人群,特別是涉世未深的青少年及受教育程度不高且對(duì)外部世界見識(shí)不多的受眾,沉迷于虛擬世界所帶來的副作用往往很大,他們更易于被虛擬世界中的無拘無束和欲望滿足所迷惑,最終產(chǎn)生心理和道德上的轉(zhuǎn)變。

    四、 結(jié) 語

    任何科學(xué)技術(shù)的發(fā)展都具有雙面性,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一種超越電影、電視、網(wǎng)絡(luò)等流行傳播媒介,可實(shí)現(xiàn)跨時(shí)空在場(chǎng)交流的超級(jí)傳播媒介新型工具,通過其沉浸性、交互性和構(gòu)想性等技術(shù)手段所營造出的超越現(xiàn)實(shí)的奇幻體驗(yàn)和感官刺激,雖然僅僅是一種如柏拉圖“洞穴隱喻”中墻上火光倒影般的二手性真實(shí),并非是人和自然、社會(huì)、他人,乃至自己內(nèi)心的直接聯(lián)系,但是所創(chuàng)造出的作品涉及到諸如認(rèn)識(shí)論、價(jià)值觀、倫理學(xué)、心理學(xué)和文化傳統(tǒng)等問題,也會(huì)給人類的心理、認(rèn)知和行為帶來正面和負(fù)面的影響,甚至顛覆人類長(zhǎng)期生活積累所獲得的已有認(rèn)知。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在醫(yī)療、娛樂及航空航天等領(lǐng)域具有廣泛的應(yīng)用,通過遠(yuǎn)程醫(yī)療手術(shù)系統(tǒng),身在偏遠(yuǎn)地區(qū)的患者也可以接受名醫(yī)的遠(yuǎn)程治療;虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的臨場(chǎng)參與交互能力可以讓手腳不便的受眾或遠(yuǎn)在外地的人們,通過虛擬音樂廳欣賞音樂會(huì);VR仿真訓(xùn)練系統(tǒng)可以逼真地模擬太空中的各種場(chǎng)景和突發(fā)狀況,方便航天員進(jìn)行仿真訓(xùn)練。成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以打破真實(shí)與虛擬的界限,同樣也可以模糊生與死。當(dāng)人們可以在虛擬世界中與去世的親人對(duì)話交流,甚至玩樂生活,誰還會(huì)愿意繼續(xù)留在殘酷的現(xiàn)實(shí)世界中去面對(duì)困難挫折與生離死別?當(dāng)人們足不出戶沉迷于網(wǎng)購的同時(shí),人與人之間直接的情感交流必將日趨減少。因此,在積極發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)甚至是更加先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)的同時(shí),更要注重該技術(shù)發(fā)展對(duì)人的行為與認(rèn)知的影響,尤其是青少年兒童,應(yīng)在他們認(rèn)知狀態(tài)尚未成熟之前引導(dǎo)其確立正確的世界觀。

    我們只有辯證地看待虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)積極與消極的共生性,努力把握虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的本質(zhì),才能更好地發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)的正面效應(yīng),抑制其負(fù)面影響。

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    Philosophical Thinking of the Effect of Virtual Reality Technology on Audience Cognition

    GAOHui-lin,ZHENGBao-zhang

    (Faculty of Humanities and Social Sciences, Dalian University of Technology, Dalian 116024, China)

    A believable virtual world created by immersion, interaction and imagination techniques in virtual reality technology can bring about not only a visual impact and full of illusion of sensual pleasure for the audience, but also lead to a cognitive confusion of the objective world, subvert all the natural ways of human life and long-term accumulated life experiences, and even cause abnormal or extreme behaviors. The three characteristics of immersion, interaction and imagination in virtual reality technology are respectively analyzed from the philosophical perspective. The dialectical effect of virtual reality technology on audience cognition is explored and the negative effect on the psychology and behavior of the audience is also expounded upon.

    virtual reality; internet; audience cognition

    10.15936/j.cnki.1008-3758.2017.06.003

    2017-06-07

    國家社會(huì)科學(xué)基金資助項(xiàng)目(14BXW011); 中央高校基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)資助項(xiàng)目(DUT17RW232)。

    高慧琳(1989- ),女,遼寧沈陽人,大連理工大學(xué)博士研究生,主要從事技術(shù)傳播研究; 鄭保章(1964- ),男,河北衡水人,大連理工大學(xué)教授,博士生導(dǎo)師,主要從事科學(xué)技術(shù)傳播與新聞實(shí)務(wù)研究。

    N 031; B 017

    A

    1008-3758(2017)06-0564-07

    (責(zé)任編輯: 李新根)

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    杭州科技(2014年4期)2014-02-27 15:26:58
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